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Dossier serious game

Dossier serious game
dossier serious game “Projet Star Wars” en 3e : faire de la saga “un support” pour toutes les matières 12 janvier 2016 Les “3e Star Wars” du collège de Sens étudient de nombreux sujets, dans toutes les matières, en se servant de la saga et de son univers. Serious games : des jeux de rôle pour rendre les cours concrets 7 mai 2015 Les jeux de rôle aussi peuvent être sérieux. Comment motiver des élèves ? 23 avril 2015 Pour motiver des élèves et booster leurs apprentissages, rien de tel que la conception de jeux vidéo. Serious games : ils ne sont pas que numériques ! 3 avril 2015 L’usage des jeux sérieux se développe. Mathador : un jeu pour comprendre la valeur des nombres 17 mars 2015 Les serious games ne sont pas seulement numériques : ils existent aussi sous la forme de jeux de plateau ou de dés à lancer, comme Mathador. Serious Gaming : les jeux vidéo, une “porte d’entrée” vers l’Histoire 25 février 2015 Serious gaming : détourner des jeux vidéo à des fins pédagogiques 10 février 2015 2 février 2015

Ludification à l’école – Circonscription de Castelnau-le-Lez La ludification (ou gamification en anglais) est l’utilisation des mécanismes du jeu dans une situation d’apprentissage. Son objectif est d’augmenter la motivation, l’implication dans la tâche et de diminuer la peur de l’échec face à une situation nouvelle en s’appuyant sur la prédisposition naturelle de l’être humain au jeu. Très présente dans les classes de l’école maternelle, mise en oeuvre déjà par Maria Montessori, cette technique d’engagement disparaît peu à peu dans les classes élémentaires. Cet article se propose de répertorier un ensemble de ressources numériques pour ludifier les situations d’apprentissage à l’école primaire. Il sera mis à jour régulièrement. « Augmenter la motivation et l’engagement dans la tâche » Ce processus, appelé aussi « boucle d’engagement », va permettre en plus de maintenir l’attention de l’apprenant, de valoriser ses actions, sa progression et ses réussites intermédiaires. « À l’école, il ne suffit pas de jouer pour apprendre » Quelques conseils :

Soutenir la motivation des élèves à travers des pratiques collaboratives et ludiques Depuis plusieurs années, la ludification (ou gamification en anglais) des apprentissages connaît un réel essor dans l'enseignement avec l'apparition de diverses pratiques (jeux sérieux, escape game, utilisation de badges...), toutes spécifiques mais qui ont pour objectif commun de favoriser l'engagement des élèves dans l'activité et de s'appuyer sur des mécanismes qui peuvent aider à le maintenir sur le long terme. Le fait d'utiliser le jeu pour les apprentissages n'est pas une nouveauté en soi : les Romains par exemple utilisait le terme ludus pour désigner l'école dans laquelle les gladiateurs apprenaient l'art du combat et la manière d'en faire un spectacle distrayant prisé du public. Le sens a évolué aujourd'hui pour ne plus garder et désigner que le lien avec le jeu mais ces nouvelles pratiques utilisées par les enseignants le rapprochent de son étymologie originelle. Le concept de ludification et ses éléments Les éléments sur lesquels jouer :

Eric Sanchez : Apprendre en jouant Apprend on mieux en jouant ? Est-ce une activité nouvelle en éducation ? Le jeu motive t-il toujours les élèves ? On observe un grand intérêt pour le jeu chez les éducateurs aujourd'hui. Il y a d'abord le fait que le jeu entre dans les recettes miracles. Dans le livre vous montrez que le jeu est très ancien. Une exposition au musée gallo romain de Lyon montre que les jeux de cette époque existent toujours. S'il y a un grand intérêt pour le jeu, il y a aussi de grandes déceptions. Je ne suis pas sur. On peut dire que les effets positifs du jeu sont difficiles à mesurer. Par exemple, on peut jouer à Simcity sans rien comprendre à l'aménagement urbain. En jouant on n'apprend que les règles du jeu ? Non. On a l'impression que l'intelligence artificielle (IA) va modifier cela et permettra d'apprendre en jouant. Je ne lis pas l'avenir mais on ne verra pas cela avant quelques centaines d'années ! Dans ce livre, vous citez de nombreux jeux. Propos recueillis par François Jarraud

La pédagogie innovante: le jeu, la ludification et les jeux sérieux au service d’apprentissages sérieusement motivants! L'unique étape de ce laboratoire présentera différentes pratiques pédagogiques innovantes utilisant le jeu et des technologies afin d’enrichir, de structurer et d’animer des activités d’apprentissage. Il permettra aux participant.e.s de distinguer différentes stratégies liées à l’utilisation de jeux, de la ludification et des jeux vidéos afin de les intégrer dans ses pratiques pédagogiques en fonction de ses intérêts, ses connaissances et des ressources qu’ils possèdent. Durant cette présentation, Laurent Gosselin, coordonnateur du programme Technique intégration multimédia au Collège de Bois-de-Boulogne, nous présentera une typologie de la ludification qui permet de décrire les types de jeux employés en pédagogie. Jessika Groleau, conseillère pédagogique au Collège de Bois-de-Boulogne, et François Lizotte, responsable de la corporation DECclic, présenteront différentes ressources ludiques tirées du site H5P et mettront en évidence des enjeux liés à l’intégration d’H5P à Moodle.

La ludification pour maintenir la continuité pédagogique Share Tweet Email La communauté LUDOVIA de par le monde (SUISSE, BELGIQUE, CANADA, FRANCE, …) propose, en cette période de confinement, un événement inédit sur une semaine et totalement en ligne qui se déroulera du 27 au 30 avril prochain. Une quarantaine d’ateliers-défis, des Pitchs, des conférences et tables rondes, des Barcamps, du « Off » et même des pauses café rythmeront les 4 jours « en ligne » de cette première édition des LUDOVIALES. Marie Soulié (FRANCE) présentera « La ludification pour maintenir la continuité pédagogique « . Problématique pédagogique : Comment tenir en haleine les élèves lors de cette continuité pédagogique ? Apport du numérique : Utilisation dans cet atelier de sites ou applications comme wordwall, bookwidget, classkit. Relation avec le thème de l’édition : Eviter la démotivation des élèves. Synthèse et apport du retour d’usage en classe : Dans cet atelier, nous manipulerons les outils de ludification. En savoir plus sur Marie Soulié : Twitter : @marie34

Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l’apprentissage et de jeux sérieux. Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts. Un expert explique. Afin de démêler le jeu, le jeu sérieux et la ludification, je me suis entretenu récemment avec Richard Landers, professeur de psychologie à l’université américaine Old Dominion et chercheur spécialisé dans le domaine de l’apprentissage et de la ludification. École branchée : Nous entendons souvent le terme « ludification ». Richard Landers : Lorsqu’un enseignant « ludifie » son enseignement, cela signifie qu’il utilise des éléments du domaine des jeux et du divertissement et les applique pour faire apprendre. École branchée : On pourrait penser que la ludification de l’enseignement consiste simplement à demander aux élèves de jouer à des jeux. Richard Landers : Je dirais que le simple fait d’utiliser des jeux dans une salle de classe n’est pas de la ludification.

La ludification d'un contenu pédagogique, un nouveau mode d'apprentissage Ludification, Gamification, Serious Games, Serious Gaming, ludopédagogie sont autant de termes qui émergent ces dernières années pour décrire de nouveaux outils pédagogiques. Il n’y a qu’à constater le succès des escape games pédagogiques dans les nouvelles pratiques de classe pour se rendre compte que ces nouvelles approches pédagogiques s’installent peu à peu dans l’esprit des enseignants. Au-delà de l’aspect attractif de ce type de ludification, pourquoi un tel succès ? Ludifier un contenu pédagogique peut-il être un véritable levier d’apprentissage ? Article proposé par Natacha Dubois, médiatrice ressources et services, option numérique, Atelier Canopé 31, Toulouse Définition et objectifs La "gamification" désigne le fait de mettre du jeu dans du non ludique ; Le #SeriousGame consiste à mettre du contenu utilitaire dans un jeu ; Le "seriousGaming" revient à détourner un jeu pour y mettre un message. -Si l’activité est limitée en temps et dans l’espace (5).2 Intérêts de la ludification

Quand les profs coopèrent pour mieux faire coopérer leurs élèves Le 31 mai 2021, les équipes des classes coopératives du lycée Feyder d’Epinay (Seine-Saint-Denis), du lycée Louis-Armand d’Eaubonne (Val d’Oise) et du collège Édouard-Vaillant de Gennevilliers (Hauts-de-Seine) se sont rencontrées pour mutualiser leurs expérimentations des pédagogies coopératives. La journée s’est déroulée sous forme d’ateliers qui ont permis à tous de faire connaissance et de coopérer ensemble, car quoi de mieux que des enseignants qui vivent la coopération pour ensuite la faire vivre à leurs élèves ? À quoi ressemble concrètement une journée de coformation ? Voici quelques pistes explorées par ces équipes. Nous avons commencé par un « quoi de neuf ? » qui a permis à chacun de se présenter puis nous avons fait émerger les questionnements suscités par la pratique de la coopération dans nos classes : « Je n’arrive pas vraiment à former des élèves tuteurs. » « Comment faire pour impliquer davantage d’élèves dans le conseil d’élèves ? Réflexions collectives Finir en images

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