
Educación Física: ExpandEF. Educación Física expandida con nuevos medios Etiquetas lunes, 10 de abril de 2017 ExpandEF. Educación Física expandida con nuevos medios ExpandEF Lugar recóndito de aprendizaje en movimiento expandido con nuevos medios, para vencer a los estaTIC mutantes hiperconectados La totalidad del material del proyecto ha sido elaborado por la autora y se encuentra bajo licencia. Utilizamos el blog de materia como elemento de conexión con el alumnado ya que existe hábito en su utilización mediante el modelo de clase invertida al que ya está acortumbrado, por ese motivo se opta por manterer este espacio de comunicación en lugar de generar un espacio específico para la experiencia. Si quieres unirte a ExpandEF el próximo año, o quieres acceso a la información formal del proyecto, relación explicita de todas las misiones con el currículo, instrumentos de evaluación, explicación detallada del desarrollo de cada una de las misiones puedes hacerlo en este enlace o indagando en las diferentes entradas. Y recuerda: Publicado por Lucia Quintero
Isaac J. Pérez López (20 noviembre 2017): La docencia es un juego donde gana el que más disfruta. Tú eliges – Carles González Arévalo La docencia es un juego donde gana el que más disfruta. Tú eliges Isaac J. Pérez-López Colegiado nº 9961 Departamento de Educación Física y Deportiva Facultad de Ciencias del Deporte (Universidad de Granada) Sin paños calientes “Hola, me llamo Isaac, soy profesor universitario y me apasiona jugar”. Antes de continuar me gustaría aclarar lo de culpable, pues es probable que haya quien se esté preguntando el porqué de ello. En definitiva, no soy más que uno de esos afortunados a los que la experiencia le ha demostrado que la letra o, en definitiva, el aprendizaje, con una sonrisa entra mejor. Por tanto, a continuación trataré de dar respuesta a las dos preguntas más recurrentes de mis compañeros de profesión siempre que en una conversación sale este tema: ¿Por qué? ¿Por qué? En este sentido, mi experiencia como docente en ESO y en la universidad me ha permitido ir configurando a lo largo de los años un marco de referencia, que he denominado “modelo I+D+i en Educación” (Pérez-López, 2015a).
Sin Tizas y a Lo Loco La gamificación en las clases de Educación Física Introducción La gamificación es una nueva estrategia de aprendizaje que está cobrando gran importancia y protagonismo en las aulas, independientemente de la asignatura. Se ha convertido en una herramienta innovadora y motivadora que cada vez más los docentes utilizan como una herramienta para captar la atención de su alumnado e invitarles a aprender desde una perspectiva lúdica. Por tanto, partiendo de la definición de juego y sus características, se introducirá el concepto de gamificación. Definición de juego Todo el mundo, inclusive aquel que no tiene relación con la docencia, podría hacer una aproximación al concepto de juego basada en las vivencias propias que ha tenido a lo largo de su vida. Qué es gamificación Zichermann y Cunningham (2011) tratan el concepto de gamificación en su obra Gamification by Design. Gartner IT Glossary (2016) define gamificación del siguiente modo:
CLASS ROYALE EF by rastack on Genially Transcripción Cada Clan deberá de confecionar su emblema y plasmarlo en este escudo. Todo conoceis las normas del DATCH BALL, asi que jugaremos unas semifinales al mejor de 3 juegos cada una. Los dos CLANES que ganen jugarán una final para determinar el ganador. Cada miembro del equipo debe elegir dos pruebas individuales para realizarlas y representar a su Clan. Debeis de llegar a acuerdos. carrera velocidadLanzamiento de PesoSalto de AlturaFourSquareLanzamiento BasketPetancaBolosPrecisión: FútbolPrecisión mano: LanzamientosSaque VoleyVelocidad Reacción:Bola ZCircuito Agilidad y Equilibrios. Teneis 10´ para dar el mayor número de vueltas al circuito. Haremos diferentes tipos de relevos con diferentes circuitos y pruebas. Cada CLAN tendrá un número de pelotas de diferentes pesos, texturas y tamaños. Cada CLAN contará con 5 intentos para conseguir darle a la Indiaka el mayor número de golpeos sin que toque el suelo. Usaremos la misma dinámica que en la prueba anterior. ¿QUÉ VAMOS A EVALUAR?
Gamificación: el concepto clave de la nueva educación La gamificación explota la forma natural de aprender: emplea las normas de los juegos en actividades cuyo objetivo va más lejos del mero entretenimiento. Aprovecha todos los parámetros del juego (sus mecánicas, los papeles de los jugadores o los desafíos y recompensas) y lo traslada a un espacio no lúdico, como puede ser el trabajo y la educación. En otras palabras, si ya antes había una labor que solucionar, ahora hay un reto que superar; si ya antes había una entrega por hacer, ahora hay una recompensa que conseguir. Esta gamificación, también llamada ludificación, persigue especialmente la mejora de la experiencia del usuario, tanto si es un estudiante como si es un trabajador. La idea tras esta clase de propuestas es que si algo se hace disfrutándolo, también se aprende mejor. “El hombre no deja de jugar porque se hace viejo, sino que se hace viejo porque deja de jugar” Bernard Shaw Un caso es Flipped Playground. Del entorno analógico al digital ¿Y con adultos?
1d10 en la mochila – Alternativas al ocio digital a través de la enseñanza Ejemplos de Gamificación en Educación Física - Inicio - Colabora Hola de nuevo, compañeros/a. En el informe de seguimiento que hizo Lola Acosta, nuestra asesora de referencia, aparecía que el grupo necesitaba ejemplos prácticos de Gamificación en el área de Educación Física. Para ello, creo que un buen ejemplo lo podrían aportar nuestro compañero Gustavo Vegas y Kisko Vázquez. Del segundo, aportamos uno de sus podcast sobre Educación Física, en el que aporta ejemplos en su uso de la Gamificación: (el resto de su web también es muy interesante) Del primero, Gustavo, nuestro antiguo compañero, creo que su proyecto "Warriors of Unhealthy Land" es una buena referencia, ya que usa Classcraft como plataforma (la hemos usado en este mismo grupo de trabajo) y como su propio nombre indica, trabaja hábitos de vida saludable a través de la Gamificación: (Resumen de las Mecánicas) Hasta pronto.
RESUMEN DEL PROYECTO STAR WARS Bueno y por fin aquí os dejo el resumen del proyecto. Espero que os guste a todos. En esta misión presentamos el proyecto y además de ver el trailer tuvieron que hacer una primera actividad descifrando el mensaje secreto del maestro yoda, con las normas de la asignatura. También tuvieron que hacer su avatar para el proyecto. En esta misión hemos trabajado las rutinas de calentamiento y la coordinación a través de las habilidades motrices básicas. En esta misión realizamos juegos de equipo relacionados con los lanzamientos. En esta unidad trabajamos los giros en los diferentes ejes corporales. En esta misión hemos trabajado muchos aspectos. Esta fue una de las misiones más duras sin lugar a duda. Las batallas consistían en que cada jugador tenia 20 puntos de vida y atacaban por turnos. Y este es el vídeo resumen de la misión: Esta misión fue genial también. En esta octava misión tuvimos que trabajar el equilibrio y la coordinación oculo manual. Esta fue una de las misiones más excitantes.
Gamificacion, y como lo llevo a la practica? – Julio López Núñez Fue como no querer detenerme, tantas ideas que se venían a mi cabeza, ideas, proyectos, etc. Que les puedo decir, realmente el tiempo se me paso volando. Como me sentía?, motivado, y es ahí donde esta la clave, la motivación en hacer algo. Comencé buscando diferentes alternativas ( herramientas) que la web ofrece, para implementar un curso, el cual incorpore el concepto de GAMIFICACION. Como partió todo esto? No quiero arruinar sorpresas, dejo un video en donde podrán conocer un poco mas de KAHOOT Me gusta: Me gusta Cargando... el timbre del recreo GAMIFICACIÓN: 20 herramientas para clase que te engancharán La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas 20 herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica. Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. 2knowre; gamificación en el aula Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. 14The World Peace Game
Un profesor logra que sus alumnos mejoren su ‘fitness’ cardiorrespiratorio con un proyecto de gamificación: $in Time | Canal UGR El proyecto $in Time está basado en la película ‘In Time’ de Andrew NiccolEsta actividad de gamificación (uso de técnicas propias de los juegos en contextos ajenos a los mismos) ha formado parte de la asignatura Fundamentos de la Educación Física, que imparte el profesor Isaac J. Pérez López en el Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte El profesor del departamento de Educación Física y Deportiva de la Universidad de Granada Isaac J. Esta experiencia de gamificación (uso de técnicas propias de los juegos en contextos ajenos a los mismos) se ha desarrollado en la asignatura Fundamentos de la Educación Física, perteneciente a 2º curso del Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte. El objetivo de esta materia es formar a futuros profesores y fomentar entre ellos la innovación docente. $in Time es un juego basado en la película In Time (2011), de Andrew Niccol, y se apoya sobre la idea de que la vida está compuesta por tiempo. No es la primera vez que Isaac J. 1.