
Formation à la culture numérique : pourquoi est-il inacceptable que les enseignants s’en dispensent ? | Culture numérique ? Photo by Doremigirl Parce qu’un enseignant doit réfléchir à son métier d’enseignant dans l’environnement numérique et être en mesure d’assurer les missions qui lui sont confiées, missions d’éducation et d’enseignement. S’il est expert dans sa discipline et en matière de pédagogie et de didactique, il doit également travailler à être un adulte référent pour les jeunes dont il a la charge ce qui implique pour lui l’acquisition de connaissances dans des domaines dont il n’est pas spécialiste comme la psychologie de l’enfant et de l’adolescent ou les mécanismes sociaux et sociétaux. Son devoir est ici de se donner les moyens de poser une réflexion pour éviter de s’ancrer dans l’idée reçue ou le poncif. Le numérique fait partie de ces domaines essentiels. Refuser de réfléchir son métier dans l’environnement numérique c’est à la fois être un adulte défaillant face aux élèves et se priver de technologies qui permettent de repenser sa pédagogie. Pourquoi un adulte défaillant ? Pour être capable de
Ma onzième année et les suivantes... | Au fil des années scolaires en lycée professionnel : les usages des outils Web 2.0 en classe : Twitter, Tumblr… L'Agence nationale des Usages des TICE - Le <i>Design Thinking</i> : pour une intégration des TICe dans la scénarisation pédagogique Le Design Thinking : pour une intégration des TICe dans la scénarisation pédagogique par Karine Aillerie * Cette contribution à « Que dit la recherche ? » ne concerne pas directement un dispositif technologique particulier mais bien plutôt une méthodologie susceptible d’intégrer de manière significative les technologies de l’information et de la communication, ou plus précisément le contexte sociotechnique actuel et les enjeux éducatifs qu’il porte, dans l’enseignement. Cette méthodologie est connue sous l’expression anglophone de Design Thinking. Elle est difficilement traduisible en français, aussi avons-nous choisi de l’employer (ou son abréviation DT) dans cet article. 1. Le principe de base du DT est d’améliorer la connaissance par l’action, la confrontation et la discussion avec les autres, l’analyse des expériences passées, et ce dans le but d’améliorer une situation existante. 2. 3. Conclusion date de publication : 09/09/2015 Références bibliographiques :
crbst_13 PROFLAB, [pRoflab] n.m. >Le Proflab est à la fois un outil open-source utilisable gratuitement par tous et un réseau de proflabs locaux avec des vrais gens dedans et qui travaillent très concrètement ensemble. N'hésitez pas à monter votre propre Proflab ! >Les objectifs et valeurs du Proflab sont garantis par une Charte (pensée sur le modèle de la charte des Fablabs). >Le Proflab est une méthode de travail visant à développer une coopération concrète, bienveillante et libératrice entre tous les acteurs de l'éducation nationale (les enseignants, mais également les agents, les membres de la direction, de l'administration, les élèves, les parents d'élèves, les chercheurs, les politiques, etc.). >Le Proflab veut promouvoir une coopération, certes inspirée des formes modernes de coopération (venues du Libre, et des laboratoires de transformation publique) mais plus encore une coopération spécifique à l'éducation, faite par l'école et pour l'école.
Culture numérique et jeunes générations : étude des usages d’Internet chez les préadolescents par Laura Jankevičiūtė Docteure en Sciences de l’Information et de la Communication Cadre conceptuel et problématique Selon Hervé Glevarec, « la notion de culture jeune laisse entendre qu’il y a des pratiques, des goûts, des objets, différents et nouveaux par rapport à ceux d’adultes » (Glevarec, 2010, p. 77). Notons que si, tout d’abord, la culture numérique désignait les nouveaux savoirs et savoir-faire en micro-informatique, c’est-à-dire les compétences techniques spécifiques aux utilisateurs de systèmes informatisés (Proulx, 1987), les recherches faites depuis le milieu des années 1990 dévoilent l’aspect social de ce phénomène. La façon de traiter la culture numérique avec son contexte social s’est fortement développée dans les discours scientifiques jusqu’à aujourd’hui. Marc Deuze (2006) distingue trois caractéristiques de la culture numérique : La diversité de dispositifs, de services, d’espaces en ligne illustre la complexité de la réception. Approche et méthodologie Conclusion
10 outils collaboratifs pour la classe Dernière mise à jour le 2 mai 2020 C’est une des principales avancées apportées par les tice en classe, la possibilité de faciliter le travail collaboratif entre l’enseignant et ses élèves ou entre les élèves eux-mêmes. Travail en commun et interactivité dopent l’investissement de chacun. Twiddla. Bubbl.us. Google Drive. Google Hangouts. Edmodo. SocialFolders. Cacoo. Titanpad. Bounceapp. Wiggio. Logiciel libre et open source : les deux concepts sont parfois utilisés de manière interchangeable, mais quelle est la différence ? Quand on aborde la question des logiciels dans les communautés de développeurs, il est fréquent de voir deux groupes avec des idéaux opposés. L’un qui a une préférence pour les logiciels propriétaires et l’autre à l’opposé qui a plutôt opté pour des logiciels libres ou open source. Si ces deux derniers termes sont utilisés de manière interchangeable par bon nombre de personnes, il s’agit toutefois de deux concepts distincts dont la différence n’est parfois pas évidente. Mais qu’est ce qui est à l’origine des mouvements de logiciel libre et open source ? Des logiciels propriétaires aux logiciels libres Il faut avant tout noter que le concept de logiciel libre est plus ancien que celui de l’open source. La définition de logiciel libre a connu plusieurs révisions au fil du temps pour clarifier certaines subtilités. Les libertés 1 et 3 nécessitent un accès au code source. Un logiciel libre n’est pas nécessairement gratuit Du logiciel libre est né l’open source Et vous?
Éducation : 9 raisons d'utiliser YouTube avec des jeunes - Dans Mes Internets Tout a commencé par un like Facebook sur mon flux d’actualité. Un de mes amis venait d’aimer une publication qui m’a intriguée. J’aime bien les gens gentils sur internet Vous l’avez constaté sur mon blog, depuis plusieurs mois, je m’intéresse beaucoup à YouTube. Je trouve cette branche de création sur internet P A S S I O N N A N T E. Comme je l’ai déjà écrit ici, les vidéos sur YouTube continuent à être perçues par les médias et la société comme des produits de loisir. Dans le secteur éducatif, l’utilisation de vidéos pourrait faire des miracles pour raccrocher les jeunes. Maiiiis le chemin est long, avant que les éducateurs et éducatrices se saisissent de cette tendance. 1. La plateforme revendique plus d’un million de chaines. Sur de nombreuses chaines à visée pédagogique, les contenus sont enrichis (avec des liens vers les sources) et les vidéos sont bourrées de références classiques ou contemporaines exploitables dans les programmes. 2. Peut-on encore le nier ? 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
37 MOOC Culture numérique pour apprendre et comprendre par des étudiants-chercheurs de l’Université Lille 3 La culture numérique, ça se pratique et ça se réfléchit! Tout comme l’an dernier, Laurence Allard, maîtresse de conférences en Sciences de la Communication (IRCAV-Paris 3-Lille 3) a initié un impressionnant travail sur cette thématique avec des étudiants qui ont rassemblé, extrait et cherché à formaliser des connaissances de 3 ans d’études en Culture et Médias (présentement en cursus L3 Culture et Médias à l’Université Lille 3 – Charles de Gaulle). Réalisation finale des étudiants-chercheurs : 37 MOOC d’excellente facture basés, sur un travail d’initiation à la recherche consistant en la collecte/analyse de corpus digitaux et/ou enquête ethnographique sur les pratiques numériques. Ils ont choisi leur thème d’étude. Apprendre, comprendre et concevoir en mode « faire par soi-même » Ces mini-MOOC sont consultables et actionnables en ligne. Les 37 MOOC des étudiants-chercheurs Licence : Contrat spécifique : merci de prendre contactGéographie : France
Kubbu. Créer des exercices multimédia en ligne Kubbu est un outil tice assez ancien maintenant qui permet de créer et de proposer en ligne à des élèves toute une série d’exercices interactifs. Kubbu est une plateforme gratuite qui offre la possibilité de créer et de conserver des exercices interactifs en ligne. Il s’agit d’un outil très simple à utiliser avec un éditeur de jeux et de quizzs intuitif qui se passe de mode d’emploi. Kubbu a eu la bonne idée de proposer également la possibilité d’imprimer une version papier pour chaque exercice crée. La plateforme permet de construire cinq type d’exercices en ligne différents. Lors de la création d’un exercice, Kubbu vous propose un lien unique permettant de le partager par défaut avec tout le monde, mais la plateforme va beaucoup plus loin et permet lors de l’inscription de définir une classe et des comptes individuels pour chaque élève. Seul petit défaut, l’interface de la plateforme Kubbu est proposée en anglais. Lien: Kubbu Sur le même thème
Culture numérique pour apprendre : outils, scénarios et pratiques Le Pôle e-learning de l’Université de Genève (Suisse) met à disposition des étudiants via le service MyPLE.ch (comme Personal Learning Environment, environnement d’apprentissage personnel) des ressources en ligne pour choisir et utiliser des outils numériques (voir ci-après). Ce projet initié dès 2011 comprend un ensemble de dossiers actualisés pour aider les étudiants dans leurs parcours et également à s’organiser pour une réussite dans leur cursus. Ces champs sont traités sous le prisme de l’apport concret de services et applications en ligne ou à télécharger avec 3 chapitres distincts de dossiers librement consultables en ligne et téléchargeables : Scénarios d’apprentissage avec le numérique,Fiche de culture numérique,Famille d’outils. Apprendre avec le numérique Scénarios d’apprentissage avec le numérique Fiche de culture numérique Licence : Contrat spécifique : merci de prendre contactGéographie : Europe
6 outils pour vérifier les images qui circulent lors des crises Pas facile de faire la part des choses quand l’actualité s’emballe et que les chaines d’info en continu mais surtout les réseaux sociaux démultiplient à l’infini la diffusion des informations et des images. Une image puissante est à elle seule une histoire qui peut se propager à une vitesse phénoménale. L’occasion en cette période sombre de rappeler quelques principes de base que l’on apprend (ou que l’on devrait apprendre) dans toutes les écoles de journalisme avant de diffuser ou reprendre une image: Établir qui en est l’auteur. Corroborer l’endroit, la date et l’heure approximative à laquelle l’image a été prise. Confirmer que l’image correspond avec ce qui est dit qu’elle montre et enfin obtenir la permission de l’auteur ou l’expéditeur de l’utiliser. Pas si évident pour monsieur tout le monde, voici quand même quelques outils simples pour éviter d’être manipulé par des images non vérifiées. Liens : TinEye et Google Reverse Image Search Fotoforensics et Findexif. Sur le même thème
Algorithmophobia On connaissait les "technophobes" et les les néo-luddites. On connaissait les nomophobes, phobie contemporaine capable de déclencher des crises d'angoisses à l'idée d'être séparé de son smartphone. On connaissait la FOMO (Fear Of Missing Out), qui n'est pas - encore - une phobie mais à tout le moins une crainte de passer à côté de quelque chose d'important, et l'on connaissait également les stratégies de remédiation mises en place par les acteurs technologiques (Wywa : While You Were Away). On sait que les algorithmes occupent une place de plus en plus centrale dans nos vies. Et que cette place centrale ne fera que croître. Les 10 algorithmes qui contrôlent nos vies seront demain une vingtaine et s'étendront, via l'internet des objets notamment - à des domaines régaliens jusqu'ici encore hors de leur champ d'influence (santé, éducation, travail, assurance, etc.). Algorithmophobia. "Je me dis parfois que je peux sentir les sentiments du monde, ce qui peut aussi être un fardeau.