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Google Earth Blog

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MIT SENSEable City Lab 2008 The Year of Virtual Worlds (?) Second Life broke into the main stream during 2007 and perhaps more than any virtual world to date illustrated how digital environments can be used for visualisation and communication in the sciences. Second Life's take up by NATURE and numerous Universities illustrates how established institutions are testing the water and exploring the potential of virtual environments. As readers will know we are huge supporters of virtual worlds in geographic science, outreach and education and 2008 looks like it'll be the year when such environments reach into more and more peoples homes. A World of My Own (AWOMO), currently in beta, is indicative of the increasing number of systems that are looking to get into the Second Life model. Interestingly the system is aimed at developing a communication space and distribution network for gamers. Sony's 'Home' is similar in concept to AWMO but via the Playstation 3, a notable move to bringing virtual worlds into the home.

Search results for 3d modelling Crowd, transport and urban simulations are at their roots down to 'Agents' or 'Objects' that are assigned a set of rules as to how to moves in relation to both the environment and other agents around them. 3D Studio Max has a built in 'Crowd and Delegate' system which can be used to assign behaviour and therefore create realistic traffic of pedestrian systems in 3D space. The movie below displays our first tentative steps to explore emergent behaviour via the introduction of simple rules. The movie starts out with a basic 'wander' behaviour where the agents only knowledge is the shape of the surface. Moving on we assign each of our 'cubes' (of which we have become quite fond of...) a level of vision so they can see ahead and therefore avoid each other and objects in their environment. Crowd and Delegates - Emergent Behaviour from digitalurban on Vimeo. Thirdly, the agents seek a 'sphere' which could be viewed as a source of food. Music "Funkmelon Blooz" (Electronica)

Mobile World Congress: Wayfinder lance un service de localisation relié à Facebook L’accès aux réseaux sociaux comme Facebook sur téléphone mobile est une demande forte des utilisateurs actuellement -Nokia serait d’ailleurs en pourparlers avec Facebook sur ce sujet-. La connexion du réseau social à un service de géolocalisation semble en être une autre. A l’occasion du Mobile World Congress, le fournisseur de services de navigation GPS sur mobile Wayfinder frappe fort, puisqu’il s’allie avec un des réseaux sociaux les plus actifs: Facebook. L’application LocateMate de Wayfinder permettra de faire savoir aux amis de son choix (sur Facebook) où l’on se trouve.

Une maquette temps réel sur la baie du Mont St Michel : mariage du SIG et de la 3D au service du grand paysage Typologie des haies L’Ille-et-Vilaine et la Manche étaient traditionnellement des terres de bocage. Malgré les remembrements récents, le bocage reste encore très présent dans les paysages de la Baie. De nombreuses haies délimitent les parcelles. Conformément à la commande un travail de typologie de ces haies a donc été mené. Chaque haie est composée d’un assemblage d’essences de tailles différentes et dont les proportions varient. Une typologie a donc été établie selon des critères tels que l’opacité, la couleur et les essences des haies. Classiquement dans un projet de modélisation en 3D, les BD « sur étagère » sont mises à profit (BD topo IGN, Bd ortho IGN, BD carthage, etc..). Tout au cours de cette phase des aller et retour permanents ont été effectués entre bureau et terrain. Le schéma ci-dessous résume les principales bases de données qui ont été levées par nos soins selon des méthodes originales. - Le bâti La BD topo fournit l’enveloppe au sol du bâti.

Facility Management citygml4j - Aperçu - CityGML software development citygml4j Institute for Geodesy and Geoinformation Science, Technische Universität Berlin Spent time 0.00 hour Details | Report Overview citygml4j is a Java class library and API for facilitating work with the City Geography Markup Language (CityGML) . citygml4j makes it easy to read, process, and write CityGML datasets, and to develop CityGML-aware software applications. CityGML is an OpenGIS® Encoding Standard for the representation, storage, and exchange of virtual 3D city and landscape models issued by the Open Geospatial Consortium (OGC) . On this site you will find: The citygml4j library downloads in the Files section The source code SVN repository in the Repository section citygml4j documentation, tutorials, code examples, etc. in the Wiki Supporting documents in the Documents section Issue tracking Defect : 0 open / 0 Feature : 0 open / 1 Patch : 0 open / 0 View all issues Members Manager: Claus Nagel Latest news citygml4j 2.0ea released Added by Claus Nagel 8 months ago View all news

CityGML : et si la ville numérique était interopérable ? - Geospatial made in France Cependant, communiquer ce modèle 3D complet était jusqu’à peu un défi important, tant il manquait un standard pour échanger les données des villes numériques. Ce standard existe : CityGML. Initialement développé en Europe, le format CityGML s’est peu à peu imposé comme la référence pour l’échange de modèle 3D de villes numériques. Depuis Août 2008, CityGML est un standard de l’OGC (Open Geospatial Consortium). Autodesk supporte ce standard au travers de la gamme Autodesk LandXplorer. D’autres organisations ont fait le choix de supporter ce standard : Pour Albert Godfrind, d'Oracle : "Depuis sa version 11g, la base de données Oracle offre un support complet des structures 3D et par conséquent de toutes formes de bâtiments, quelle que soit leur complexité et leur nombre. Par ses mécanismes natifs XML, la base de données Oracle 11g permet en outre la publication aisée des données 3D sous forme de CityGML, ainsi que le chargement de ces données à partir de CityGML. Pour Sylvain Airault, IGN :

TerraNumerica : la numérisation du patrimoine 3D au carrefour du réel et du virtuel Cette semaine, la numérisation du patrimoine monte d’un cran dans la 3D. Le projet TerraNumerica, labellisé par le pôle de compétitivité Cap Digital touchait son but, après 3 ans de maturation dans les laboratoires d’industriels et de centres de recherche. Son objectif : développer un ensemble de technologies liées à l’acquisition, la production, la visualisation et surtout l’exploitation des représentations 3D des territoires urbains. Avec à l’idée, une approche pragmatique : créer un modèle de système d’information global, pérenne et intéropérable, qui repose sur une base de données 3D afin de favoriser l’éclosion d’applications et de services associés au sein des entreprises. Un grand pas en avant dans la démocratisation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle. lié à l’interaction entre le monde réel et le monde virtuel. Concrètement, le projet a contribué au développement de deux types de technologies. La valorisation par des plates-formes d’exploitation

Modèle numérique de terrain Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir MNT. Un modèle numérique de terrain (MNT) est une représentation de la topographie (altimétrie et/ou bathymétrie) d’une zone terrestre (ou d'une planète tellurique) sous une forme adaptée à son utilisation par un calculateur numérique (ordinateur). MNT ou MNE[modifier | modifier le code] Le Modèle Numérique de Terrain (MNT) ne prend pas en compte les éléments situés au-dessus de la surface contrairement à un Modèle Numérique d'Élévation (MNE) Un Modèle Numérique de Terrain (MNT) est une représentation 3D de la surface d'un terrain ou d'une planète, créée à partir des données d'altitude du terrain. Utilisation des MNT[modifier | modifier le code] Types de MNT[modifier | modifier le code] En cartographie, les altitudes sont habituellement représentées par des courbes de niveaux et des points cotés. On peut distinguer les MNT selon le type de maillage utilisé : Construction[modifier | modifier le code]

Orthophotographie Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Les orthophotographies ou orthoimages sont des images aériennes ou satellitales de la surface terrestre rectifiées géométriquement et égalisées radiométriquement. Ces images se présentant sous forme de dalles couvrant une zone de la Terre peuvent être géoréférencées dans n'importe quel système de coordonnées. Elles servent de fonds cartographiques dans les Systèmes d'information géographique. Les logiciels Google Earth et World Wind sont de bons exemples d'outils utilisant des orthophotographies en fond cartographique. Définition[modifier | modifier le code] On appelle orthophotographie ou plus communément orthophoto une image obtenue par traitement d’un cliché aérien numérique ou argentique dont la géométrie a été redressée de sorte que chaque point soit superposable à une carte plane qui lui correspond. Trois opérations de rectifications sont à considérer lors du calcul de l'orthophotographie à partir d'un cliché aérien stéréoscopique :

Système d'information géographique Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir SIG. La bonne appréhension et représentation du relief est une valeur ajoutée de plus.Modélisation en fausse 3D avec ombrage (dérivée d'une base de données topographique) (Région de Valestra, dans les Alpes du nord, Italie) Un système d'information géographique (SIG) est un système d'information permettant de créer, d'organiser et de présenter des données alphanumériques spatialement référencées, autrement dit géoréférencées, ainsi que de produire des plans et des cartes. Ses usages couvrent les activités géomatiques de traitement, de partage et de diffusion de l'information géographique. Beaucoup de personnes assimilent (à tort) un SIG à un logiciel alors que ce n'est que l'une des composantes d'un ensemble incluant le matériel, l’immatériel, les acteurs, les objets et l’environnement, l’espace et la spatialité. Historique[modifier | modifier le code] Quelques concepts[modifier | modifier le code]

Photogrammétrie Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La photogrammétrie est une technique qui consiste à effectuer des mesures dans une scène, en utilisant la parallaxe obtenue entre des images acquises selon des points de vue différents. Recopiant la vision stéréoscopique humaine, elle a longtemps exploité celle-ci pour reconstituer le relief de la scène à partir de cette différence de points de vue. Actuellement, elle exploite de plus en plus les calculs de corrélation entre des images désormais numériques. Cette technique repose entièrement sur une modélisation rigoureuse de la géométrie des images et de leur acquisition afin de reconstituer une copie 3D exacte de la réalité. Histoire[modifier | modifier le code] Principe général[modifier | modifier le code] Le principe général est basé sur la perception humaine du relief par observation stéréoscopique. Bases géométriques[modifier | modifier le code] Suite des opérations menées pour mettre en place un couple stéréoscopique (selon D. R.

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