
Appel à projet collèges numériques : c’est le moment d’élaborer votre convention de partenariat - L'école change avec le numérique A l’issue de la deuxième phase de l’appel à projet « Collèges numériques et innovation pédagogique », 1510 collèges et 1256 écoles associées ont été sélectionnés par le comité de pilotage INEE (« Innovation numérique et excellence éducative »). Ces projets sélectionnés font l’objet d’une convention de partenariat, étape essentielle pour leur mise en œuvre, conclue entre la collectivité territoriale (département ou commune) et l’académie. Cette convention permet en particulier d’encadrer l’aide financière de l’État pour les collèges et écoles qui seront dotés à la rentrée prochaine d’équipements individuels mobiles et de ressources pédagogiques numériques (dans le respect des montants validés au niveau national, suite à la sélection des dossiers) et les modalités de versement des subventions de l’État aux départements. Téléchargez la convention type à compléter Accéder à la boîte à outils des responsables de projets collèges numériques
Ludification à l’école – Circonscription de Castelnau-le-Lez La ludification (ou gamification en anglais) est l’utilisation des mécanismes du jeu dans une situation d’apprentissage. Son objectif est d’augmenter la motivation, l’implication dans la tâche et de diminuer la peur de l’échec face à une situation nouvelle en s’appuyant sur la prédisposition naturelle de l’être humain au jeu. Très présente dans les classes de l’école maternelle, mise en oeuvre déjà par Maria Montessori, cette technique d’engagement disparaît peu à peu dans les classes élémentaires. « Augmenter la motivation et l’engagement dans la tâche » Ce processus, appelé aussi « boucle d’engagement », va permettre en plus de maintenir l’attention de l’apprenant, de valoriser ses actions, sa progression et ses réussites intermédiaires. « À l’école, il ne suffit pas de jouer pour apprendre » Quelques conseils : Classcraft : jeu de rôle permettant aux élèves de voir leur parcours d’apprentissage comme une quête où l’on gagne des récompenses, des points d’expérience. 10 novembre 2015
CANOPE : Des outils et des services pour des pratiques plus collaboratives L’Orme lieu de convergence annuel des partenaires du numérique éducatif en écho à d’autres rencontres dont Ecritech’7 intègre la dynamique des territoires. Mobiliser toute une communauté, accompagner les apprentissages des enfants, former le citoyen de demain, accompagner la formation des enseignants implique la richesse des collaborations avec les partenaires des territoires, élus, ministères, avec l’ensemble des acteurs des territoires jusqu’à l’échelle de l’international. C’est ainsi, en substance, que Jean-Marc Merriaux, directeur Général de CANOPE s’exprime, saluant notamment la présence du CFORP, le Centre franco-ontarien de ressources pédagogiques, Claude Deschamps et Hubert Lalande. Soulignant l’ancrage de cette manifestation dans les actions d’un territoire, mairie, département, région, académie, Jean-Marc Merriaux annonce la création d’un poste dédié au pôle national des ressources dans le cadre de la reconfiguration du Réseau. Edition transmédia Canoprof Les " ateliers "
Soutenir la motivation des élèves à travers des pratiques collaboratives et ludiques Depuis plusieurs années, la ludification (ou gamification en anglais) des apprentissages connaît un réel essor dans l'enseignement avec l'apparition de diverses pratiques (jeux sérieux, escape game, utilisation de badges...), toutes spécifiques mais qui ont pour objectif commun de favoriser l'engagement des élèves dans l'activité et de s'appuyer sur des mécanismes qui peuvent aider à le maintenir sur le long terme. Le fait d'utiliser le jeu pour les apprentissages n'est pas une nouveauté en soi : les Romains par exemple utilisait le terme ludus pour désigner l'école dans laquelle les gladiateurs apprenaient l'art du combat et la manière d'en faire un spectacle distrayant prisé du public. Le sens a évolué aujourd'hui pour ne plus garder et désigner que le lien avec le jeu mais ces nouvelles pratiques utilisées par les enseignants le rapprochent de son étymologie originelle. Le concept de ludification et ses éléments Les éléments sur lesquels jouer :
Décod'actu : la websérie pour comprendre l'actu en 2 minutes 30 Accueil » Actualités » Décod’actu : la websérie pour comprendre l’actu en 2 minutes 30 L’actu, ce n’est pas toujours facile à suivre. Décod’actu est une nouvelle websérie de FranceTV éducation pour t’aider à déchiffrer une notion d’actualité en une courte vidéo. France Télévision avait déjà diffusé une autre websérie en fin d’année, « les clés des médias », pour comprendre comment fonctionne les médias et bien les utiliser. L’Euro 2016, une grosse mécanique « Daech en 5 chiffres », « Uberisation : ça veut dire quoi ? 36 épisodes sont prévus (et pourquoi pas plus ?) Mots-clés Articles sur le même sujet
Eric Sanchez : Apprendre en jouant Apprend on mieux en jouant ? Est-ce une activité nouvelle en éducation ? Le jeu motive t-il toujours les élèves ? L'intelligence artificielle va t-elle remplacer les enseignants ? Autant de mythes qui sont expertisés par Eric Sanchez (Université de Fribourg) et Margarida Romero (Université de la Côte d'Azur) dans un petit livre (Apprendre en jouant, éditions Retz). On observe un grand intérêt pour le jeu chez les éducateurs aujourd'hui. Il y a d'abord le fait que le jeu entre dans les recettes miracles. Dans le livre vous montrez que le jeu est très ancien. Une exposition au musée gallo romain de Lyon montre que les jeux de cette époque existent toujours. S'il y a un grand intérêt pour le jeu, il y a aussi de grandes déceptions. Je ne suis pas sur. On peut dire que les effets positifs du jeu sont difficiles à mesurer. Par exemple, on peut jouer à Simcity sans rien comprendre à l'aménagement urbain. En jouant on n'apprend que les règles du jeu ? Non.
Vis ma vue Présentation Vis ma vue, développé à l’initiative de Streetlab (filiale de l’Institut de la Vision) avec le soutien du ministère de l’Éducation nationale, de l'Enseignement supérieur et de la Recherche (direction du numérique pour l'Éducation), en lien avec le réseau Canopé et la MGEN, est un jeu sérieux de sensibilisation au handicap visuel. Il permet aux enseignants de cycle 3 (CE2, CM1, CM2 et 6è) d’aborder la question du handicap visuel avec leurs élèves en leur faisant prendre conscience des difficultés rencontrées par les élèves déficients visuels. Dans le contexte familier de la salle de classe, la cour de récréation ou encore la cantine, le jeu propose 8 missions de 3 minutes. Chaque mission met en exergue une situation où les enfants malvoyants sont en difficulté. Un quiz de validation des connaissances vient clôturer chaque mission. Téléchargement du jeu Supports pédagogiques
La pédagogie innovante: le jeu, la ludification et les jeux sérieux au service d’apprentissages sérieusement motivants! L'unique étape de ce laboratoire présentera différentes pratiques pédagogiques innovantes utilisant le jeu et des technologies afin d’enrichir, de structurer et d’animer des activités d’apprentissage. Il permettra aux participant.e.s de distinguer différentes stratégies liées à l’utilisation de jeux, de la ludification et des jeux vidéos afin de les intégrer dans ses pratiques pédagogiques en fonction de ses intérêts, ses connaissances et des ressources qu’ils possèdent. Durant cette présentation, Laurent Gosselin, coordonnateur du programme Technique intégration multimédia au Collège de Bois-de-Boulogne, nous présentera une typologie de la ludification qui permet de décrire les types de jeux employés en pédagogie. Nous discuterons des fondements théoriques et des avantages de l’utilisation des jeux en situation réelle dans l’animation des activités d’apprentissage. À la fin de ce laboratoire les participants seront en mesure :