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Quest to learn : l’école où l’on joue à apprendre « InternetActu.net-Mozilla Firefox

Quest to learn : l’école où l’on joue à apprendre « InternetActu.net-Mozilla Firefox
Malgré les multiples de tentatives de réformer l’éducation en France et ailleurs, le rapport entre l’élève, le professeur et la connaissance n’a guère changé : l’enseignant reste l’unique diffuseur du savoir. Quant à l’intégration des technologies, elle se limite souvent à la salle d’informatique où l’on apprend péniblement quelques fonctionnalités de Word. Ne parlons même pas des jeux vidéos, qui restent le grand Satan. Image : Katie Salen lors de la conférence Hacking Education organisée par l’Union Square Ventures en 2009. Autant d’attitudes dont Katie Salen prend le contrepied. Cette conceptrice de jeux a créé en 2009, à New York, l’école Quest to learn, un établissement public, qui n’accueille donc pas forcément des enfants issus de familles privilégiées. A terme, cette institution réunira des jeunes de la 6e à la première, avec 75 élèves par niveau. Comment la diffusion des savoirs s’articule-t-elle avec l’attitude ludique ? Image : La home page de présentation de Quest to lean. Related:  explore

Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ? Les "serious games" font souvent parler d'eux depuis plusieurs mois. Même s'ils ne sont pas vraiment nouveaux (rappelons nous, dans le monde scolaire les logiciels "A la recherche de Carmen San Diego" et autre "Galswin", et depuis 2000 le développement de produits se classant comme tels), ils sont venus sur le devant de la scène du fait d'un engouement réel, en particulier dans le monde de la formation professionnelle en entreprise. Plusieurs évènements ont marqué cette évolution cette année. Le récent Forum des Serious Games 2011 a été l'occasion de faire le point. Hélène Michel, directrice de la recherche de l'école supérieure de commerce de Chambéry a répondu à nos questions (voir ci-dessous) car le travail qu'elle a mené porte sur la question de l'efficacité et de la pertinence pédagogique de ces outils. Le monde de la formation professionnelle est traditionnellement plus porté sur l'expérimentation d'outils nouveaux que le monde scolaire ou universitaire. Bruno Devauchelle

Educational Technology and Mobile Learning: 8 Steps to Create Engaging Google... Today's tutorial is on the use of Google forms. By the end of this guide you will be able to : Create a Google form with different questionsCustomize your Google Forms using a plethora of templatesShare your Google forms Embed your Forms in your Blog or websiteStep 1 Head over to your Google Docs and click on Create then on Form Step 2 Give your form a title and a description Step 3 Choose a background for your form to make it look cute. To do this click on " Theme " on the top bar as is displayed in the screenshot below. Step 4 Now you start filling up you form. and then choose which type of questions you want to use. Here is how each form looks like. Multiple choice questions Grid Scale Choose from a list Check-boxes Paragraph text Or just text Step 5 Click on " Add Other " to add the option other to your questions. Step 8 To share your form you have three options :

Barefoot Collège (Inde) Réglementation relative à l'installation de longue durée des yourtes Question écrite n° 09969 de M. Jean Louis Masson (Moselle - NI) publiée dans le JO Sénat du 27/08/2009 - page 2025 M. Réponse du Ministère de l'écologie, du développement durable, des transports et du logement Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l’Ecole ?-Mozilla Firefox « L’avenir ce sont des serious games conçus spécifiquement pour l'enseignement en formation initiale » Hélène Michel, directrice de la recherche de l'école supérieure de commerce de Chambéry, connaît bien le sujet : son Ecole investit beaucoup de temps et d’énergie dans l’utilisation des jeux sérieux pour la formation des étudiants. Ses travaux attestent de l’efficacité du cursus. Elle montre l‘intérêt des jeux pour l’apprentissage du savoir être, une éducation qui est souvent ressentie comme nécessaire dans l’enseignement scolaire. La notion de "jeu sérieux" est-elle si nouvelle que sa médiatisation le laisse entendre ? N'y a-t-il pas un effet de mode ? Le "jeu sérieux" n'est effectivement pas si récent. Toutefois, les serious games présentent deux grandes nouveautés: premièrement les développements technologiques. Deuxièmement, les serious games sont particulièrement intéressants pour l'apprentissage de comportement et savoir-être. Des typologies sont en cours d'élaboration.

La pédagogie active, selon Marcel Lebrun, doit… Pédagomix – Jeff Tavernier A l’heure du web social et des outils mobiles, le numérique réinvente les pédagogies qui se basent sur les apprentissages collaboratifs. Mais quelle place pour la créativité collective à l’école ? Le but est bien de répondre au défi des réformes des systèmes éducatifs que Ken Robinson tente également de définir dès 2007 dans cette conférence animée par RSA Animate. La question de la créativité était déjà soulevée en d’autres termes par Daniel Pink en 2005 avec son best-seller A whole new mind (pitoyablement traduit en français par L’homme aux deux cerveaux). Même si Pink utilise souvent quelques raccourcis simplificateurs et qu’à la base son discours s’adressait plutôt aux jeunes entrepreneurs américains, les questions qu’ils posent au monde de l’entreprise sont au coeur des refondations scolaires de tous bords : par qui et par quoi le système éducatif pourrait-il être dépassé ? J'aime : J'aime chargement…

Qu’est ce que le Coworking ? Coworking: quand être à son compte ne rime plus avec traversée du désert… Choisir d’être à son compte c’est faire le choix de l’indépendance, de la liberté et de l’autonomie. Indépendants, freelances et entrepreneurs se heurtent malheureusement bien souvent au problème de la solitude et de l’isolement social. Le coworking est né du besoin d’échange de la communauté grandissante des indépendants. Mutualiser et partager: les expériences du passé Les pratiques associées au coworking pré-existaient à sa terminologie. Les ateliers d’artistes qui apparaissent au 19ème siècle étaient proches des espaces de coworking modernes : des espaces qui regroupent des individus mettant en commun des ressources et échangeant des idées pour nourrir leur créativité. L’origine du coworking Parmi les pionniers de cette nouvelle tendance, l’histoire cite Brad Neuberg qui crée en 2005 The Hat Factory à San Francisco. Le mouvement du coworking trouve ses origines dans le monde du numérique.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux : quels apprentissages ?-Mozilla Firefox par Sonia Mandin * Les jeux sérieux sont des jeux vidéo qui allient divertissement et apprentissage. Ils trouvent une place de plus en plus importante à l’école et les témoignages d’usages réussis se multiplient, à l’exemple de celui fournit par Florian Grenier, professeur de SVT et interlocuteur académique TICE dans l’académie de Grenoble, dans la revue Administration et Éducation. L’usage des jeux sérieux présente un intérêt avéré dans de nombreux domaines de l’enseignement et de l’apprentissage. Dans notre article, nous nous sommes concentrés sur trois domaines pour lesquels des études scientifiques récentes montrent des résultats encourageants sur l’usage des jeux sérieux avec des objectifs précis. Acquisition d’une seconde langue L’auteur souligne deux résultats majeurs de ces études. Ces résultats furent répliqués dans une étude ultérieure auprès de 29 étudiants américains apprenant l’allemand. Prévention et santé Apprentissages profonds et émotions Conclusions Recommandations

Le maître a-t-il perdu le monopole du savoir ? « Quelle est la probabilité pour que mes étudiants aient déjà tapé sur Wikipédia le sujet de mon cours ? » se demande Michel Serres avant chaque amphi. Cette question, confiée lors d’un entretien à Libération en juin 2013, résume le bouleversement introduit par le numérique dans la relation entre le professeur et l’étudiant : le maître a perdu le monopole du savoir. À l’ère du numérique, l’étudiant ne dépend plus de son professeur pour trouver des informations et accéder au savoir. Les savoirs et les compétences Les répercussions de ce bouleversement ébranlent considérablement la fonction transmissive de l’enseignant, jusque-là centrale, et avec elle, les fondements de toute la pédagogie traditionnelle. De la classe inversée... Avec le numérique et la prédominance de l’enseignant comme guide, on assiste au retour en force de la pédagogie active, inversée et collaborative, qui place l’étudiant au cœur de l’enseignement. …à l’inversion des rôles

Le modèle SAMR : une référence pour l’intégration réellement pédagogique des TIC en classe Le modèle SAMR, élaboré par Ruben Puentedura, est une référence théorique très importante pour les éducateurs qui souhaitent réfléchir à l’intégration efficace et réellement pédagogique des technologies en classe. En voici un résumé. Le modèle SAMR offre une méthode permettant de mieux saisir comment la technologie peut avoir un réel impact sur l’enseignement et l’apprentissage. Ainsi, il aide l’enseignant à comprendre qu’intégrer les TIC ne signifie pas d’utiliser la technologie à tout prix, mais d’engager l’élève dans son apprentissage. La technologie devient donc un outil pour atteindre ce but. Les lettres signifient Substitution, Augmentation, Modification et Redéfinition. Allons voir de plus près chacune des composantes du modèle SAMR, mis en place par Ruben Puentedura. Substitution Définition : La technologie est utilisée pour effectuer la même tâche qu’avant. Exemple : L’élève utilise un traitement de texte au lieu d’un crayon pour écrire un texte. Augmentation Modification En résumé

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