
Comprendre les jeux d'évasion (escape games) Qu’est-ce qu’un jeu d’évasion (escape game) ? Apparus dans le milieu des années 2000 au japon, les jeux d’évasion grandeur nature (escape games ou encore escape the room) permettent d’aborder autrement les jeux sérieux en classe. Le but d’un jeu d’évasion est de sortir d’un espace clos, en collaborant avec les membres de son équipe, à partir d’indices qui permettent de résoudre des énigmes. Suivant le scénario proposé, cette activité dure entre 30 et 90 minutes. L’utilisation du numérique favorise l’immersion dans le scénario. Le reportage de France 3 Normandie "Les escape Games connaissent un vrai succès en Normandie" permet de comprendre le fonctionnement et l’intérêt des jeux d’évasion.Voir le reportage : Les jeux d’évasion dans les organisations Les organisations font plusieurs usages des jeux d’évasion. Recruter Des sessions de recrutement utilisant les jeux d’évasion sont organisées pour les entreprises. Souder une équipe de salariés
Pilotage de projet Une fois le projet budgété, organisé et planifié, le projet démarre. Au cours du projet, le pilotage va permettre de comparer le réalisé avec le prévisionnel, éventuellement de réviser les plannings et les charges.Quelque soit l’envergure du projet, chaque responsable ne bénéficie pas du recul et du temps suffisants pour mesurer l’impact de ses décisions, le pilotage permet d’assurer un suivi fiable du projet grâce à l’obtention d’une vue d’ensemble sur le projet, de mesurer précisément l’avancement du projet, de valider les dates jalons et de prendre les bonnes décisions en cas de difficulté. Au programme du pilotage de projet: 2.1 Suivi des Ressources2.2 Les indicateurs de pilotage2.3 Démarche qualité
Comment des équipes Agiles peuvent automatiser leurs flux de travail grâce à Trello Nous sommes une petite équipe “agile”, pour qui gérer des milliers de demandes quotidiennes est un véritable défi, entre la gestion des problèmes envoyés au support technique, des demandes de nouvelles fonctionnalités et des suggestions des utilisateurs. En fin de compte, il semblerait que nous ne soyons jamais assez nombreux pour répondre à toutes ces demandes. Nos besoins chez io impliquent une gestion manuelle des processus pour chaque client activant notre code Javascript sur leur site. Rapidement, le besoin de réduire la quantité de tâches manuelles quotidiennes est apparu clairement comme évident pour ne pas que les choses deviennent incontrôlables. Ce que nous aimons avec Trello, c’est sa simplicité et sa flexibilité. À l’aide de quelques bots et d’un chouia de créativité, nous avons transformé Trello en un outil parfaitement adapté aux besoins de notre équipe Agile, afin que cette dernière puisse se concentrer sur ce qui apporte réellement de la valeur pour nos utilisateurs. P.S.
Faut-il dire numérique ou digital ? Le débat est récurrent, et il n’est pas un article employant le mot digital sans la réponse tant attendue « digital c’est avec les doigts, en France on dit numérique ». C’est d’ailleurs l’avis de l’Académie française pour qui « l’adjectif digital en français signifie « qui appartient aux doigts, se rapporte aux doigts ». Il vient du latin digitalis, « qui a l’épaisseur d’un doigt », lui-même dérivé de digitus, « doigt ». C’est parce que l’on comptait sur ses doigts que de ce nom latin a aussi été tiré, en anglais, digit, « chiffre », et digital, « qui utilise des nombres ». En Français il faudrait donc utiliser numérique. C’est un avis largement partagé, et défendu par certains. Mais si les avis semblent bien tranchés sur l’utilisation d’un des mots, ils sont rarement étayés et argumentés. <a href=' ou Digital ? Pourquoi peut-on utiliser numérique et digital ? Pour finir, n’oublions pas le terme manquant : web. 1. 2.
outils numériques pour les élèves & les profs (Exemple) - MindMeister Jeu d'évasion (escape game) en première STMG Pour en savoir plus sur les jeux d’évasion, consultez l’article Comprendre les jeux d’évasion (escape games) La mise en situation Les clés USB du professeur.e de sciences de gestion contenant tous les cours de l’année sont enfermées dans une boîte avec un cadenas à code. Pour pouvoir ouvrir la boîte et récupérer les clés USB, les élèves par groupes de cinq à six doivent résoudre deux énigmes par thème du programme. Le matériel nécessaire Chaque équipe doit disposer : d’un ordinateur connecté à internet ; d’un lecteur de QrCode ; d’un feutre noir. L’enseignant doit prévoir : une boite qui peut être fermée par un cadenas ; un cadenas à 4 chiffres ; six clés USB. Accéder au jeu La durée du jeu est comprise entre 1h30 et 2h00. Pour aider à la résolution de certaines énigmes, un livret d’accompagnement peut être distribué aux différentes équipes. Télécharger le livret : Un espace pour les professeurs
5 étapes pour gérer les risques de votre projet Par définition, un risque est un danger éventuel, plus ou moins prévisible, inhérent à une situation ou à une activité. En gestion de projet, le risque zéro n'existe pas. Il est fort probable que votre projet ne se réalise pas selon les prévisions. L'idée est donc d'anticiper et de limiter au maximum les risques qui pourraient survenir pour tenter de réduire leurs impacts sur le bon déroulement du projet. Dès le lancement du projet, vous devez mettre en place une gestion des risques : cherchez les points faibles de votre projet, réfléchissez aux actions pour prévenir les risques et envisagez les solutions à apporter s'ils se produisent. Ainsi préparé, vous éviterez d'être déstabilisé lorsque des événements imprévus surviendront. Il est impossible de prévoir tous les risques, c'est ce qui donne un petit côté aventureux à la gestion de projet. Le management des risques d'un projet se déroule en cinq étapes. 1) Identifier les risques On distingue différents types de risques : Conclusion
Tutoriel pour débuter avec la méthode Scrum sur Trello Est-ce que les projets de votre équipe restent bloqués dans une file d’attente interminable de projets initiés jamais terminés ? Vous-même avez peut-être des difficultés à terminer la moindre tâche ou à faire des progrès significatifs ? Vous avez du mal à savoir par quel bout commencer et quoi prioriser ? Peut-être que la réponse à tous vos problèmes a un nom: Scrum. La méthodologie Scrum : Kesako ? Scrum.org définit la méthode Scrum comme étant “un modèle dans lequel il est possible de résoudre des problèmes complexes dans un environnement dynamique, productif et créatif, tout en créant des produits à forte valeur ajoutée.” En simple, Scrum est un processus qui permet aux équipes de gérer des projets et de résoudre des problèmes aussi efficacement que possible tout en garantissant que le travail porte effectivement sur les projets de plus grande valeur et importance. Comment savoir si la méthode Scrum est faite pour vous ? Les spécifications de vos projets sont bien définies. Étiquettes
L'Open Source à l'UCLouvain De très nombreux logiciels Open Source sont aujourd’hui utilisés à l’UCLouvain, tant de manière institutionnelle que d’initiatives individuelles. Ces logiciels couvrent de outils généraux, des soutiens à l’enseignement et la pédagogie, des supports administratifs, de l’aide à la recherche, des outils liés à des domaines spécifiques, … Quelques exemples de logiciels Open Source utilisés à l’UCLouvain : Moodle est le LMS (Learning Management System) de l’UCLouvain. Moodle est la LMS le plus utilisé dans le monde avec plus de 100.000 installations, 18 millions de cours et 150 millions d’utilisateurs. Contactez unumerique@uclouvain.be si vous souhaitez ajouter un logiciel à cette liste non exhaustive. Quelques logiciels Open Source développés à l'UClouvain : Des outils logiciels sont développés par des membres de l’UCLouvain tant pour l’enseignement que pour la recherche. Outils Open Source développés par des membres de l’UCLouvain :
Entrons dans les 3D de l'apprenance - IFCAM - Blog de la formation professionnelle Dans cette série d’articles, je vous propose d’explorer quelques concepts clés de la formation continue des adultes. Commençons par l’apprenance… Qu’est-ce que l’apprenance ? C’est un ensemble de dispositions que possède un adulte pour apprendre, en situation de formation ou non. Philippe Carré dans son ouvrage L’Apprenance : vers un nouveau rapport au savoir, définit ce concept comme : « un ensemble stable de dispositions affectives, cognitives et conatives, favorables à l’acte d’apprendre, dans toutes les situations formelles ou informelles, de façon expériencielle ou didactique, autodirigée ou non, intentionnelle ou fortuite » (2005). 1) La dimension cognitive fait référence aux mécanismes de l’apprentissage, à la capacité de la personne à apprendre (mémoire, capacité à planifier, …) et aux représentations, pré-conception mentales des individus. 2) La dimension affective renvoie aux émotions et aux ressentis Ces dimensions fonctionnement en interrelation les unes avec les autres.
séquence jeu de piste CDI Conçu plus particulièrement dans le contexte d’ouverture d’un nouveau CDI, ce jeu de piste baptisé « La potion d’Harry Potter » a permis aux élèves d’explorer un nouveau lieu et de repérer les différents espaces du CDI. Une feuille de route (avec ou sans QR Code) contenant le premier indice a été remis à chaque élève volontaire. Le déchiffrage de la première énigme permet de trouver l’endroit où se cache l’énigme suivante. Cette activité a été scénarisée dans Canoprof, vous pouvez à la version élève du jeu de piste à cette adresse : Préparation Les questions à se poser au préalable Quels sont mes objectifs principaux ? Quel sera le contexte (durée, nombre d’élèves) ? Est-ce que le jeu de pistes est destiné à occuper les élèves sur un temps court (récréation), ou plus long (pause méridienne) ? Usage du numérique (Qr Code, Auras…) ? Est-ce que je souhaite intégrer ou non des outils numériques dans mon jeu de pistes ? Quels problèmes matériels dois-je anticiper ? La conception du jeu Périphrase.