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Arts numériques

Arts numériques

« Mutations / Créations 2 » / Imprimer le monde Les technologies numériques ont bouleversé la conception et la fabrication des objets, transformant la pratique des architectes, des designers, des artistes. Quel est le statut de l’auteur à l’ère de la production d’objets « non standards », à la fois uniques et produits industriellement ? Quel est le statut de cet objet « imprimé » en 3D, tout à la fois objet du quotidien, objet technologique, œuvre d’art, objet de design, prototype d’architecture ? Comment expliquer sa généralisation à l’ère du numérique à tous les domaines de production ? Qualifiée de « technologie disruptive », l’impression 3D se diffuse depuis une quinzaine d’années à une large échelle à travers les plates-formes de logiciels « open source » et se développe dans l’industrie, de l’aéronautique aux biotechnologies. Les artistes, designers et architectes présentés dans l’exposition :

Definir l'art numérique: Maurice Benayoun Tentative de définition de l'art numérique Texte pour la conférence, UCOI, Université de la Communication de l'Océan Indien, Île de la Réunion, avril 2004 Définir l'art numérique, c'est simple comme parler de "cinéma numérique". C'est que le numérique en soi n'est pas un aspect discriminant en matière d'écriture et de pratique artistique. L'art numérique qui ne serait qu'une économie serait un art moins que moyen pour détourner l'expression de Bourdieu. L'art numérique qui ne serait qu'immatériel redeviendrait une tentative désespérée pour mimer le concept ou simuler le réel la matière en moins. L'art numérique qui ne serait qu'interactif ne serait q'un interrupteur de plaisir, un jeu le ludique en moins. L'art numérique qui ne serait qu'immersif toucherait seulement les sens qui auraient aimé qu'on leur parle. La plus grande réussite de l'art numérique serait probablement celle qui en tirerait les leçons pour tenter de changer le monde, rien qu'un peu mais à propos, au moins dans les têtes.

Joseph Nechvatal Aventures Virales (Viral Adventures) An art exhibition by Joseph Nechvatal From October 15th till November 10th, 2004 at Galerie Mabel Semmler in Paris Opening Vernissage October 14th 10-12, rue des Coutures Saint Gervais, Paris 75003 mabel.semmler@free.fr See Show Statements below (English and French) Works in the Show bucOlic drOid drOp 2004 computer-robotic assisted acrylic on canvas 60x60 cm sOlipsisO gratOs peccadillO alfrescO cirque OmegO erOgenOu circuit elfematic flâneur cOmbO andrOid luxe OrgasmO autOmOderO apOtheOsis anthrOpOlOgy vOluptas ecOlOgy flagrantO bacchanale pOlygamO feeriqueO Orgiastic abattOir 2003 computer-robotic assisted acrylic on canvas 112 x168 cm flawless ignudiO ´ Aventures Virales ª (Viral Adventures) Of crucial interest to ´ Aventures Virales ª (Viral Adventures) is the virtual hermaphroditic concept subjected to viral attacks. With ´ Aventures Virales ª artificial life viruses are modeled to be autonomous agents living in/off the hermaphroditic image. Galerie Mabel Semmler

Samuel Bianchini. Installation interactive, 2008 Samuel Bianchini Dans le cadre d’un contrat de recherche externalisée entre Orange Labs et le CiTu pour la Biennale d’art contemporain de Rennes, France, Valeurs croisées, 2008 Ingénierie et coordination CiTu : Paul Girard avec la collaboration de Safwan Chendeb Coordination Orange Labs : Emmanuel Mahé Développement informatique : Adrien Mazaud (CiTu) Sur la base de travaux de recherche d’Olivier Bernier et Jean-Emmanuel Viallet (Orange Labs) Expertise et optimisation électroniques : Patrice Barbel (IETR - Université Rennes 1) Assistants pour le montage : Oussama Mubarak et Simon Poulain Avec la participation ou le soutien de Anne Bationo, Moustafa Zouinar et François Coldefy (Orange Labs), Martine Bour (CiTu), Raphaële Jeune (Art to be), Mari Linnman, Maël Teillant et les sociétés Elek et Ouestronic. Pour télécharger l'image ci-dessus en haute définition (Tiff), cliquer ici Pour télécharger l'image ci-dessus en haute définition (Tiff), cliquer ici

"Ganymède" . 2013. Aurélien Lafargue et Mourad Bennacer. Installation immersive et interactive Le projet immersif Ganymède met en scène un environnement interactif inspiré par l’objet céleste du même nom et la mythologie antique. Développé en 2013 dans le cadre d’une recherche sur l’interface gestuelle Leap Motion, le projet initial invite les participants à explorer librement un univers surréaliste, peuplé de vestiges d’origine inconnue qui prennent vie par le geste.Créé à l’origine dans le cadre d’une résidence au Stéréolux (Nantes – FR), une adaptation 360° de Ganymède a par la suite été présentée en 2015 par Aurélien Lafargue et Mourad Bennacer dans le dôme immersif de la Société des Arts Technologiques de Montréal à l’occasion du IX Symposium. puis dans la programmation régulière de la SAT durant le mois de Juin 2015. Ganymède est une expérience d’exploration interactive, une performance immersive en plusieurs tableaux, dans lesquelles l’image et le son révéleront la mémoire des lieux. IX Symposium 2015 : ix.sat.qc.ca

Quand l'IA crée des visages qui n'existent pas L'utilisation de l'intelligence artificielle est de plus en plus commune. Nombreuses sont les entreprises à intégrer cette technologie. Le site ThisPersonDoesnotExist.com, propose à chaque visite un nouveau visage. Une utilisation banale peut-on penser, mais il faut savoir que chaque visage présenté n'existe pas. Nvidia a présenté en décembre dernier son IA capable de générer des visages artificiels à partir de vrais visages. Le logiciel est désormais accessible à tous. Exemple de visage sur le site Thispersondoesnotexist Derrière ce site, se cache Philip Wang, un ingénieur logiciel chez Uber.

"Accumulated Layout". 2007. Hiroaki Umeda. Né au Japon en 1977, Hiroaki Umeda vit et travaille à Tokyo. Il ne se prédestinait pas à la danse : à l'origine, il étudie la photographie, préférant donc l'instant saisi plutôt que le mouvement lâché ! Mais, tout en suivant les cours de photographie à la Nihon University - College of Art, le jeune Japonais s'initie à la danse classique et au hip hop. Au fil des années, il développe une gestuelle singulière qui puise aux références occidentales -danse classique et hip hop- et aux références nippones -le butô né de l'après-Hiroshima-. En 2009, Hiroaki Umeda a lancé le projet "Superkinesis". Plus récemment, fort du succès de sa collaboration avec le Götenborgs Opera ("Interfacial Scale", 2013), Benjamin Millepied lui a demandé de chorégraphier "Peripheral Stream" (2014) pour le L.A. Source : Programme de salle Maison de la Danse En savoir plus hiroakiumeda.com

Joanie Lemercier Nimbes Audiovisual piece for domes – 15 minutesby Joanie Lemercier and James Ginzburg (May 2014) Nimbes explores the ontology of observation and its relationship to cosmogony, notions of intelligence and individuality.As a universe comes into being, emergent structures arise and determine its unfolding. From the perspective of observation, intelligence is an emergent property of the universe in which we find ourselves. Recording sessions at Kraftwerk, Berlin. VISUALS:Joanie LemercierSoftware development: Nikolay MatveievLaser scan of a forest by Ecosynth project MUSIC:James GinzburgContrabass – Yair GlotmanPercussion – Brandon RosenbluthLocation Recording Engineer – Kai SchoormannSpecial thanks to Laurens Von Oswald & Kraftwerk Berlin PRODUCTION:Artist production – Juliette Bibassecoproduced with SAT Montreal.Photos at Satosphere by Sebastien Roy.

1992 - Fictitious Portraits — Keith Cottingham constructed photographic imagedigital archival Fuji color coupler printlarge - image size, 38 x 46 inches, edition 12small - image size, 18 x 21 3/4 inches, edition 15 Look closely at Keith Cottingham's constructed reality. Beneath the surface of what simply appears to be photographic realism, Cottingham uses anatomical drawings, wax, digital painting, and montage to explore where the body (race, gender age) and the mind (one's sense of self) collide. As identity and perception are called into question, the images do not pulse with humanity and life force. The imaginary images in "Fictitious Portraits" depict the alienation and fragmentation of image from matter, and of soul from body. "By destabilizing photographic representation, the series demonstrates that the self is not generated out of an internal dialogue alone.

"Osmose". 1995 The user-interface is based on full-body immersion in 360 degree spherical, enveloping space, through use of a head mounted display. In contrast to manually based interface techniques such as joysticks and trackballs, Osmose incorporates the intuitive processes of breathing and balance as the primary means of navigating within the virtual world. By breathing in, the immersant is able to float upward, by breathing out, to fall, and by subtlety altering the body's centre of balance, to change direction, a method inspired by the scuba diving practice of buoyancy control. Whereas in conventional VR, the body is often reduced to little more than a probing hand and roving eye, immersion in Osmose depends on the body's most essential living act, that of breath—not only to navigate, but more importantly—to attain a particular state-of-being within the virtual world.

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