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Scratch – Autoformations du RÉCIT MST

Scratch – Autoformations du RÉCIT MST
Scratch est un logiciel de programmation pour les enfants de 7 à 77 ans. Il est simple d’approche et très puissant. Travailler avec Scratch permet de mettre sa pensée mathématique (algorithmique) à l’oeuvre. Afin de programmer (donner des consignes à des objets) leur animation/histoire/jeu… l’élève aura besoin de comprendre et d’appliquer plusieurs concepts de mathématiques. Initiation à la programmation Nous vous proposons également d’essayer les jeux Blockly et pour initier vos élèves à la programmation. Pour les plus jeunes (préscolaire et premier cycle du primaire) nous proposons Scratch Jr. Pour trouver d’autres applications de programmation, voir ce document. N’oubliez pas que l’on peut programmer des robots (NXT, EV3, Arduino, Sphero, Ollie, Wedo, etc.). Pourquoi programmer? Voir cet article (type entrevue) sur le site du RÉCIT. Voir ce document pour comprendre l’importance de ce type d’apprentissage : Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle. Related:  ScratchApprentissage du code et de la programmation

Apprendre à programmer avec Scratch : Site collaboratif, pédagogique et autoformation Voici un site collaboratif bien utile : un Wiki consacré à la découverte et à la prise en main de Scratch (logiciel de programmation objet pour les enfants et adolescents) pour des besoins pédagogiques : Squeaki. Le projet Squeaki a été lancé en septembre 2006 en Outaouais suite à des discussions autour des Technologies de l’Information et de la Communication qui permettent de placer l’élève au centre de ses apprentissages. Tutoriels Scratch, « bouts » de codes et projets Ce site collaboratif propose des apports concrets pour démarrer avec Scratch : Tutoriels pour débuter : fiches pratiques ; guide de référence ; publication de projets ; vidéos-tutoriels ; articles sous la forme de dossiers,Utiliser Scratch pour programmer les robots Wedo : présentation ; documentation ; vidéos-tutoriels ; projet ; synthèse,Des « bouts » de codes pour vos projets : Guide complet de création de jeu,Quelques projets simples réalisés avec Scratch : Plus de 30 projets explicités et documentés.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? Apprendre à programmer ? par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. Les industriels, les acteurs de l’éducation et différentes associations lancent des initiatives à ce sujet : événements, lieux dédiés, concours sont mis en place pour encourager les enfants à programmer. Pourquoi former les élèves à la programmation ? Dans les discours – scientifiques, politiques, journalistiques, associatifs – qui encouragent les élèves à se former à la programmation, des argumentations sur l’acquisition de compétences sont avancées. Mendelsohn (1985) parle d’initiation à la pensée informatique et assimile la situation de programmation à une situation de résolution de problème. Brennan et Resnick (2012), deux chercheurs du MIT (Massachusetts Institute of Technology), avancent d’autres intérêts pédagogiques de la programmation. Développer les performances cognitives et démystifier la programmation Former les élèves aux concepts Conclusion Baron G.

Département d'informatique et de génie logiciel: Section jeunesse Cette page s'adresse aux jeunes qui veulent en savoir plus sur l'informatique ou à leurs enseignants. L'image ci-dessous est tirée de Scratch, un logiciel gratuit (et multilingue!) de programmation visuelle qui permet de créer des jeux et des animations aussi facilement qu'on assemble des blocs de construction! Ces activités se sont montrées intéressantes pour tous les jeunes, entre 8 et 15 ans, à qui nous les avons proposées. Des tutoriels pour tous niveaux L'informatique, ce n'est pas que la programmation! Ces sujets apparaissent ici parce qu'ils sont en lien avec des activités que nous présentons lors de nos visites. Autres liens intéressants:

mathématiques - mini gps espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 26/12/2015 Comment aborder l'algorithmique en partant d'une situation concrète : rejoindre le musée en partant du collège. mots clés : algorithmique, TraAM, déplacement Déroulement de la séance La séance se déroule en plusieurs temps (sur 3h) avec notamment des allers-retours entre la programmation et la recherche papier.Les élèves sont par îlot et travaillent par groupe de 3 ou 4. 1er temps : le tracé et une première description. Les élèves découvrent la carte et chaque îlot se met d'accord sur un trajet possible. Exemples de descriptions obtenues : 2ème temps : analyse d'une information sur le GPS. A l'aide d'une image de GPS projetée, les élèves ont cherché les informations que l'on pourrait faire apparaitre dans notre programme : Nom de la rue. 4ème temps : retour sur papier. Quelques exemples de programmes ce qui a été donné aux élèves auteur(s) :

61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch et 46 défis Scratch à relever 61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch, langage de programmation et 46 vidéos de défis Scratch à relever… Ce sont des activités en libre accès pouvant être utilisées dans le cadre du nouveau thème d’enseignement « Algorithmique et programmation » introduit dans le nouveau programme de Mathématiques niveau collège (2016) mais aussi utiles pour des animateurs multimédia en EPN. Ces vidéos pédagogiques ont été réalisées par Christophe Béasse, enseignant de mathématiques dans un collège de Lamballe (22) et coauteur de plusieurs manuels de Maths. Sur son site internet, l’enseignant explicite les différents défis à réaliser avec des aides complémentaires : Algorithmique au collège (Niveau 6e) Défi n°1 : le serpent Défi n°2 : le serpent 2 Défi n°3 : gribouille Défi n°4 : hip hop Algorithmique au collège (Niveau 5e) Défi n°1 : le carré Défi n°2 : le carré variable Défi n°3 : le peintre Défi n°4 : le labyrinthe Défi n°5 : coloriage Défi n°6 : la maison magique Algorithmique au collège (Niveau 4e)

Ressources Parcours pédagogiques Généralement destinés à un public en particulier et portant sur un sujet donné, les parcours pédagogiques proposent un découpage en séances des différentes activités à mettre en place, ainsi que de nombreux conseils de médiation Voir LES PARCOURS Fiches activités Ces fiches regroupent des tutoriels pour réaliser pas à pas une création (un jeu, une application...) avec un outil spécifique ainsi que des fiches de culture générale sur le numérique et des fiches thématiques permettant d'aborder la programmation sous un angle transdisciplinaire. Voir LES fICHES Les outils des VDC Ces fiches compilent les bonnes pratiques et retours d’expériences, afin de renforcer les compétences des Voyageurs du Code en médiation ou en programmation ainsi que des documents sur les formations des Voyageurs du Code, qui indiquent comment mettre en place une formation et former de nouveaux Voyageurs. Voir LES OUTILS

mathématiques - quelques constructions géométriques Pour les plus rapides d’abord, puis au fur à mesure pour tous les binômes, je propose une dernière construction : « une figure à 5 côtés… c’est à dire ?.... » « Un pentagone ? »« Bien Laura ! ».« Je vous propose de réaliser un pentagone dont les 5 côtés mesurent 90 pixels… »Remarque : je ne dessine rien… je ne précise pas « pentagone régulier » mais tous les élèves le prennent comme tel… Les recherches commencent… Les élèves n’ont pas traité d’activité sur les angles inscrits, les polygones réguliers… Je m’attendais donc à quelques difficultés… Après quelques tentatives, ils sentent que c’est la mesure de l’angle qui est la clef…Un groupe m’appelle pour me dire qu’ « ils ont trouvé !!! Finalement le 72° est trouvé par plusieurs groupes, mais par tâtonnements. Je prends le temps d’une explication sur papier (que je ne retranscris pas ici) sur le pourquoi de ce 72°…. et je sens les élèves très à l’écoute de cette démonstration.

Qu'est-ce que la programmation ? - Prim à bord Un ordinateur fonctionne avec un langage machine appelé le code binaire, celui-ci est composé de 1 de 0 comme par exemple : 00001101010101101110 Pour agir sur votre ordinateur, lancer une vidéo ou simplement un logiciel, vous utilisez sans le savoir des programmes (suites d’instructions pas visibles) qui décrivent à l’ordinateur ce qu’il faut faire. Le programme correspond à cette suite d’instructions que l’on donne à un ordinateur, un robot ou un objet connecté. L’écriture de suites d’instructions peut se faire avec différents langages informatiques qui sont des adaptations du langage binaire et qui permettent au développeur de répondre à des objectifs de création. Les différences se situent dans le langage utilisé. Quelques exemples : Le langage Python permet de créer des programmes complets, comme des jeux, des suites bureautiques, des logiciels multimédias, des clients de messagerie… :

Fiches descriptives – Codcodcoding Le guide Scratch Creative Computing a été intégralement traduit par Inria. La version française est donc disponible pour tous. Certaines activités de CodCodCoding sont basées sur ce guide, et c’est un excellent moyen pour apprendre Scrach seul ou avec son enfant. Séance 1 Le but de cette séance était de leur faire découvrir Scratch en les laissant libres de se surprendre. Voir le retour sur la séance. Séance 2 Le but de cette séance était de commencer à se contreindre, pour apprendre à mieux utiliser l’outil. Voir le retour sur la séance. Séance 3 Les fiches suivantes ont été traduites par nos soins depuis le Guide Scratch : Séance 4 Le but de cette séance était de créer un premier projet libre, en expérimentant différentes fonctions de Scratch. Voir le retour sur la séance. Séance 5 Voir le retour sur la séance. Séance 6 Voir le retour sur la séance. Séance 7 Voir le retour sur la séance. Séance 8 Voir le retour sur la séance. Séance 9 Le but de la séance était de créer une histoire pour Noël. Séance 10

mathématiques - quadrilatères espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 07/03/2016 Comprendre les angles avec scratch. mots clés : quadrilatère, algorithmique, TraAM Objectif Les élèves doivent terminer la programmation d'un jeu. Déroulement de la séance Le travail est prévu dans un premier pour se dérouler sur 3 séances mais 2 séances suffiront finalement.Il s'agit de la deuxième séance de travail sur Scratch avec les élèves.L'objectif du travail est annoncé aux élèves et les consignes sont distribuées.Une mise au point en classe entière est nécessaire pendant quelques minutes pour expliquer le principe du jeu.Le professeur jouant le rôle de l'ordinateur et un élève celui de l'utilisateur.Les consignes sont distribués aux élèves qui en prennent connaissances pendant quelques minutes. Par exemple : Certains binômes ont commencé avec la question : « Les côtés opposés sont-ils parallèles ? Au terme d'une heure

Beebot : le petit robot pour apprendre à coder à l’école Beebot, sympathique petite abeille, est un robot destiné à des activités pédagogiques en cycles 1 et 2. Comment l'utiliser en classe ? Présentation. Beebot Dans le cadre des nouveaux programmes de maternelle et d’élémentaire, qui intègrent dans le domaine « les langages pour penser et communiquer » l’initiation au langage informatique, Beebot trouve toute sa place. Apprendre à coder Le site de l’académie de Grenoble propose ainsi un exemple de séquence en vidéo avec une grande section de maternelle, où les élèves doivent programmer Beebot pour qu’il effectue un parcours sur un tapis de jeu. Sur le site de l’académie de Versailles, il est par ailleurs indiqué que le petit robot peut être utilisé à partir du CE2 comme « une introduction à l’utilisation d’un logiciel de programmation adapté », tel que Scratch. Une autre page du site de l’académie de Versailles présente de façon détaillée le robot et ses touches qui permettent aux enfants de le faire se déplacer. Les touches de Bee-Bot

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