
Snappy: relier programmation graphique et textuelle Ressource 2016, 01 janvier . Bonne feuille . Collège . Initiation à la programmation . Lycée . Accéder à Snappy en ligne : Lancer Snappy en ligne Un souci au lancement ? Les deux points clés de Snappy : Permettre de passer de la programmation graphique à la programmation syntaxique. Disposer d’une alternative à Scratch sur tablette. Utiliser Snappy pour partager les sciences du numérique : Le guide de Snappy en qq secondes Réaliser des activités en solo ou encadrées avec Snappy. Jouer avec une voiture : lancer l’activité ;Programmer un grille de pixels : lancer l’activité ;Simuler le système solaire : lancer l’activité ; exemple de solution: lancer la solution.Programmer un jeu de Pong : lancer l’activité ; exemple de solution: lancer la solution Utiliser Snappy hors ligne : Snappy peut être téléchargé pour l’utiliser en mode hors ligne (animer des sessions dans des classes en mode déconnecté)et en activité réseau où plusieurs Snappy peuvent partager leurs mobiles. Trucs et astuces.
CRDP de l'académie de Besançon : Écriture collaborative #1 Ces dossiers thématiques sont archivés, nous attirons votre attention sur leur date de mise à jour. Etherpad, Typewith.me, Framapad, des outils à utiliser avec les élèves pour créer du texte à plusieurs, écrire, partager, commenter…en ligne, sans installer de fichier ou d'application sur les ordinateurs d’une salle multimédia, pas d’inscription nécessaire…mais il faut une bonne connexion Internet… La possibilité d'écrire à plusieurs de manière spontanée, aussi facilement qu'avec le papier crayon, est un atout, d'autant plus que l'on peut imaginer une utilisation sur des supports (ordinateurs, tablettes, smartphone) dans et hors des établissements scolaires. On peut aussi inviter d’autres utilisateurs, ils peuvent co-écrire et utiliser la zone de chat pour dialoguer. On entre dans la sphère du travail collaboratif : créez un « pad » et c’est parti ! Mise en œuvre Etherpad est un éditeur de texte collaboratif en temps réel qui ne requiert aucune installation, ni aucune inscription.
Algo-bot Algo-Bot : L'aventure pas à pas... C’est en 2012 que Technobel s’est lancé pour la première fois dans l’aventure des serious games en créant son propre jeu : Algo-Bot ! Intégré comme module de base dans la formation Basics of Development, Algo-Bot casse les codes de l’enseignement traditionnel pour mettre en parallèle des dynamiques ludiques et pédagogiques. L’acquisition et la compréhension des concepts clés se fait de manière inconscient et se voit ainsi faciliter. Des robots au service de l'homme Algo-Bot c'est d'abord un saut dans le futur ! Derrière le game play, une séquence de code... Pour évoluer dans cet univers, Algo a besoin de vous ! Derrière cette ligne de commande se cache en réalité les principes fondamentaux de la programmation informatique. Des reconnaissances internationales ! Dès son lancement Algo-Bot a fait parler de lui ! En juillet 2014, Algo-Bot conquiert la Roumanie et les des European Serious Game Awards !
Réseau, Internet et protocole HTTP Que se passe-t-il lorsque vous tapez dans la barre d'adresse de votre navigateur « ? Votre ordinateur (que l'on appellera le client) va chercher à entrer en communication avec un autre ordinateur (que l'on appellera le serveur) se trouvant probablement à des milliers de kilomètres de chez vous. Pour pouvoir établir cette communication, il faut bien sûr que les 2 ordinateurs, le client et le serveur, soient « reliés ». Il existe énormément de réseaux (les ordinateurs de la salle sont tous en « réseau »), certains réseaux sont reliés à d'autres réseaux qui sont eux-mêmes reliés à d'autres réseaux........ce qui forme « des réseaux de réseaux de réseaux...... ». Adresse IP Tout ordinateur possède une adresse sur un réseau : son adresse IP. C'est grâce à cette adresse que les différents ordinateurs peuvent s'identifier sur un réseau. Une adresse IP est de la forme "74.125.133.94" (cette adresse IP correspond au serveur de google "google.fr") N.B. À faire vous-même 1.1 ..
L'Agence nationale des Usages des TICE - L’usage de la robotique à l'école par Elisabetta Zibetti * et Ilaria Gaudiello * La robotique pour l’éducation L’intérêt pour la robotique s’est fortement accru ces dernières années. En particulier, ce qui suscite l’intérêt à l’égard des kits robotiques constructibles et programmables pour des contextes éducatifs, c’est leur dimension d’« outil avec lequel penser » (Resnick, et al., 1996). Technologie robotique et finalités éducatives Les études expérimentales qui se sont intéressées à l’utilisation des robots en contexte éducatif montrent fondamentalement trois applications pédagogiques concrètes (Gaudiello & Zibetti, 2014). Quels sont les apprentissages favorisés par la robotique ? Comme pour tout dispositif technologique, il est difficile de soutenir que l’utilisation de la robotique constitue en soi un véritable gain pour l'apprentissage. Comment mettre en œuvre des activités de robotique à l’école ? Conclusion date de publication : 09/03/2016 Références bibliographiques :
Accueil gr algorithmique Descriptif des travaux de recherche menés par le groupe Ce groupe a été mis en place en septembre 2009 dans le but de répondre à certaines questions que soulève l'introduction de l'algorithmique en classe de Seconde. La masse d'information et d'exercices existant sur le thème de l'algorithmique étant particulièrement colossale, les objectifs étaient dans un premier temps orientés vers l'agencement de l'enseignement de l'algorithmique. Cependant, les travaux du groupe ont permis de dégager quelques activités permettant d'aborder l'algorithmique avec différents outils sous différents aspects. Les thèmes abordés par le groupe au travers de la brochure "Introduction de l'algorithmique au lycée" se déclinent ainsi : • Construire un algorithme / Écrire un programme : • Ce qui nous paraît réalisable à la fin de la Seconde (déclinaison d'objectifs) • Des moyens pour l'enseignement de l'algorithmique : • Évaluation : • Quelques difficultés rencontrées par l'enseignant ou par les élèves :
Défi SCRACTH Aveyron - Ressources pédagogiques 12 « On apprend ce qu’on fait ». C’est ainsi que nos amis québécois présentent Scratch et leur volonté de faire faire de la programmation par projets aux élèves plutôt que de les laisser seulement les voir et les consommer quelque part sur le web. Scratch est un environnement de programmation visuelle et multimédia destiné à la réalisation et à la diffusion de séquences animées sonorisées ou non, et plus généralement à l’apprentissage de la programmation. Pourquoi programmer à l’école primaire ? Pour aborder les savoirs par la résolution de problèmes Pour comprendre les concepts logiques de base : séquence, itération, condition, variable, logique booléenne, ... Le « Défi Scratch Aveyron » propose aux classes volontaires un parcours en 6 étapes sur les voies de la création numérique. A la fin du parcours, pas de classement ou de récompense si ce n’est celle de la découverte et la joie d’avoir dépassé ses limites.
bee-bot en mathématiques La bee-bot est un robot programmable. Vous découvrirez des activités envisageables en mathématiques pour les jeunes élèves et les plus expérimentés. Idées d'activités illustrées en images et vidéos Déplacer la bee-bot sur un tapis ou tableau. Pour rendre l'exercice plus compliqué, demander à l'élève de trouver le chemin le plus court, ajouter des barrages ou limiter le nombre de touches à 3 ou même 2. Pour travailler la numération il suffit de dessiner des nombres dans les cases et demander à l'élève de trouver le chemin d'un nombre à un autre. Pour travailler le calcul de l'argent, il suffit de disposer des pièces et billets de banque sur le tapis et de demander une somme d'argent à récolter. Il est possible de dessiner grâce à ce robot. Télécharger dessins à réaliser avec la bee-bot.pdf » Quelques liens sur le sujet :