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Quelles différences entre réalité augmentée, virtuelle et mixte ?

Quelles différences entre réalité augmentée, virtuelle et mixte ?
Augmentée, virtuelle, mixte… Il n’est pas si simple de s’y retrouver avec toutes ces formes de réalité. Si différencier les réalités virtuelle et augmentée est assez aisé, la définition est moins évidente lorsqu’on combine les deux. Les origines des concepts Les concepts de réalité virtuelle et de réalité augmentée ont beau bénéficier d’une popularité relativement récente, leur origine ne date pas d’hier. Aucune de ces technologies n’est donc véritablement une nouveauté, pourtant elles commencent à peine à se démocratiser auprès du grand public. Faisons un petit tour d’horizon de tous ces concepts pour essayer d’y comprendre quelque chose. La réalité virtuelle ou RV, transport direct vers un autre monde C’est sûrement la technologie du moment, celle qui est sur toutes les lèvres en raison des casques Oculus Rift, PlayStation VR et HTC Vive (par HTC et Valve). Toute l’idée d’un casque de réalité virtuelle est de créer une simulation se rapprochant le plus possible de la réalité. Related:  RA/RV

Google Glass : Trois nouvelles versions prévues, dont une sans écran Les Google Glass avaient fait fantasmer de nombreux technophiles lors de leur présentation en 2012. Et la firme de Mountain View n’a pas l’intention d’abandonner son projet. Google travaille toujours sur les Google Glass, et entend bien perfectionner les versions déjà présentées au public. C’est en tout cas ce que le site The Information a déclaré, en expliquant que trois modèles de lunette étaient actuellement en préparation. Ce rapport (détaillé sur Engadget) précise qu’il existerait une version dénuée de prisme, qui se focaliserait principalement sur la partie audio. Les deux autres modèles conserveraient leurs écrans, et au moins un serait destiné aux entreprises. Croyez-vous que les Google Glass aient un avenir chez le grand public ?

Le premier escape game en réalité virtuelle ouvre ses portes à Paris Au cœur de Paris, dans une grande salle aux pierres et poutres apparentes, se trouve une petite caverne encore secrète : le premier escape game en réalité virtuelle. Entre jeu de société grandeur nature et jeu vidéo entièrement immersif, la Virtual Room ouvre un monde parallèle dans lequel une équipe de trois à quatre joueurs est invitée à se plonger pour résoudre des énigmes et décoder les différents mystères qui s’y passent. Harnaché d’un casque 3D léger et confortable (non il ne donne pas la nausée) et d’une paire de manettes connectée qui servira à se saisir de divers éléments rencontrés lors de ce périple, on entre dans une autre réalité - modélisée par le studio d’infographie parisien Monsieur K. On embarque à bord d’un vaisseau futuriste pour un voyage atemporel avec un ordre de mission simple mais ambitieux : retrouver les données abandonnées par l’équipe précédente qui fut happée dans un trou noir. Un jeu de ruse Où ?

Quand la réalité augmentée s'invite au musée Exposition en réalité augmentée au MoMA New-York (2010) Que vous aimiez aller au musée ou non, que vous visitiez des salles d’exposition toutes les semaines ou tous les deux ans, une chose est sûre : comme partout où vous allez, vous avez votre téléphone dans la poche, les lieux culturels ne font pas exception. Les musées l’ont bien compris et tentent depuis quelques années de développer au mieux leurs services aux nouveaux usages mobiles, notamment à travers des applications. A Paris, 54 musées possèdent une application permanente : plan des lieux, horaires d’ouverture, liste des expositions temporaires ou permanentes, parfois billetterie intégrée, catalogue de l’exposition voire audioguide complet (en version gratuite ou payante), etc. La réalité augmentée, quels avantages pour les musées ? Au sein des musées et lieux d’exposition, la réalité augmentée a déjà été testée à plusieurs reprises. Quatre grandes utilisations de la réalité augmentée dans les musées La mise en contexte.

Le service au client en réalité virtuelle En Inde, comme dans d'autres régions émergentes, la collision entre l'innovation technologique galopante et le développement des services financiers conduit à des raccourcis parfois saisissants. Dernier exemple en date, quand PNB MetLife veut promouvoir l'assurance-vie auprès d'une population majoritairement jeune, elle recourt à la réalité virtuelle. Conçue en collaboration avec le centre d'innovation singapourien de MetLife, la solution ConVRse vise à plonger l'utilisateur – une fois qu'il a chaussé les lunettes ad hoc – dans une salle virtuelle en 3D. Là, à l'instar du conseiller humain dans un point de vente physique, un assistant intelligent, baptisé Khushi, l'accueille et se tient prêt à l'accompagner dans son parcours, qu'il s'agisse de l'informer sur ses contrats ou de le renseigner sur les produits de la compagnie, en usant de contenus multimédia, tels que des animations, de manière à renforcer les messages et en faciliter la compréhension.

En quoi l'année 2017 sera décisive pour la réalité virtuelle ? 2016 a été une année particulièrement chargée pour le marché de la réalité virtuelle. Les trois principales offres haut de gamme (Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR) ont effectué leur lancement commercial, le succès du Gear VR a été confirmé, et son grand rival sur le marché mobile, Google Daydream, a fait ses débuts. Cet an 1 a aussi été l’occasion de rappeler à la réalité les analystes les plus enthousiastes quant à l'essor du marché, confirmant un départ tout sauf explosif. Les trois grands grands acteurs cités plus haut totalisent entre 1 et 2 millions d’unités vendues dans le monde à eux trois en 2016, soit moins que le Gear VR à lui tout seul. Fait notable : ces chiffres sont conformes aux estimations prudentes données dès l'année dernière par les constructeurs eux-mêmes. un marché encore difficile d'accès pour le consommateur Ces résultats réflètent la jeunesse du marché et sa difficulté d’accès pour le consommateur. en 2017, il faudra s'attendre... à plus de contenu

La grammaire VR délicieusement métaphysique de l’auteur, réalisateur et producteur Michel Reilhac  #SigridCogginsASuiviPourVous – VR STORY Présente à Virtuality-Paris du 24 au 26 février, j’ai assisté pour vous au talk du théoricien de la Réalité Virtuelle, Michel Reilhac. Que retenir de son talk sur le design de la présence ? Ecouter aujourd’hui une conférence de l’auteur, réalisateur et producteur Michel Reilhac, c’est plonger dans le coeur des questionnements quant à la manière, pour un auteur en réalité virtuelle, de générer une certaine disponibilité émotionnelle du spectateur. (#jaiuncorpsdoncjexiste #suisjevusuisjeressenti #angoisseexistentielle) En tant que spectateur VR, nous sommes en immersion, en intimité et en prise directe avec le monde narratif proposé par l’auteur, il importe donc de scénariser notre présence dans ce monde afin que nous y trouvions notre place et l’envie d’y rester. Son travail de recherche a permis à Michel Reilhac d’aboutir à une typologie de 9 comportements pour le spectateur, comme autant de relations que celui-ci peut avoir avec l’histoire. Toujours en tant que spectateur, 2 / Suis-je vu ?

C'est quoi la Réalité Augmentée ? La Réalité Augmentée, c’est la possibilité d’inclure en surimpression de notre réalité quotidienne ce qui ne peut pas l’être, sous forme visuelle et sonore : soit immédiatement (voir un bâtiment fini dès le début de sa construction), soit impossible (voir dans son salon un vélociraptor qui chante avec Taylor Swift). Nous percevons ceci à l’aide d’un écran (téléphone ou tablette) ou de lunettes spéciales. Dans cet exemple créé par la société REAL ILLUSIONS pour le groupe TF1, les explications sur le débarquement de Normandie apparaissent en réalité augmentée dans votre salon. Développons ! Définir sans ambiguïté la réalité augmentée (RA) n’est pas si simple ! Nous allons donc ici vous proposer notre propre vision de cette technologie et notre propre définition basée sur celle de Ronald Azuma. Notions de base La réalité augmentée peut être considérée comme une interface entre des données numériques, que l’on qualifie abusivement de « virtuelles », et le monde réel. 1999 : ARToolKit

▷ La réalité virtuelle bouleversera-t-elle l’e-commerce ? Interview PriceMinister-Rakuten #AvenirDigital #10AnsWebcom La réalité virtuelle, encore jeune, va progressivement rentrer dans les mœurs. Cette année marque l’arrivée de nombreux modèles de casques et d’autres objets liés à la réalité virtuelle. Si pour le moment, on reste beaucoup dans le divertissement, à l’avenir comment la réalité virtuelle s’intégrera t-elle dans nos habitudes ? Et comment l’e-commerce utilisera ces technologies pour améliorer l’expérience utilisateur ? Le groupe PriceMinister-Rakuten prépare déjà l’avenir dans ces laboratoires. A l’occasion de nos 10 ans, retrouvez à la fin de cette interview, une vidéo sur les évolutions du digital ces 10 dernières années ainsi qu’un concours pour gagner plus de 9000€ de lots. [Détail des lots et de l’opération ici] Bonjour Alexia, avant de rentrer dans le vif du sujet, pouvez-vous vous présenter ? Je m’appelle Alexia Lefeuvre et suis Responsable Communication chez PriceMinister-Rakuten. Nous en sommes encore à l’étape de test. Tout à fait. Et vous, dans 10 ans, où vous voyez vous ?

Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement - Enquête sur Educpros L'Oculus Rift et les Google Cardboard débarquent en France. De la visite virtuelle d’un campus à de nouvelles pratiques pédagogiques, lycées, grandes écoles et universités commencent à tester les possibilités offertes par ces outils innovants. Tour d'horizon des précurseurs français prêts à surfer sur la vague de la 3D immersive et de la réalité augmentée. Des vidéos qui s'animent sur les pages, emmenant le lecteur au cœur d'un tournoi de rugby ou au Japon ; des personnages en 3D qui surgissent du papier... En trois mois, Thibault Portigliatti a conçu l'application pour smartphone qui permet de lire ces extensions virtuelles. La réalité virtuelle permet d'explorer de nouvelles façons d'apprendre, et de travailler sur la mémoire kinesthésique. Jamais sans mon Oculus Rift ! Benjamin Rethmel, responsable des admissions internationales à Audencia Nantes, ne se déplace plus sans son Oculus Rift. Cette visite immersive a été conçue par la société américaine YouVisit. un enseignant animateur

Alain Damasio : “La réalité virtuelle peut devenir un médium qui te rapproche du monde plutôt que t’en couper” Dans le cadre de notre dossier spécial sur la réalité virtuelle (publié dans notre numéro du 31 mai), nous avons interrogé l’écrivain de science-fiction Alain Damasio, auteur de « La Horde du Contrevent » (La Volte, 2004) et cofondateur de la société de jeux vidéo Dontnod Entertainment. Entretien. Quelles expériences en réalité virtuelle as-tu déjà faites ? Alain Damasio – J’ai d’abord eu quelques expériences de jeux "forains" où tu survoles la Terre ou tu es immergé au milieu de l’océan, puis des démos plus sensibles où tu te retrouves sur une scène de cirque ou dans une yourte en Mongolie. Qu’est-ce que tu en retiens ? La réalité virtuelle est une très vieille idée en science-fiction et son émergence était très attendue, surplombé par un nuage bien formé de poncifs préconçus. La "fascination" de la VR était donc déjà largement pré-scénarisée, postulée et médiatisée avant d’être une expérience authentique et forte. Quels risques soulèvent ces nouveaux dispositifs en VR ?

La réalité virtuelle et augmentée dans les musées : quel enjeu économique ? Impensable il y a encore dix ans, les offres de réalité augmentée et de réalité se multiplient au sein des musées et autres lieux culturels. Au fur et à mesure que ces dispositifs innovants se démocratisent, les projets deviennent de plus en plus ambitieux. À l’heure du numérique triomphant et de l’expérience « phygitale » montée en credo par les discours marketing, les musées et les lieux culturels sont confrontés à un triple défi : renouveler l’expérience utilisateur, se saisir des opportunités offertes par la technologie et développer des nouveaux relais de croissance. Les technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée répondent toutes les deux à ce défi. La réalité virtuelle s’incarne dans les musées La réalité virtuelle est, selon Futura Tech, « une technologie qui permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé numériquement ». Proposer ce type de technologie n’est financièrement pas indolore pour les musées. La réalité augmentée, plus accessible

La réalité virtuelle, prochaine grande révolution technologique Après les jeux vidéo, la réalité virtuelle (RV) et ses casques de plus en plus populaires, pourrait devenir la prochaine plateforme incontournable et s'imposer pour les relations sociales comme pour la diplomatie, prédisent les experts en nouvelles technologies et en marketing. Les yeux plongés dans les images projetées à 360 degrés, les utilisateurs de cet appareil accroché autour du crâne vivent l'expérience comme jamais : ils se retrouvent au coeur d'une partie de jeu vidéo, ou d'un film, à escalader une paroi escarpée dans les montagnes vietnamiennes ou à nager dans les récifs de coraux en Australie. En vente dès avril Au-delà du seul aspect ludique, la réalité virtuelle peut être mise à profit pour enseigner à des étudiants se trouvant à l'autre bout de la planète ou pour rendre encore plus authentiques les réunions d'affaires dont les participants se trouvent éparpillés sur plusieurs continents. "Plus qu'un simple jouet" "Cela va être le prochain, et le dernier, smartphone.

Drogues et réalité virtuelle : la combinaison qui va révolutionner l'industrie du divertissement ? Le zombie, juste là, vous pouvez le toucher, sentir sa bave couler sur votre cou et même les relents de sa puanteur. Il est là, devant vous, et vous lui arrachez la tête avec vos mains, les vôtres !, sur une musique jazzy. Vous enlevez votre casque des yeux. Wouah. Vous venez d’avoir l’une des expériences les plus immersives de votre vie… Tout ça parce que vous êtes sous weed. Champis, LSD, cannabis, MDMA… Les drogues sont les nouveaux joujoux des fans de réalité virtuelle. Expériences 5 étoiles La connexion entre jeux vidéo et drogues existe depuis longtemps. Sur les forums en ligne, type Reddit, BlueLight ou Drugs-forum, les communautés qui se surnomment les “psychonautes” s’entraident, se conseillent et lancent des messages de préventions : “Amuse-toi et sois prudent”, “Bon voyage à toi aussi, camarade psychonaute”. Avec le cannabis, un business florissant aux États-Unis A la soirée “Virtual Reality & Cannabis Experience” à Grassfed, à Los Angeles (©Tomer Grassiany)

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