
avril 2016 Poppy : la nouvelle plateforme robotique pour l'éducation Michel Wendling, enseignant en sciences de l’ingénieur au Lycée Alexis De Tocqueville (Grasse), a bien voulu partagé avec nous (et vous !) son début d’aventure avec Poppy au lycée. Un essai plutôt concluant ! Comment avez-vous entendu parler de Poppy? Pour la réforme des bac ssi et sti2d je cherchais un robot humanoïde. Quel a été le (ou les) facteur déterminant dans l’achat de la plateforme Poppy, plutôt qu’une autre ? Le facteur déterminant a été le fait que Poppy soit un robot ouvert et « customisable ». Poppy représente un investissement important pour un lycée, avez-vous été satisfait du conseil et de l’accompagnement délivré par l’équipe de Génération Robots pendant la phase d’achat ? Oui, surtout dans la phase d’accompagnement (échange de carte de commande). Vos premiers pas avec Poppy ont-ils été faciles ? Les premiers pas ont été relativement faciles car les élèves ont été motivés et l’aide des élèves ingénieur (Polytech Sophia) a été déterminante. Une vingtaine d’heure.
Programmation visuelle avec Blockly et réforme du collège A) Introduction Dans mon précédent article [1], j’ai fait part de ma stupéfaction devant le volet algorithmique du projet de réforme du collège, tellement il est ambitieux sur le papier et difficile à mettre en œuvre. Par défi intellectuel, je me suis creusé la cervelle pour proposer des activités réalistes sur la bataille navale, un jeu qu’il est … peu réaliste de faire programmer au collège ! Mes propositions montrent, je l’espère, que ce thème n’est pas aussi insurmontable qu’il en a l’air de prime abord. Je pourrais poursuivre dans cette voie en « dédiabolisant » de nombreux autres sujets déstabilisants pour des enseignants de mathématiques (et pas qu’eux !) de ce projet de réforme insuffisamment préparé. Il est probable que la programmation visuelle sera utilisée au collège, car c’est actuellement la solution la plus adaptée pour aborder la programmation avec un jeune public. B) Blockly et les mathématiques incrémenter nombre de 1 incrémenter nombre de -9 En voici une illustration :
Welcome to OzoBlockly Bee-Bot et Pro-Bot - Robots en classe Titre de l'activité : Brochures pédagogiques sur la Beebot Objectif d'apprentissage : - Descriptif du document: présentation du robot et de son utilisation en classe. Liens avec le PER clairement mentionnés. Descriptif du document : Il s'agit de modèles de tapis de jeu afin de créer des activités autour du robot Age : 4 à 6 ans, HarmoS 1 et 2.Matériel nécessaire: 6 Tapis de jeux (Additions, Alpha-sons, Association logique, Lecture,...), Modèles de tapis viergesAuteure : Marie, Edith, Yona, Claire, Madeleine, Marie-France, Sylvie, Joëlle, Céline, Caroline et Florence et Fabrizio Titre de l'activité : La Beebot à la maisonObjectif d'apprentissage : initiation à la lecture, découverte du vocabulaire en lien avec la maison et ses différentes pièces Descriptif du document : divers tapis de jeux avec des activités en lien avec la maison Age : 4 à 6 ans, HarmoS 1 et 2Matériel nécessaire : -Auteur(e) : ? Descriptif du document : Tapis de jeu Descriptif du document : Tapis de jeu
Beebot, le jeu Aborder le codage dès l’école maternelle grâce à cette application pédagogique. L’application se compose comme suit : - Entrainement libre Programmez votre Beebot et observez les déplacements. - Choisir un niveau 10 niveaux disponibles : l’objectif est de déplacer Beebot afin qu’il butine les fleurs et rentre dans la ruche. - Défi des 30 fleurs But du jeu identique, mais au travers d’un défi - Beebot maker A chacun de créer son propre parcours : Étape 1 : placer tous les éléments sur la grille Étape 2 : vérifier qu’il est possible de finir le parcours Étape 3 : publier ou modifier le parcours Accessible sur le site de la classe de Florent : jeux et exercices interactifs, de la maternelle au cycle 3 Version hors ligne, en téléchargement Vous souhaitez utiliser les différentes applications Beebot en classe mais vous n’avez pas Internet ? Entrainement Beebot-defi-30-fleurs Babybot Télécharger : cliquer ici
Janvier 2016 Robot Thymio ou la synthèse parfaite de l'éducation du futur Les nouvelles technologies font partie du quotidien de tout un chacun mais lorsque se pose la question de savoir si les enseignants doivent les utiliser dans le cadre de leur cours, le sujet devient brûlant entre partisans et opposants. Avec la mise en place du « Plan numérique » par le Ministère de l’éducation nationale, la question n’est plus de savoir s’il faut ou non intégrer l’informatique dans les cursus scolaires mais comment le faire de manière intelligente. Petit tour d’horizon de ce que les nouvelles technologies telle que la robotique, et en particulier le robot Thymio, peut amener de bénéfique à l’éducation des jeunes. L’argument des sceptiques face à l’introduction des nouvelles technologies dans les écoles est qu’actuellement la très grande majorité des enfants utilise quotidiennement l’ordinateur ou des appareils mobiles, et que les adultes n’ont donc rien à leur apprendre. La robotique a deux avantages éducatifs. Que nenni ! Mais revenons à la programmation.
Apprendre à programmer avec Tortue Logique – Evolution Classe Je vous présente un petit jeu de manipulation que j’ai fabriqué pour faire travailler la programmation en maternelle-CP. Je n’ai rien inventé car ce jeu existe sous la forme d’une application : Tortue Logique d’Alexandre Minard. Mon objectif était de créer un jeu éducatif qui associe le monde virtuel et le monde réel. Le but du jeu est de faire avancer une tortue jusqu’à un lieu donné. L’enfant doit choisir les bonnes « cartes direction » pour que la tortue arrive à la case « arrivée ». Le jeu comporte 5 fiches auto-correctives . Quand l’élève maîtrise le jeu de manipulation Tortue logique , il peut s’entrainer avec l’application d’Alexandre Minard . On programme tout son trajet à l’avance puis on appuie sur départ. Il existe aussi depuis peu Tortue logique 2 très bien expliqué par le blog « App Enfant » Ce jeu permet de diversifier les entrées dans la programmation. WordPress: J'aime chargement…
bee-bot en mathématiques La bee-bot est un robot programmable. Vous découvrirez des activités envisageables en mathématiques pour les jeunes élèves et les plus expérimentés. Idées d'activités illustrées en images et vidéos Déplacer la bee-bot sur un tapis ou tableau. Pour travailler la numération il suffit de dessiner des nombres dans les cases et demander à l'élève de trouver le chemin d'un nombre à un autre. Pour travailler le calcul de l'argent, il suffit de disposer des pièces et billets de banque sur le tapis et de demander une somme d'argent à récolter. Il est possible de dessiner grâce à ce robot. Télécharger dessins à réaliser avec la bee-bot.pdf » Quelques liens sur le sujet : Les BeeBot s’invitent au Lycée Français d’Irlande Depuis quelques mois, des BeeBot ont fait leur apparition dans les classes de maternelle du Lycée Français d’Irlande pour le plus grand bonheur des élèves. Petit robot programmable, la BeeBot s’adresse tout particulièrement aux élèves de maternelle jusqu’au CP et permet de développer de nombreuses compétences (ordonner une information, travail sur le language, savoir définir et suivre des instructions...) La robotique comme « justification » aux apprentissages disciplinaires. Les notions travaillées sont nouvelles et des apprentissages disciplinaires sont présents. (calcul, lecture, travail sur la phonologie, travail sur l’oral…)La programmation du déplacement de la Beebot n’est pas un frein pour les élèves (pas ou peu de difficultés rencontrées)L’utilisation de la Beebot permet de valoriser l’élève et d’avoir une approche ludique des apprentissages. Les apprentissages disciplinaires comme « justification » à la robotique et à la programmation.
Ressources Blue-Bot Communication 4 All Resources to Support Inclusion This has opened in a separate window - just exit to return to the ICT page. Programmable Robot Resource Page! Story Time BeeBot Mat for Little Red Riding Hood (more available soon):click the image to download 15cm x 15cm cards: Number Dots, 0-20, Number Cards, 0-20 and Farm 15cm x 15cm cards: Choose from Weather, Days of the Week, Signs of Spring and Colour Splats Large Antarctic Map marked with 15cm x15cm squares (prints over 24 sheets of A4): click the image to download Castles themed and Woodland Creatures 15cm x15 cm cards: click the images to download Make a Map Pack (clever 15cmx15cm squares you can print out and join together in a number of ways): click the image to download Also available: Make a Map Pack 2 (with coastal areas) World Map marked with 15cm x15cm squares (prints over 16 sheets of A4): click the image to download Fun Globe marked with 15cm x15cm squares - lots of things to travel between: click the image to download
Avril 2016 Initier au numérique avec les robots, portrait d’un médiateur numérique « robotique » | Portail de la Médiation numérique Initier au numérique avec les robots, portrait d’un médiateur numérique « robotique » Partager cet article : Les objets automatisés et connectés font partie intégrante de notre quotidien et sont de plus en plus nombreux : à la maison, au bureau, dans la voiture, dans les lieux publics… S’ils se démocratisent, leur fonctionnement n’en reste pas moins complexe pour le citoyen lambda. Et si on démystifiait « le code » en initiant les enfants à la programmation ? C’est le défi que proposent de nombreux ateliers de médiation numérique mis en place pour les enfants au moyen d’un outil particulièrement ludique : le robot. Rencontre avec Christophe Marquestaut, médiateur numérique « robotique » Intervenant depuis une quinzaine d’année dans les domaines de l’animation et de la formation, Christophe Marquestaut anime depuis 2013 des ateliers de médiation auprès des enfants sur des temps scolaires, mais aussi extra-scolaires, dans le sud des Landes et le Pays Basque. Ces ateliers sont très complets.
Thymio – Robots en classe Vue d’ensemble du robot Le Thymio II est un robot éducatif et à prix abordable. Il se base sur trois piliers: 1) une grande quantité de capteurs et d’actuateurs, 2) une interactivité très poussée, surtout en ce qui concerne la compréhension du fonctionnement des capteurs, 3) une programmation facile grâce à l’environnement d’Aseba. Un des principaux atouts pédagogiques du robot Thymio II tient à l’usage qu’il fait de la lumière pour rendre visible son fonctionnement. Cet artifice permet de faire comprendre aux élèves que pour fonctionner, et à l’instar de ce qu’ils font eux-mêmes avec leurs sens, un robot doit être en mesure d’appréhender le milieu dans lequel il évolue. Capteurs et actuateurs Thymio utilise aussi la lumière en affichant extérieurement les six différents types de comportement qu’il peut adopter par le biais de six couleurs: Vert: Thymio l’amical suit un objet situé devant lui Jaune: Thymio l’explorateur explore le monde tout en évitant les obstacles Enseigner avec Thymio II