
GéoméScratch, un défi pour apprendre à programmer - Prim à bord GéoméScratch est un défi initié par les enseignants référents pour les usages du numérique (ERUN) de l’Isère dans le cadre du partenariat académique avec l’INRIA – défi code - qui vise à former les enseignants à la programmation en leur proposant un défi à mettre en place avec leur classe. A chaque étape du projet, les enseignants découvrent ou approfondissent les notions qu’ils mettront en œuvre avec leurs élèves. Ils peuvent bénéficier d’un accompagnement par les ERUN. Le défi code GéoméScratch vise à permettre aux enseignants et aux élèves de cycle 3 de découvrir la programmation en Scratch en réalisant un flocon de neige. Les élèves de cycle 3 vont découvrir l’interface Scratch, observer des flocons qui se dessinent, participer à des activités débranchées, tester les effets de programmes puis en construire, imaginer un flocon de neige à partir d’observations et le construire (seuls ou en petits groupes). En programmation Voici les objectifs de chacune des semaines du défi :
Bee-Bot, un petit robot abeille pour aborder la programmation Les enfants adorent ce petit robot à la forme d’abeille ! Amenez l’abeille à l’endroit souhaité en programmant ses déplacements via les boutons qu’elle a sur son dos ! Un jeu idéal pour travailler l’anticipation mais aussi la pré-programmation. En complément, une application Bee-Bot qui permet de coder les déplacements de l’abeille est disponible sur iTunes. Une autre application Blue-Bot est également disponible gratuitement sur iTunes. Pour l’acheter : Articles similaires Ozobot, un petit robot pour s'initier à la programmation Ozobot est un des plus petits robots programmables au monde, mesurant 2,54 cm de diamètre et de hauteur. 18 juillet 2017 Dans "Androïdternelle ;-)" Ozobot, la programmation en mode optique ! Ozobot, est un robot miniature qui réagit aux lignes et aux couleurs qu'il croise sur son chemin. 22 février 2017 Jouer avec l'art des grands peintres 26 février 2015 Dans "Ecole élémentaire"
De la logique au code avec Scratch Junior "De la logique au code avec Scratch Junior" Des élèves. -Ça, on en met un là. -Et tu touches les rideaux. -Il faut faire tourner la dernière. "Du codage en classe de CE1, CE2, CM1 et CM2" Pascal Buch, professeur des écoles. -L'école de Saint-André-d'Embrun est située dans les Hautes-Alpes, elle est rurale, en montagne. Cela fait une petite école à trois classes, avec 65 élèves. Et j'ai une classe de CE1-CE2, CM1-CM2, de vingt-trois élèves. On va faire une petite séance de code, avec Scratch. Scratch est un programme qui a été créé par le MIT, l'Institut de Technologie du Massachusetts. C'est un logiciel assez ludique, qui permet, par l'intermédiaire de blocs de programme, d'actions, de déclencheurs, etc., d'aménager une suite logique de blocs, pour en faire un programme qui permet d'animer des personnages, des objets, etc. On a été équipés avec Scratch Junior, une version adaptée aux plus jeunes. "Le scénario mystère..." On va utiliser un scénario mystère, comme on avait fait les fois précédentes.
Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados Voici plus de 100 ressources, mises à jour, pour apprendre à coder, découvrir la robotique et l’électronique avec des cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits, jeux, vidéos Youtube… L’offre de ressources pour découvrir la programmation informatique et approfondir ses connaissances sur le sujet est de plus en plus riche. Les enfants, adolescents mais aussi les parents peuvent s’exercer désormais de multiples manières, grâce à des jeux, à des robots programmables, dans des ateliers ou en ligne, seul ou à plusieurs. C’est pourquoi il nous a paru utile de réunir dans un seul article l’ensemble des ressources que nous avons découvert et testé. Cette liste a été mise à jour le 21 janvier 2021. De nouvelles ressources seront régulièrement ajoutées. Pour ceux qui se posent la question sur l’intérêt de découvrir les joies de la programmation, voici un article utile : Pourquoi apprendre à coder et devenir un as de la programmation ? Sur le web Les robots programmable En régions
Parcours M@gistère "Programmer avec Scratch : Mise en œuvre en mathématiques au collège" Passer au contenu principal Réseau Canopé Nom d'utilisateur ou mot de passe oublié ? Votre navigateur doit prendre en charge les cookies Se connecter au moyen du compte : Authentification Arena Première visite sur ce site ? Connexion depuis Arena Dash et Dot : jouets et robots programmables Dash et Dot sont deux produits sympathiques qui peuvent s’apparenter à deux jouets mais la richesse des applications développées par la société Wonder Workshop en font des outils à découvrir en classe. Dot dispose de capteurs sensoriels et se programme en bluetooth depuis une application tablette. Dash, se télécommande via les applications du fabricant est capable de parler, répéter, se déplacer, chanter, danser, lancer des balles, jouer du xylophone. Dash est ouvert à la programmation grâce à sa compatibilité avec Blockly. Pour aider à la prise en main de ces deux robots, Sébastien Bernard de la DANE de Lille a rédigé une présentation complète (Télécharger) qui présente la prise en main et des exemples d’usages. Articles similaires À la découverte des robots et de Thymio 10 février 2017 Dans "Codage et programmation" Ozobot, la programmation en mode optique ! Ozobot, est un robot miniature qui réagit aux lignes et aux couleurs qu'il croise sur son chemin. 22 février 2017 16 février 2016
Les Missions Scratch : « Prêts à servir » (pour élèves et enseignants) | OUTILS ET FORMATION TICE Monsieur Hervé PERROT de CANOPE 78 a élaboré des missions (sous forme de fiches et de vidéos en 4 niveaux de difficultés) à réaliser avec les élèves à l’aide de Scratch (Version PC) et / ou Scratch Junior (Version Tablette). Monsieur Yoann Jansem (CTICE 59) a modifié, avec l’accord de Monsieur PERROT) quelques fiches. Merci à eux. Pour laisser les enseignants et élèves choisir les missions qu’ils désirent réaliser, je mets à disposition les missions sous forme de tableaux. Celles-ci sont rangées par ordre de difficulté. Vous pouvez aller également au Mur des Missions Scratch Junior (uniquement les vidéos à télécharger ou visionner en ligne) : MUR DES VIDEOS DES MISSIONS SCRATCH (Rangées par niveaux) Bonne visite et que le meilleur gagne. Missions Niveau 1 Missions Niveau 2 Missions Niveau 3 Missions Niveau 4
Andragogie L'andragogie est la pratique de l'éducation des adultes. Le terme « andragogie » apparaît pour la première fois en Allemagne en 1833. Le terme « andragogie » est formé à partir de deux mots du grec ancien, anèr (ἀνήρ) ou andros (ἀνδρὀς), qui signifient « l'homme », dans le sens d’humain mâle ; et agogos (ἀγωγός), qui veut dire « le guide ». On désigne donc par « andragogie » l'ensemble de techniques susceptibles d'amener à la connaissance, d'éduquer, de former des apprentis, des travailleurs. Selon Knowles (« the father of andragogy » comme on l'appelle aux États-Unis), l'andragogie ce n'est pas seulement l'apprentissage des adultes, mais c'est également de l'éducation permanente et de la psychologie humaniste dans le monde contemporain à travers des institutions de formations des adultes. Histoire[modifier | modifier le code] Le terme « andragogie » est inventé par l’Allemand Alexander Kapp en 1833. Andragogie et apprenant[modifier | modifier le code] L'adulte a besoin : On[Qui ?]
Scratch Offline Editor You can install the Scratch 2.0 editor to work on projects without an internet connection. This version will work on Mac, Windows, and some versions of Linux (32 bit). Note for Mac Users: the latest version of Scratch 2.0 Offline requires Adobe Air 20. Scratch Offline Editor Next download and install the Scratch 2.0 Offline Editor Mac OS X - Download Mac OS 10.5 & Older - Download Windows - Download Linux - Download Support Materials Need some help getting started? Starter Projects - Download Getting Started Guide - Download Scratch Cards - Download Updates The Offline Editor can update itself (with user permission). The current version is 456.0.1. Other Versions of Scratch If you have an older computer, or cannot install the Scratch 2.0 offline editor, you can try installing Scratch 1.4. If you are a network administrator: a Scratch 2.0 MSI has been created and maintained by a member of the community and hosted for public download here. Known issues Report Bugs and Glitches
Cubeto un robot programmable pour les plus jeunes Cubetto est un robot en bois qui permet aux jeunes enfants de découvrir les bases de la programmation informatique par le jeu et l’imaginaire. Inspiré par la pédagogie Montessori et le langage LOGO, le robot se programme depuis le panneau de contrôle (en bois également) en y plaçant des blocs pour indiquer les direction à Cubetto. Un appui sur le bouton bleu et Cubetto exécute le programme. Découvrir : Cubeto Articles similaires S'initier à la robotique avec Poppy Ergo Jr Poppy Ergo Jr est un robot open-source facilement utilisable en classe pour initier aux sciences du numérique, notamment à l’informatique et à la robotique. 28 octobre 2017 Dans "Codage et programmation" À la découverte des robots et de Thymio Le Centre pilote "La main à la pâte" de Gardanne (Bouches du Rhône) propose une séquence pédagogique composée de 7 séances permettant de découvrir les robots et de s'initier à la programmation par l'appropriation du robot Thymio et du logiciel VPL. 10 février 2017 23 décembre 2017
Premier pas avec scratch Jr — Pixees Situation déclenchante L’enseignant explique aux enfants qu’ils vont utiliser une tablette pour raconter les principaux épisodes de l’histoire de leur héros. Pour cela, ils vont devoir programmer la tablette, c’est-à-dire lui dire quoi faire. Il faudra utiliser un langage spécial, un langage de programmation, compréhensible à la fois par les enfants et par la tablette. Note pédagogique Apprendre à programmer se fait en programmant, pas en regardant quelqu’un programmer ! Lancement de Scratch Junior et présentation rapide (collectivement) L’enseignant projette l’écran de la tablette de démonstration pour montrer aux enfants quelques manipulations essentielles : Un bloc d’instructions se trouvant dans la zone de programmation s’appelle un sous-programme. Notes pédagogiques Premiers pas avec Scratch Junior (par petits groupes, idéalement en binômes) Les élèves sont répartis en autant de petits groupes que l’on dispose de tablettes. Les défis proposés aux élèves sont de difficulté croissante.
Le codage au cycle 1 - Inspection de l'Education Nationale de Wintzenheim Télécharger le diaporama au format pdf Télécharger les objectifs pédagogiques Les algorithmes Le travail sur les algorithmes est une activité réalisée quotidiennement au cycle 1. L’animation ne portait pas sur cet aspect. Mais on retiendra l’idée de faire créer par les élèves leur propre algorithme avec et sans consigne contraignant la réalisation. Algorithme avec perle et consignes liées (les étoiles devant l’algorithme présente la difficulté de la consigne). Codage et déplacements Les activités de codage se font sur un rectangle de 3 carreaux par 4 (30cm de côté). le matériel utilisé lors de l’animation utiliser un robot de sol programmable (K.SADRAN M.A.I Circonscription de Grasse) Exemple de fiche pour travail individuelle en classe, on remarquera les points et les portes qui guident le tracé de l’enfant (on ne va pas en diagonale par exemple). Autres fiches Ensemble de cartes pour jouer avec le robot Beebot La machine à trier - Jouer en triant ou trier en jouant ? Les cartes nombres utilisées
Utiliser Scratch à l’école : un exemple d’activité techno-créative