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Les Français et les jeux vidéo, Communication, marketing, publicité : les entreprises doivent-elles jouer le jeu ?

Les Français et les jeux vidéo, Communication, marketing, publicité : les entreprises doivent-elles jouer le jeu ?
Selon une étude de l’Atelier Paribas, la généralisation du jeu numérique et l’émergence de nouveaux comportements ludiques liés au développement des Smartphones et des réseaux sociaux, amènent de plus en plus d’entreprises à lancer des initiatives de « communication ludique ». L’Atelier BNP Paribas a mené l’enquête avec l’Ifop pour connaître la perception des Français face à ces nouveaux jeux publicitaires, publicités ‘in-game’ ou opérations de marketing ludiques. Largement démocratisé auprès de toutes les tranches d’âge, notamment sous l’impulsion des consoles, le jeu numérique s’impose désormais comme un média à part entière. Aujourd’hui, ce média se diffuse massivement via Internet et l’émergence de nouveaux outils comme Facebook ou les Smartphones est en train de modifier profondément les pratiques ludiques des Français. Perception et les attentes des Français face à ce nouveau marketing ludique Vers la communication ludique ? Publicité et jeux vidéo, faits pour aller de concert

Les programmes de fidélité s'invitent sur les réseaux sociaux Selon la troisième édition du benchmark multisectoriel des programmes de fidélité réalisé par Vertone, 60% des entreprises considèrent le programme de fidélité comme un levier pour développer le chiffre d'affaires. En parallèle, elles visent aussi des objectifs d'augmentation de durée de vie et d'acquisition de connaissance client. L'étude 2013 fait ressortir un nouvel objectif : le développement de l'engagement des clients vis-à-vis de la marque sur son site web ou sur les réseaux sociaux. En récompense de leur engagement, des marques ont d'ailleurs imaginé une nouvelle mécanique de récompense dé-corrélée du chiffre d'affaires, que Vertone appelle le "levelling". Pour certaines entreprises, les réseaux sociaux deviennent un canal de relation client. En 2013, le programme de fidélité a encore et toujours le vent en poupe. Encore aujourd'hui, une majorité des programmes concernent l'ensemble des clients. Méthodologie :

Les internautes et les jeux vidéos Cette étude de l’Ifop pour l’Atelier BNP PARIBAS sur les internautes et les jeux vidéo révèle plusieurs enseignements majeurs : La pratique des jeux vidéo s’est démocratisée et est aujourd’hui partagée par plus d’un Français sur deux (57%), mais seulement 12% des personnes interrogées estiment être des joueurs réguliers. Les jeunes et notamment les hommes issus de CSP-, apparaissent comme le profil-type du joueur assidu. Si les supports classiques (consoles de salon et ordinateur), introduits antérieurement en France, continuent d’être privilégiés, l’émergence de nouveaux outils, tels Facebook ou les smartphones, modifient le paysage du jeu vidéo. Les jeux vidéo sur Internet intègrent désormais le champ de la publicité et 43% des personnes interrogées se souviennent avoir déjà vu une publicité sous forme de jeu.

SaaS : ce que veut vraiment dire le Software as a Service Que veut dire SaaS, ou Software as a Service ? Quel est son intérêt ? Quelles différences avec l'ASP ? Et avec le On-demand ? Réponses à des questions essentielles à l'heure du cloud computing. Le terme SaaS, pour Software as a Service, est utilisée pour désigner une application, mise à disposition à distance par un fournisseur, et accessible par le biais d'un navigateur Internet. Quelles différences avec l'ASP ? L'ASP (Application Service Provider - ou fournisseur d'applications hébergées) consiste à délivrer via Internet des logiciels initialement basés sur une architecture client/serveur (d'où l'expression logiciels "en mode hébergé"). A la différence de cette démarche, les applications basées sur le modèle SaaS sont construites d'emblée en mode Web et optimisées pour être délivrées par Internet. Autre différence : la licence. ...et avec le On-Demand ? Quels sont les points forts de cette solution ? La plupart des avantages du Saas ne sont pas nouveaux.

Les Français accros aux jeux vidéo Le jeu vidéo, loisir préféré des Français? Compte tenu des résultats de l'étude menée par M6 Digital et GroupM Interaction sur les comportements d'achat des gamers en 2011(1), on n'est pas loin de le penser. En effet, selon l'étude, 48% des sept à 65 ans jouent, même occasionnellement. Ce qui représente environ 23,5 millions de personnes en France. L'âge moyen du gamer est de 28 ans et il s'agit d'un homme dans 55% des cas seulement. Mieux encore, si 21% des joueurs ont entre 16 et 24 ans, 22% sont âgés de 35 à 49 ans. C'est d'ailleurs dans le domaine des jeux entre amis que Nintendo a su tirer son épingle du jeu. 33% des personnes interrogées préfèrent la Wii et 27% la DS, console portable de la firme japonaise. Les jeux en ligne sont également très populaires chez les gamers (32%). L'impact du bouche à oreille et de la publicité Dans le processus d’achat de jeu vidéo, le bouche à oreille est la première source d'information (26%), suivi de près par la publicité (22%).

Tendances des investissements marketing en 2014 98% des marketeurs prévoient d'accroître ou de maintenir leurs investissements marketing en 2014, et 66% ont prévu d'augmenter leur budget dédié au marketing digital pour l'année à venir. Dans la dernière édition de son étude " State of Marketing ", ExactTarget, fournisseur de solutions marketing digital cross canal, dresse un état des lieux du secteur à partir de plus de 2500 réponses des marketeurs : priorités 2014, budget, investissements sur les canaux, indicateurs de performances privilégiés... Résumé des grandes tendances 2014 Les nouvelles priorités marketing pour 2014 Les investissement digitaux prioritaires Les budgets marketing en hausse La répartition des budgets par type de canal Les metrics prioritaires en 2014 Les priorités liées au cycle de vie du consommateur Les campagnes marketing liées au cycle de vie du consommateur Focus sur l'e-mailing En revanche, ils sont 42% des marketeurs à ne jamais ou rarement utiliser le responsive design dans la conception de leurs campagnes.

Le jeu vidéo en France en 2011 : éléments clés Le jeu vidéo, atout industriel et culturel pour la France En seulement 40 ans, le jeu vidéo, loisir des passionnés d'informatique dans les années 80, est devenu le divertissement préféré des Français. Aujourd'hui très grand public, il a vu sa pratique largement se développer, amenant une population toujours plus nombreuse et variée à s'engager sur un large éventail d'expériences tirant parti des nombreux supports de diffusion qui peuplent notre quotidien : ordinateurs, tablettes, consoles, téléphones mobiles, etc. Le jeu vidéo dépasse désormais les frontières du divertissement. Il permet non seulement de former ou de communiquer mais également de proposer de nouvelles façons d'engager des réflexions collectives ou de faire avancer la recherche. Au coeur du numérique, le jeu vidéo est, en France et dans le monde, une industrie créative en forte croissance. Le jeu vidéo est un véritable atout industriel et culturel pour la France au niveau mondial. 1. Tout le monde joue 2. 3. 4. 5.

7 startups françaises gamifiées Aujourd’hui el Gamificator met à l’honneur les startups françaises qui fournissent des solutions de gamification pour la communication digitale ou au sein même des entreprises, pour les collaborateurs. Les applications gamifiées pour le community management permettent de sortir des mécaniques traditionnelles (et simplistes?) des jeux concours sur les réseaux sociaux. Le but est de proposer des mécaniques originales donc plus attrayantes pour les fans, tout en permettant une gestion plus efficace et productive pour le community manager. Like a Bird Je présentais la startup Like a Bird dans un article la semaine dernière. Kontest L’un des pionniers du jeu concours sur Facebook. Les solutions “corporate” s’adressent aux collaborateurs dans les entreprises. SoKorpo Présentée récemment sur el Gamificator, SoKorpo propose une plateforme incitant les collaborateurs à augmenter la visibilité de leurs entreprises sur les réseaux sociaux. Giving Corner MyJobCompany Les plateformes d’engagement web

Le jeu vidéo fait son show du 21 au 25 Octobre 2011 - Porte de Versailles HALL 3 | Paris Games Week Les entreprises françaises sont-elles prêtes pour le Big Data ? -  Steria France 05 sept. 2013 Ces deux dernières années, il s’est créé autant de données que durant tout le siècle. Internet a grossi d’1,2 zettaoctet de données rien qu’en 2011, soit une capacité équivalente à 1,2 milliard de disques durs d’1 téraoctet et plus de contenu que l’ensemble des livres publiés dans le monde entier il y a 10 ans. Le Big Data est aujourd’hui une réalité accélérée par la révolution numérique et la mobilité. L’étude européenne « Business Intelligence Maturity Audit » (biMA®) de Steria évalue la maturité des entreprises vis-à-vis de la Business Intelligence (BI) depuis une dizaine d’années. Les entreprises françaises sont-elles prêtes pour le Big Data ? Cependant, seulement 7% des entreprises européennes interrogées estiment que l’analyse du Big Data est aujourd’hui très importante pour leur activité. Comment expliquer le décalage entre le potentiel représenté par le Big Data et la faible prise en compte de cette problématique par les organisations à l’heure actuelle ?

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