
Gamification : et si nous faisions fausse route ? Récompenser ou punir ? Prologue Dans le numéro 19 du podcast ludique Proxijeux je parlais de la gamification, une tendance lourde pour 2012 et certainement aussi pour les années à venir. Nous en avions déjà écrit un article en septembre 2011 ici. Polémique Depuis quelques jours, une polémique fait rage dans le monde de l’éducation à Genève. La gamification, mais qu’est-ce que c’est ? En quelques mots, la gamification se résume à appliquer des mécaniques ludiques provenant principalement des jeux vidéo et dans des domaines divers qui n’ont rien à voir avec eux : éducation, job, marketing, santé. On utilise ce que le professeur américain Scott Nicholson appelle les BLAP : bonuses-levels-achievements-points, des récompenses reçues pour une action accomplie. Le but premier de la gamification est d’impliquer les personnes, de rendre une activité plus fun et intéressante, et donc au final plus agréable. Récompenses Mais voilà, la gamification, mal utilisée, peut s’avérer « dangereuse ». Un élève fait ses devoirs?
Englishlive | Faire cours avec une tablette? Oui mais Comment? Faire cours d’Anglais avec une tablette, comment faire ? Que choisir ? Ca prend du temps ? Quand on a une tablette en classe quelle que soit son système d’exploitation, et comment on obtient des apps, on ne sait plus trop par quel bout commencer. On est assailli par des questions et dans le doute on s’abstient. On commence par le début. D’abord, avant toute chose il faut se familiariser avec l’outil : comment a s’allume, se recharge, comment on accède à internet, la lenteur de la connexion… Ensuite, comme pour un cours traditionnel, il faut faire un plan et intégrer les activités numériques dans la séquence. Ne pas tomber dans le piège de faire utiliser la tablette pour son côté ludique, c’est là qu’on perd le contrôle. Ce de ça dont on parle en effet. Les élèves ont bien compris que si vous prenez le temps de faire une activité sur tablette ce n’est pas pour ruiner vos efforts. Alors, quelles applications choisir ? Je vous propose un cours type, basé sur la pratique avec des observations.
Apprendre par le jeu » Technologie collège, TICE, jeux vidéo et éducation Cette année scolaire arrive à son terme pour nous. Avant de profiter de vacances méritées, il est encore temps de faire le bilan et de collecter les souvenirs encore vivants de moments que nous avons passés avec nos élèves. Cette année je me suis donc lancé dans le grand bain de l’expérimentation du jeu vidéo Minecraft en classe, mais pas seulement … J’ai aussi (modestement) tenté de rendre mes cours plus vivants en utilisant quelques ressorts de la ludification (voir ci-dessous) et des aspects de classe inversée avec le réseau social Edmodo. Autant dire qu’à la rentrée j’ai eu l’impression de sortir tout frais de l’IUFM avec tous mes cours à créer ! Heureusement, je n’ai qu’un niveau de préparation en Technologie ce qui m’a permis de ne pas me disperser mais aussi d’avoir à ma disposition 105 « rats de laboratoire » ;o) Dans cet article je vous présente les raisons de cette expérimentation et la démarche que j’ai suivie pour « ludifier » mes cours. Origines de ma démarche
Jeux sérieux gratuits Aidez le Père Noël à recueillir ses cadeaux: Proposé par le Laboratoire de Soutien à l'Enseignement Télématique (LabSET) de l'Université de Liège, il s'agit d'un bon moyen, très ludique, d'apprendre aux jeunes enfants le déplacement du curseur de la souris (motricité). suiteHistoire de poissons: Histoire de poissons nous met dans la peau d'un poisson qui doit manger de plus petits pour grandir et éviter de se faire manger par les plus gros. Ici, on stimule la motricité des enfants de façon amusante. suiteLa maison de Loupy: Au coeur d'une maison virtuelle, un chien nommé Loupy fait des siennes. L'enfant sera confronté à des choix de comportements qu'il devra adapter face aux agissements de l'animal. Un bon moyen de leur faire comprendre les attitudes à adopter avec un chien. suiteEkoloko. (en anglais) Plus de 500 activités pour se familiariser avec la protection de la nature et le développement durable !
Un jeu pour réduire la mortalité maternelle - BBC Afrique Des chercheurs universitaires ont créé un jeu de société dont l’objectif est d’aider les sages-femmes africaines à empêcher les décès en couches. Le jeu, appelé "Progression", a été conçu par l’école des soins infirmiers et obstétricaux de l'Université de Manchester. Il aide les sages-femmes à utiliser un tableau qu’elles trouvent souvent difficile à remplir. Le partographe, utilisé pour détecter des problèmes pendant l’accouchement, enregistre la fréquence cardiaque, la pression artérielle et la température. Les créateurs du jeu ont remarqué que les sages-femmes avaient généralement du mal à se servir de ce tableau lorsqu’une décision devait être prise. Or s’il était utilisé correctement, il pourrait éviter la mort et la maladie pendant l'accouchement, un problème majeur dans les pays en développement. Echos positifs Le jeu consiste à retracer une série de résultats d'une femme donnant la vie.
Quizalize Appropriation et détournement d’outils de création de jeu vidéo, par un groupe de lycéens fragilisés (décrocheurs scolaire et primo-arrivants) 1/Contexte théorique et problématique Nous allons nous intéresser dans ce travail de recherche à l’appropriation et aux détournements d’outils de création de jeu vidéo, par un groupe de lycéens en situation particulière. Le groupe auquel nous nous intéressons est mixte, composé de 5 décrocheurs scolaires et de 5 primo-arrivants qui ne partagent pas nécessairement la même maitrise cognitive et technique des artefacts. La boucle itérative des usages2 (au sens de pratiques socialisées) vise à décrire les étapes successives de la formation des usages. Le point de départ sont les techno-imaginaires3 qui sont plus ou moins stables et collectifs. D’après Pascal Plantard nous pouvons observer trois processus internes des usages, selon une perspective anthropologique. Nous souhaitons mettre en saillance par ce travail de recherche les stratégies (plus ou moins conscientes) mises en place par un groupe pour s’approprier et détourner les outils numériques. 2/Terrain et méthode de recherche
La classification en ligne du Serious Game