background preloader

Arts numériques

Arts numériques

« Mutations / Créations 2 » / Imprimer le monde Les technologies numériques ont bouleversé la conception et la fabrication des objets, transformant la pratique des architectes, des designers, des artistes. Quel est le statut de l’auteur à l’ère de la production d’objets « non standards », à la fois uniques et produits industriellement ? Quel est le statut de cet objet « imprimé » en 3D, tout à la fois objet du quotidien, objet technologique, œuvre d’art, objet de design, prototype d’architecture ? Comment expliquer sa généralisation à l’ère du numérique à tous les domaines de production ? Qualifiée de « technologie disruptive », l’impression 3D se diffuse depuis une quinzaine d’années à une large échelle à travers les plates-formes de logiciels « open source » et se développe dans l’industrie, de l’aéronautique aux biotechnologies. Les artistes, designers et architectes présentés dans l’exposition :

Generative Design Persönlich haftende Gesellschafterin Schmidt-Friderichs GmbH, Mainz Vertretungsberechtigter Geschäftsführer Karin und Bertram Schmidt-Friderichs Registergericht Amtsgericht HRA 35 80 Registernummer HRB 67 15 Verkehrsnummer 43 990 Umsatzsteuer-Identifikationsnummer (gem. 27 Umsatzsteuergesetz) DE 197734146 Inhaltlich Verantwortlicher (gem. 10 Absatz 3 MDStV) Karin und Bertram Schmidt-Friderichs (Anschrift wie unten) Konzeption und Gestaltung Gold & Wirtschaftswunder, Benedikt Groß Web Development Niels Poldervaart Anschrift Verlag Hermann Schmidt GmbH & Co.

Definir l'art numérique: Maurice Benayoun Tentative de définition de l'art numérique Texte pour la conférence, UCOI, Université de la Communication de l'Océan Indien, Île de la Réunion, avril 2004 Définir l'art numérique, c'est simple comme parler de "cinéma numérique". C'est que le numérique en soi n'est pas un aspect discriminant en matière d'écriture et de pratique artistique. L'art numérique qui ne serait qu'une économie serait un art moins que moyen pour détourner l'expression de Bourdieu. L'art numérique qui ne serait qu'immatériel redeviendrait une tentative désespérée pour mimer le concept ou simuler le réel la matière en moins. L'art numérique qui ne serait qu'interactif ne serait q'un interrupteur de plaisir, un jeu le ludique en moins. L'art numérique qui ne serait qu'immersif toucherait seulement les sens qui auraient aimé qu'on leur parle. La plus grande réussite de l'art numérique serait probablement celle qui en tirerait les leçons pour tenter de changer le monde, rien qu'un peu mais à propos, au moins dans les têtes.

Impression et design génératif Artiste génératif qui manie le code et les algorithmes dans un but poétique, Julien Gachadoat dévoilait « Radiance » ce 19 juillet sur la plateforme Art Blocks. L’œuvre explore la combinaison aléatoire de motifs composés de lignes et structurés à différentes échelles, pour produire des formes géométriques uniques. Cela fait plusieurs années que Julien Gachadoat explore les possibilités du dessin génératif. À l’aide des algorithmes, il crée des œuvres uniques combinant des éléments géométriques monochromes répétitifs, afin de faire émerger des formes abstraites et imprévisibles car générées aléatoirement.

Joseph Nechvatal Aventures Virales (Viral Adventures) An art exhibition by Joseph Nechvatal From October 15th till November 10th, 2004 at Galerie Mabel Semmler in Paris Opening Vernissage October 14th 10-12, rue des Coutures Saint Gervais, Paris 75003 mabel.semmler@free.fr See Show Statements below (English and French) Works in the Show bucOlic drOid drOp 2004 computer-robotic assisted acrylic on canvas 60x60 cm sOlipsisO gratOs peccadillO alfrescO cirque OmegO erOgenOu circuit elfematic flâneur cOmbO andrOid luxe OrgasmO autOmOderO apOtheOsis anthrOpOlOgy vOluptas ecOlOgy flagrantO bacchanale pOlygamO feeriqueO Orgiastic abattOir 2003 computer-robotic assisted acrylic on canvas 112 x168 cm flawless ignudiO ´ Aventures Virales ª (Viral Adventures) Of crucial interest to ´ Aventures Virales ª (Viral Adventures) is the virtual hermaphroditic concept subjected to viral attacks. With ´ Aventures Virales ª artificial life viruses are modeled to be autonomous agents living in/off the hermaphroditic image. Galerie Mabel Semmler

identité numérique L'identité numérique est définie comme un lien technologique entre une entité réelle et des entités virtuelles. Elle permet l'identification de l'individu en ligne ainsi que la mise en relation de celui-ci avec l'ensemble des communautés virtuelles présentes sur le Web. Artistes, démarches ALBERTINE MEUNIER : Depuis 2006, date à laquelle Google lance le service Search History pour stocker nos recherches, Albertine Meunier compile elle-même ses propres requêtes sur le moteur de recherche et partage publiquement son historique à travers un livre quasiment autobiographique, My Google Search History. Répertoriée dans l’objet, cette accumulation de mots-clés est révélatrice d’une personnalité, avec les occasionnelles recherches absurdes ou honteuses. HASAN ELAHI : Un an après les attentats du 11 septembre 2001, Hasan Elahi est arrêté à l’aéroport de Détroit. Capture écran - Site web Hasan Elahi EVAN ROTH - Since You Were Born. EVAN ROTH - Since You Were Born.

Samuel Bianchini. Installation interactive, 2008 Samuel Bianchini Dans le cadre d’un contrat de recherche externalisée entre Orange Labs et le CiTu pour la Biennale d’art contemporain de Rennes, France, Valeurs croisées, 2008 Ingénierie et coordination CiTu : Paul Girard avec la collaboration de Safwan Chendeb Coordination Orange Labs : Emmanuel Mahé Développement informatique : Adrien Mazaud (CiTu) Sur la base de travaux de recherche d’Olivier Bernier et Jean-Emmanuel Viallet (Orange Labs) Expertise et optimisation électroniques : Patrice Barbel (IETR - Université Rennes 1) Assistants pour le montage : Oussama Mubarak et Simon Poulain Avec la participation ou le soutien de Anne Bationo, Moustafa Zouinar et François Coldefy (Orange Labs), Martine Bour (CiTu), Raphaële Jeune (Art to be), Mari Linnman, Maël Teillant et les sociétés Elek et Ouestronic. Pour télécharger l'image ci-dessus en haute définition (Tiff), cliquer ici Pour télécharger l'image ci-dessus en haute définition (Tiff), cliquer ici

Mettre en page et Indesign Avant d'entrer dans un logiciel tel qu'InDesign, il est nécessaire d'aborder quelques notions propres à la mise en page. La grille de mise en page : principe et utilisation La grille est un élément déterminant dans la mise en page, permettant de structurer le format. Histoire : Elle a été théorisée par le graphiste suisse Joseph Muller Brockmann dans les années 1960, notamment dans son ouvrage Grid Systems in Graphic Design. La question du format Etant donné que le travail se fait en deux dimensions, le format c’est donc la largeur et la longueur. La question de la lisibilité Au XVe siècle, Gutenberg utilisait une grille puisqu’il scindait en deux colonnes : sa fameuse B42, la bible à 42 lignes. Primordialement, il faut considérer la lisibilité du texte. Différentes longueurs de colonnes La circulation des blancs La grille permet, par ses gouttières (espace entre chaque colonne), de faire circuler les blancs dans la page. Le rythme de la mise en page Unité et variété Types de grilles

"Ganymède" . 2013. Aurélien Lafargue et Mourad Bennacer. Installation immersive et interactive Le projet immersif Ganymède met en scène un environnement interactif inspiré par l’objet céleste du même nom et la mythologie antique. Développé en 2013 dans le cadre d’une recherche sur l’interface gestuelle Leap Motion, le projet initial invite les participants à explorer librement un univers surréaliste, peuplé de vestiges d’origine inconnue qui prennent vie par le geste.Créé à l’origine dans le cadre d’une résidence au Stéréolux (Nantes – FR), une adaptation 360° de Ganymède a par la suite été présentée en 2015 par Aurélien Lafargue et Mourad Bennacer dans le dôme immersif de la Société des Arts Technologiques de Montréal à l’occasion du IX Symposium. puis dans la programmation régulière de la SAT durant le mois de Juin 2015. Ganymède est une expérience d’exploration interactive, une performance immersive en plusieurs tableaux, dans lesquelles l’image et le son révéleront la mémoire des lieux. IX Symposium 2015 : ix.sat.qc.ca

Visiotéléphonie Petite histoire de la visiotéléphonie L’histoire de la visioconférence débute en 1958 à l’Exposition Universelle de Bruxelles. La visiotéléphonie permet de voir son interlocuteur par téléphone. Elle reste rare car le débit est faible et la communication coûteuse. Les premières liaisons universitaires de visioconférence en France, datent de 1987. Visiophone de Matra - 1970. Cependant, la visiophonie peine à se développer pour des raisons de coût et de non-compatibilité des différents systèmes de visiophonie, dont les codecs utilisent des algorithmes de codage propriétaires. La première vidéoconférence publique a lieu entre l’Amérique du Nord et l’Afrique. Apparition de Skype. Skype La technologie de visio-téléphonie s’est développée en version mobile avec l'avènement des téléphones portables 3G. Un appel vidéo entre la Suède et Singapour - Sony Ericsson K800 - 2007 webcam - 2006 2007 - Visioconférence Création de la messagerie instantanée WhatsApp, par Jan Koum.

Related: