
Gamification for innovation: cubification in action with Hélène Michel and Opopoï | Rapid Innovation in digital time Hélène Michel is a brilliant professor at Management School of Grenoble, with a PhD in Management, a strong experience in innovation and gamification, and in charge of developing the business school strategy related to serious games. She tells us about her gamification approach for innovation, called Cubification. 1) NB: Can you tell us about your experience, and how you’ve developed your interest for gamification in innovation? Hélène: I am a Professor in Innovation Management at Grenoble Ecole de Management. 13 years ago, I was finishing a PhD on the topic on e-democracy. 2) NB: What are the key strengths of gamification that enhance the innovation process? Hélène: Gamification is the use of game mechanisms in non-playful contexts. 3) NB: You’ve developed an outstanding approach for gamification in innovation called Cubification™, to unearth disruptive concepts: could you describe the main steps? Hélène: As an expert I have developed this method and validated all the academic points.
Pop Art Posters Celebrate Pioneering Women Scientists: Download Free Posters of Marie Curie, Ada Lovelace & More We all know the name Marie Curie—or at least I hope we do. But for far too many people, that’s where their knowledge of women in science ends. Which means that thousands of young boys and girls who read about Isaac Newton and Louis Pasteur never also learn the story of Caroline Herschel (1750–1848), the first woman to discover a comet, publish with the Royal Society, and receive a salary for scientific work—as the assistant to the king’s astronomer, her brother, in 19th century England. Herschel discovered and catalogued new nebulae and star clusters; received a gold medal from the Royal Astronomical Society; and she and her brother William “increased the number of known star clusters,” writes the Smithsonian, “from 100 to 2,500.” Noether fought hard for recognition in life. Noether suffered discrimination in Germany “owing not only to prejudices against women, but also because she was a Jew, a Social Democrat, and a pacifist.” Related Content:
4 façons d'utiliser la gamification dans vos formations (2/2) - Sydologie Cet article est la suite d’une première publication présentant deux autres techniques de gamification (les récompenses aléatoires et les feedbacks instantanés). Pour rappel, La gamification est une méthode qui utilise les éléments du jeu pour renforcer l’engagement des apprenants lors des formations. Ses bénéfices dans un cadre pédagogique sont expliqués dans notre premier article consacré à ce sujet. Score à échelle ouverte : persévérer vers l’excellence Le score est un indicateur de performance. S’améliorer et s’améliorer encore, et toujours… Pour une formation e-learning, inciter le joueur à recommencer l’activité afin d’obtenir une maîtrise totale du savoir peut être un objectif idéal. Récompense aléatoire Le score à échelle ouverte est une récompense aléatoire, et comme nous l’avons vu précédemment, il crée donc de l’addiction. Asynchronie : la nouvelle arme de la coopération L’asynchronie permet de jouer avec son partenaire sans être présent au même endroit, au même moment.
Exprimer la concession B2 - Avancé La leçon Maîtriser la grammaire française n'est pas facile, il faut s'entraîner, même après les cours ! Ne restez pas seul dans votre coin, venez vite sur Bonjour de France et découvrez les exercices de grammaire adaptés à votre niveau. Aujourd'hui, Bonjour de France vous propose de faire une révision sur l'expression de la concession. Attention ! * Attention dans l'emploi de "quoique" et "quoi que" ! Le premier (quoique) est une conjonction qui : peut être suivi du subjonctif . Les jeux numériques pour l'éducation Accueil > Formations et ressources > Liste des vidéo - balado - webdocu > Les jeux numériques pour l'éducation Les jeux numériques pour l'éducation Une conférence sur le jeu pour l'éducation sous toutes les coutures. 15, rue de l’Hôtel DieuTSA 7111786073 POITIERS Cedex 9FRANCETél: (33) (0)5 49 45 30 00Fax: (33) (0)5 49 45 30 5014 L’intervention est dédiée aux jeux numériques pour l’éducation. Michel Lavigne est enseignant-chercheur en multimédia. Avec Michel Lavigne, de l'Université de Toulouse. Durée: 1h Crédit photo : Pixabay Niveau : Universitaire Sujets : Jeux informatiques Éducation spécialisée Alphabétisation - Numératie - TIC Enseignement - Didactique - Pédagogie Identité numérique Travail collaboratif Mots-clés : Université De Poitiers , Approche Par Le Jeu , Jeu Éducatif
Le projet de conception en enseignement de spécialité STI2D Apprendre en concevant et en prototypant tout ou partie d’un système, telle est la pédagogie choisie officiellement pour former efficacement les bacheliers technologiques. Cette pédagogie de projet permet de proposer une autre façon d’apprendre, plus motivante, plus variée, plus contextualisée et plus concrète. Elle conjugue la logique de l’action, où l’élève est actif et créatif, le travail en équipe et l’apprentissage. On qualifie de « projet » le rassemblement de compétences et de moyens en vue d’exécuter un dessein caractérisé par la nouveauté de son contenu et par des objectifs techniques précis. Par conséquent, un projet est unique. De cette double acception découlent deux activités majeures que doivent mener l’ingénieur ou l’enseignant pour piloter un projet. La pédagogie de projet La pédagogie de projet part du principe que c’est en agissant que l’élève se construit. Le projet technologique de conception en terminale STI2D Le phasage du projet de conception en STI2D
4 façons d'utiliser la gamification dans vos formations (1/2) - Sydologie La gamification est une méthode qui utilise les éléments du jeu pour renforcer l’engagement des apprenants lors des formations. Ses bénéfices sont le gain d’implication et de motivation de l’élève. Or, ces deux composantes sont clés dans le processus d’apprentissage. Voici les deux principaux bénéfices de la gamification en pédagogie : 1. Augmentation de la concentration pendant la formation 2. Pour résumer, la gamification incite l’apprenant à rester motivé à court comme à long terme ! Issues des jeux vidéos, les techniques de gamification prennent tout leur sens sur des supports interactifs. 1/ Récompenses aléatoires : renforcer l’implication et diminuer l’effet négatif de la compétition La récompense aléatoire est le fait de distribuer des récompenses aux joueurs en conservant une part de chance. Diminuer la pression de la compétition La récompense aléatoire désacralise le classement pour ne garder que l’aspect fun de la compétition. Faire revenir les élèves Garder le rythme
L'enseignement de la grammaire en classe de français langue étrangère Actuellement, il s’avère bien difficile de se faire une idée précise des pratiques en usage dans les classes de FLE en ce qui concerne l’enseignement de la grammaire. Cette composante linguistique, qui a connu une période de disgrâce, une sorte de passage à vide dans les années soixante et soixante-dix, semble revenue en force aujourd’hui dans la classe de langue. Ce retour démontre qu’elle est incontournable pour quiconque veut apprendre à communiquer en français. Afin d’avoir une idée plus précise sur la façon dont s’enseigne aujourd’hui la grammaire dans les classes de FLE en France, nous avons élaboré un questionnaire destiné aux enseignants (cf. annexe). Pour les enseignants, la grammaire est la composante linguistique qu’ils estiment la plus importante en classe de langue, avant le lexique, la civilisation et la phonétique [2] Le questionnaire étant intitulé « La grammaire dans... [2] . - [6] Les éléments entre crochets correspondent à ce qui... [6] 1.
Sebastien's Blog -Compulsion Loops & Dopamine in The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. This is a presentation I put up together for the Big Gamification Challenge 2018 organised by REACTOR in collaboration with the Anglia Ruskin university , UK To explain how to use Compulsion Loops to produce Dopamine in games and gamified apps I touch multiple subjects Extrinsic vs Intrinsic Motivation and Rewards Challenges and Skills Anticipation, Churn and Retention Most of the talk is based on my experience of some theories I found works best for game system design. What is Gamification really about? When you talk about Gamification to people, one word that comes back a lot is "Rewards". Dopamine is a drug produced by the brain. Compulsion loops come from Behavioral Psychology and can be used to explain how games and Gamification makes the brain produce Dopamine. Extrinsic Intrinsic Ok.