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Les fées des maths - Scratch au collège

Les fées des maths - Scratch au collège
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scratch Testé pour vous... le Serious Game Algo-Bot J’ai souvent entendu parler de serious game et je n’en avais pas encore essayé. Pourtant le principe me plaisait, mais par manque de temps et ne sachant pas par où commencer, l’occasion ne s’était pas présentée. Récemment je me suis lancé et après une petite recherche sur internet, j’ai choisi de tester Algo-Bot, parce qu’il me semblait prometteur et que la programmation m’intéresse.Pour commencer, qu'est-ce qu'un serious game (jeu sérieux en français) ? Tout est dans le nom, il s’agit d’utiliser des ressorts ludiques pour un but plus « sérieux ». Il peut s’agir d’un but pédagogique, informationnel, marketing… Apprendre en s’amusant quoi de plus attractif et en plus avec un ordinateur, aujourd’hui c’est vraiment incontournable. Algo-Bot en lui-même Alors ce logiciel est développé par Technobel et le but est d’apprendre à raisonner dans une logique de programmation orienté objet. Petit exemple, cette succession de commandes : Donc j’ai essayé et j’ai adopté :

l’Autre Net, hébergeur associatif autogéré Apprendre le code en ligne gratuitement avec Scratch via la plateforme en ligne Campus Junior La firme Samsung a lancé fin mai 2015 une plateforme Internet interactive entièrement gratuite pour permettre aux enfants (de 7 à 13 ans) de s’initier en s’amusant à la programmation informatique : Le Campus Junior. Apprentissage ludique et en ligne de la programmation pour les 7-13 ans Cette plate-forme en ligne propose sur inscription de s’initier gratuitement au code via des vidéos courtes et ludiques et de faire progresser les jeunes à leur rythme en suivant les conseils du professeur Misso (qui veut dire « sourire » en Coréen). 2 autres personnages curieux et malicieux – Sam et Zoé – accompagnent l’enfant dans sa découverte et son apprentissage du code, une progression par le jeu. Le Campus Junior vise à apprendre aux enfants à utiliser la plate-forme Scratch créée par le MIT (Massachussetts Institute of Technology) afin qu’ils puissent inventer leurs propres récits interactifs, jeux et animations. 6 modules de formation avec parcours pédagogique adapté Et pour les parents…

L'Agence des Usages 1. Difficulté socio-communicative face à l’enseignement impliciteL’enseignement classique est souvent décrit dans la recherche en didactique comme un échange conjoint, majoritairement implicite, entre l’enseignant et l’élève (Sensevy & Mercier, 2007, p. 14). Ceci constitue un obstacle pour un enfant qui ne peut ni affronter l’autrui, ni décoder ses intentions. 2. 3. maths.pf - Algorithmique et programmation au collège (Rentrée 2016) Au cycle 4, les élèves s’initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s’entraînent au raisonnement. En 5e, les élèves s’initient à la programmation événementielle. Ressources d'accompagnement : Algorithme et programmation Voici quelques programmes scratch à télécharger. Ressources sur le Studio Mathpf de scratch.mit.edu Cercle 4 (*) Cycle 3: Approche du disque Le lutin trace un trait qui change de couleur selon la distance à un point. Télécharger Engrenage (*) Cycle 3: Rotation d'objets 6 engrenages tournent les uns à côté des autres Télécharger Horloge (*) Cycle 3: Modéliser une horloge On utilise la proportionnalité pour faire bouger les aiguilles. Télécharger Image 3 (*) Cycle 3: Modifier une image

Niveau 4e Thèmes Mémento L’essentiel des propriétés et formules de mathématiques pour la classe de 4e ! Cette rubrique contient 1 article 401 Les nombres relatifs Comment multiplier deux nombres relatifs Comment diviser deux nombres relatifs Comment calculer une expression Cette rubrique contient 8 articles 402 Pythagore THEOREME DE PYTHAGORE ► Propriété de Pythagore - Démonstration géométrique - Applications 403 Proportionnalité Reconnaître une situation de proportionnalité ou de non proportionnalité Calculer une quatrième proportionnelle en utilisant l’égalité des (...) Cette rubrique contient 7 articles 404 Calcul littéral CALCUL LITTERAL ► Calculer la valeur d’une expression littérale ► Simplification d’écritures, réduction ► Suppression de ( (...) 405 Quotient de 2 relatifs QUOTIENT DE RELATIFS ► Quotient de 2 relatifs. ► Ordre de grandeurs, arrondi, encadrement. ► Calculs (...) Cette rubrique contient 6 articles 406 Distances et Tangentes Cette rubrique contient 3 articles 407 Statistiques 417 Pyramides

L'Agence nationale des Usages des TICE - De la logique au code avec Scratch Junior De la logique au code avec Scratch Junior Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d’Embrun, propose la création de scénarios avec Scratch JR (MIT) dans une classe multi-niveaux. L’origine du projet L’année scolaire précédente (2013-2014), une première initiation à Scratch sur ordinateur avait été faite pour la classe à 3 niveaux (CE2, CM1, CM2) ; le passage à 4 niveaux en 2014-2015 a compliqué la poursuite de cette activité (8 élèves seulement restaient de l’an dernier) et c’est vers Scratch Junior sur tablette que nous nous sommes orientés puisque nous disposons dans l’école d’une trentaine de tablettes Android. Le déroulement de l’activité Les élèves sont installés en binôme de niveaux de classe différents, avec une tablette par binôme. Les aspects techniques Nous disposons d’une trentaine de tablettes (24 au format 10’’, 7 au format 7’’), d’une borne Wifi mobile, d’un vidéoprojecteur. Les apports des TICE Les compétences mises en œuvre Pascal Buch

Gameblox: créer des jeux jouables en ligne ou sur tablette en les programmant façon scratch – Le coutelas de Ticeman L’initiation à la programmation via des blocs d’action est à la mode et Gameblox reste dans la même mlignée que de nombreux jeux ou applications du même genre. Son originalité est de permettre de créer des jeux qui sont jouables par la suite directement en ligne ou via des tablettes. On ne va pas se mentir, avant de créer un véritable jeu, il faudra un peu de temps et de maîtrise mais il sera possible pour tout le monde de créer de petits projets ou des animations relativement simplement. Une fois vos éléments en place, vient l’étape de programmation. Une fois votre jeu ou animations finalisés, il suffit de le publier. La solution est gratuite et sans publicité. Lien: Gameblox

Programmer avec Scratch - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Le logiciel Scratch est l’un des supports possibles pour aborder l’initiation à l’algorithmique, au programme de collège (mathématiques et technologie) dès la rentrée de septembre 2016. Scratch, quelques infos Qu’est-ce que c’est ? Scratch est un langage de programmation visuel open source. Un programme se construit par glisser/déposer de blocs de couleurs qui s’assemblent.D’où vient-il ? raconter de petites histoires en animant des personnages tracer des figures créer des petits jeux vidéos faire des calculs... Essayer Scratch Logiciel à installer, Windows, Mac, Linux : lien de téléchargement du logicielUtiliser en ligne. L’interface de Scratch L’espace d’édition (à droite) permet la création des scripts à partir de la bibliothèque de blocs (au centre). La bibliothèque de blocs est organisée en 8 chapitres de couleurs. Scratch, des missions et des cartes Sites institutionnels : des ressources pédagogiques en mathématiques Le site officiel MIT-Scratch Découvrez la plateforme du MIT.

Quelques exemples de la méthode de maths de Singapour La méthode de maths de Singapour (que j'ai découverte grâce au blog d'Isableue "les petits loups") a été conçue pour remonter le niveau scolaire des enfants de cet état qui était vraiment très bas. Après l'utilisation de cette méthode, le niveau des élèves de Singapour est devenu celui le plus élevé au niveau international. Désormais de nombreux pays l'utilisent avec d'excellents résultats. Pour l'utilisation en IEF, il existe un excellent guide pour chaque niveau (home instructor guide). Les explications des leçons, les exercices et leur corrigé, les manipulations supplémentaires, les rappels des niveaux précédents.... tout est là pour aider le parent qui instruit son enfant en IEF. L'enfant lui utilise le livret de cours (textbook) Comme vous pouvez le voir, la méthode utilise des timbres et des cartes semblables au matériel Montessori. Ici on utilise des petits cubes de couleur, mais on peut aussi utiliser les barrettes de perles Montessori (voir même les barrettes cuisenaires).

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