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Art numérique

Art numérique
L'art numérique, ou art médiatique, est un ensemble varié de catégories de création utilisant des langages de programmation et des dispositifs numériques, ordinateur, interface ou réseau. Il s'est développé comme genre artistique depuis le début des années 1960[1]. Portée par la puissance de calcul de l'ordinateur et le développement d'interfaces électroniques autorisant une interaction entre le sujet humain, le programme et le résultat de cette rencontre, la création numérique s'est considérablement développée en déclinant des catégories artistiques déjà bien identifiées. En effet, des sous-catégories spécifiques telles que la « réalité virtuelle », la « réalité augmentée », « l’art génératif », « l’art interactif », « intelligence artificielle » viennent compléter les désignations techniques du net.art, de l'imagerie numérique ou de l'art robotique et les jeux. D'autres faisaient appel à des ingénieurs pour créer les outils nécessaires à la mise en œuvre de leur projet.

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Internet, changer l’espace, changer la société Dans un environnement hyperconnecté, même la déconnexion est un changement, au moins relatif. Le Monde est plus uni, mais il est aussi plus divers, tant il se donne les moyens de l’innovation intense, à la mesure d’une altérité diffuse et de capacités distribuées, qui contribuent à l’émergence de singularités insoupçonnées. Ce n’est pas tant à l’homogénéisation du Monde que nous assistons qu’à celle des processus de différenciation. Ces derniers reposent sur des dispositifs et des normes génériques, aéroports, hôtels, restaurants, téléphones mobiles ou sites internet, dont les ressemblances masquent leur puissance spatiale et la diversité de leurs usages, comme autant de points d’appui pour déployer l’action. Le décalage entre la compréhension que l’on a de cette dynamique et son effectivité est considérable. L’espace en société En changeant l’espace, nous changeons aussi la société. La société n’est pas donnée, déjà là. Or, Internet n’abolit pas l’espace. L’espace en commun

Rotational illusion Rotating illusion "Rotating snakes" Circular snakes appear to rotate 'spontaneously'. Copyright A.Kitaoka 2003 (September 2, 2003) Explanation (PDF file) "Candies" The two concentric arrays of "candies" appear to rotate in the different directions when we approach or move away from the figure while fixating at the center. Copyright A.Kitaoka 2002(c)Akiyoshi Kitaoka "Trick eyes" Tokyo: KANZEN 2002 "Umbrellas" The circles in front appear to rotate counterclockwise. Copyright A.Kitaoka 2003 "Co-op" Circles appear to rotate. "Caprice rotation" The left and right half circles appear to rotate sometimes. "Boats" The ring of boats appears to rotate slowly. "Rotating checks" Illusory radial lines appear to rotate. "Absorption" The surround appears to move to the center. "Cogwheels" The outer ring appears to rotate clockwise while the inner one counterclockwise. "Stealthy rotation" The circle appears to rotate counterclockwise when seen in peripheral vision. "A waterwheel" "Sheep" "Allergen" Circles appear to rotate.

Centre de création numérique - Centre d'art contemporain - Centre d'arts numériques - arts vivants - art contemporain Fées d'hiver est un lieu de création d'art contemporain, pluri-artistique, pluri-disciplinaire, interdisciplinaire. Fées d'hiver est l'or Transformer l'eau en écran tactile Prendre un bain avec son Smartphone au danger de le submerger accidentellement est un risque qui dissuaderait plus d'un à vouloir mêler divertissement numérique et baignade… Pourtant, des chercheurs japonais ont trouvé la réponse à ce dilemme et ont créé une application permettant de transformer l'eau en écran tactile, mêlant esthétique et utilité. L'équipe de recherche "Koike Lab" de l'Université d'Electro-Communications de Tokyo ont Développé le AquaTop Display - invitant utilisateurs à laisser leurs appareils sur un étagère et plutôt de transformer la surface de leur eau de bain en une expérience immersive et interactive. Le dispositif se résume très simplement à un Kinect, de l'eau de bain opaque, un projecteur et un PC. Le dispositif complet La caméra du Kinect, capte des doigts qui sortent de l'eau, ou flottant sur la surface de l'eau, et distingue les uns des autres en fonction de leur taille, forme et emplacement. Découvrez la vidéo très claire et complète sur ce projet :

Penser la (dé-)cohérence Dans leur grande majorité, les étudiants que nous accueillons dans nos formations universitaires à la « méthodologie universitaire » ou aux technologies de l’information et la communication (TIC) sont des « insérés » du numérique : ils écrivent des messages sur Facebook, ils envoient des e-mails et des SMS, ils utilisent fréquemment des moteurs de recherche. Conjointement, un grand nombre d’initiatives de formation de type C2i 1 ont visé une familiarisation avec les « techniques usuelles 2 » du numérique, structurées selon des compétences avant tout opérationnelles. Comme l’affirme Vincent Liquète, ces dispositifs de certification, instaurés depuis les années 1990 par les cours de TIC ou de méthodologie documentaire dans beaucoup d’universités, et souvent assurés en partenariat avec les bibliothèques, « s’inscrivent dans ce rapport mêlant préoccupations techniques et documentaires ». Expérimenter la lecture hypertextuelle De l’hypertexte manipulable à la manipulation du lecteur

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