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Retourner au plaisir de jouer

Retourner au plaisir de jouer
Par Hubert Guillaud le 16/02/11 | 7 commentaires | 5,634 lectures | Impression La gamification (Wikipédia, que certains traduisent par “ludification”), c’est l’idée que les règles et techniques de jeux peuvent être transférées dans d’autres domaines, rappelle Nicolas Nova, l’un des organisateurs de la conférence Lift qui se tenait il y a peu à Genève. Ce qui n’est pas sans limites… ni critiques. La vérité sur la gamification Si l’enfer avait été gamifié, cela donnerait un jeu de Tetris avec un fond rond pour aligner des pièces rectangulaires, s’amuse Steffen Walz, directeur du Laboratoire du jeu et de la gamification (GEELab) de l’Institut de technologie royale de Melbourne, auteur de Space Time Play et consultant dans le secteur du jeu. Steffen Walz souhaite surtout commencer par lever des à priori sur la gamification. Image : Steffen Walz sur la scène de Lift, photographié par Ivo Näpflin. Et Steffen Walz de rappeler ce qu’est un jeu. Le livre papier comme nouvelle plateforme de jeu Related:  littérature numériqueIHM-Interfaces

Start-up de la semaine: WinYouWin, un eBay ludique Les français adorent les sites d’achat-vente. Les français adorent les jeux-concours… C’est sur sur constat sans appel que Stéphanie Eleaume , ex responsable CRM chez Sephora et Nature @ Découvertes a eu l’idée de créer WinYouWin, une place de marché de nouvelle génération où la vente de produits se fait sous forme de jeux. « La rencontre d’eBay, Cliic et la FDJ ! ». Sur WinYouWin, chacun peut mettre à la vente un objet sans principe d’enchère mais via un jeu-concours auquel les internautes peuvent participer pour le prix d’une simple inscription à 0.50 €. Chaque joueur alimente donc la cagnotte du vendeur et à la fin du jeu, un tirage au sort a lieu sous contrôle d’huissier. A l’inverse, et c’est là tout l’intérêt pour le vendeur, si le nombre de participants est important, il peut vendre son objet plus cher que ce qu’il en aurait obtenu sur une place de marché classique. Entretien avec Stéphanie Eleaume, créatrice de WinYouWin.

Le double jeu de la gamification Glisser du challenge dans chaque interstice du quotidien ? C'est tout l'enjeu de la gamification, nouvelle expression à la mode et alléchante potentielle machine à cash. La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique. Exemple type, Foursquare, application sur mobile où l’on recommande à ses amis divers lieux dans la ville, celui qui en conseille le plus étant à même de récupérer bons d’achat ou coupons de réductions dans certains des lieux recommandés. Sur ce point, la gamification se démarque par exemple du “jeu sérieux” qui lui aussi cherche à utiliser le jeu dans les sphères économiques ou éducatives, mais qui prend souvent l’apparence d’un jeu vidéo “classique”, d’où son coût de développement fréquemment élevé, d’ailleurs.

sans titre Interfaces numériques « Effets de dispositifs » pédagogiques et processus de design à l’ère de l’interactivité « Effets de dispositifs » pédagogiques et processus de design à l’ère de l’interactivité Effects of pedagogical settings and design process in the era of interactivity Cet article restitue et conceptualise plus de trente années d’activités pédagogiques consacrées à la mise au point de principes cohérents pour enseigner une nouvelle forme de design adapté au numérique. This article conceptualizes and returns more than thirty years of teaching activities on the development of consistent principles to teach a new form of design adapted to digital platforms. Etienne PERÉNY, Etienne-Armand AMATO, Thierry AUDOUX Pédagogie, design, interactivité, multimédia, numérique, innovation, coopération, dispositif, projet, processus, effets, histoire. Pedagogy, design, interactivity, multimedia, digital, innovation, cooperation, apparatus, project, process, effects, history Français

Researchers reveal iPhone passwords in under six minutes German researchers Fraunhofer SIT have demonstrated processes that enable a would-be attacker to compromise and reveal passwords stored in a locked iPhone in under six minutes, without having to crack the phone’s passcode. The attack, brought to our attention by PC World, will be worrying to those who utilize a passcode lock to protect their iPhone devices, especially if a phone is stolen, as it can reveal passwords for corporate networks and other sensitive data. The attack requires possession of the iPhone and targets the handsets individual keychain, the iPhone’s password storage platform. Researchers, utilising existing exploits, are simply able to jailbreak the device, install an SSH server on the device that allows them to run queries and execute third-party software on the phone. Once access to the phone has been established, researchers were then able to copy a script to the phone that would access the keychain on the device.

Les ambiguités de la gamification Par Rémi Sussan le 01/03/11 | 9 commentaires | 7,377 lectures | Impression La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique. Au coeur de ce processus se trouve l’idée que le gain de points, l’acquisition d’un statut, sont des moteurs d’amusement suffisants pour encourager les utilisateurs à recourir à un service. Exemple type, Foursquare, application sur mobile où l’on recommande à ses amis divers lieux dans la ville, celui qui en conseille le plus étant à même de récupérer bons d’achat ou coupons de réductions dans certains des lieux recommandés (ceux qui possèdent un partenariat avec Foursquare). Selon les thuriféraires de la gamification, le concept devrait bientôt devenir partie intégrante du design de n’importe quel site web.

Searching the Brain for the Spark of Creative Problem-Solving But who wants to troll? Let lightning strike. Let the clues suddenly coalesce in the brain — “field!” — as they do so often for young children solving a riddle. As they must have done, for that matter, in the minds of those early humans who outfoxed nature well before the advent of deduction, abstraction or SAT prep courses. Puzzle-solving is such an ancient, universal practice, scholars say, precisely because it depends on creative insight, on the primitive spark that ignited the first campfires. And now, modern neuroscientists are beginning to tap its source. In a just completed study, researchers at found that people were more likely to solve word puzzles with sudden insight when they were amused, having just seen a short comedy routine. This and other recent research suggest that the appeal of puzzles goes far deeper than the -reward rush of finding a solution. And that escape is all the more tantalizing for being incomplete. Yet the “Aha!”

Victoria Welby Chloé x Ircam - Fête de la musique Chloé compose spécialement pour la Fête de la Musique une performance live utilisant les nouvelles technologies webaudio, tout juste sorties des laboratoires de recherche de l’Ircam. Inspirée par ces nouvelles possibilités, l’artiste conçoit une expérience sonore inédite et interactive : les sons circulent des machines à vos smartphones. Participez au concert en lançant certaines séquences musicales collectives avec votre téléphone. Ecoutez, jouez ! Rendez-vous le 21 juin 2015, 18h30, Jardin du Palais-Royal Pour participer, venez avec votre smartphone Système iOS ≥ 7 ou Android ≥ 4.2 // navigateur à jour : Safari, Chrome, Firefox Wifi en marche Batterie rechargée Son à fond ! Vivez l’expérience en avant-première et testez votre téléphone ici : Crédits Création musicale : Chloé - Accéder à son site web Equipe de recherche Ircam : Norbert Schnell (Interaction son-musique-mouvement) : Sébastien Robaszkiewicz, Jean-Philippe Lambert, Benjamin Matuszewski

A-t-on vraiment envie d'afficher son humeur au boulot ? Pour motiver ses salariés, la Société Générale leur propose d'exprimer leur humeur le matin en collant des smileys sur un tableau. Une méthode de management qui ne convainc pas tout le monde. C'est une des « innovations » concoctées par le cabinet de conseil McKinsey & Company qui a orchestré le cahier des charges du programme Team-Up concernant les 10 000 salariés des services centraux de la banque. A l'aide de smileys , chacun est invité à signaler son humeur aux autres, en le collant sur le tableau blanc de la réunion matinale. Rond, carré, triangle, c'est au travers de ces figures géométriques que les membres d'une équipe de la Société Générale a finalement décidé de faire partager son humeur à l'occasion du « morning meeting » quotidien. Peu importe, Team-Up nourrit d'autres ambitions. Le programme de transformation d'un « manager expert technique » en « manager coach » se déroule sur quatorze semaines avec un accompagnement serré d'un consultant interne, qualifié de « navigateur ».

Les internautes et les jeux vidéos Cette étude de l’Ifop pour l’Atelier BNP PARIBAS sur les internautes et les jeux vidéo révèle plusieurs enseignements majeurs : La pratique des jeux vidéo s’est démocratisée et est aujourd’hui partagée par plus d’un Français sur deux (57%), mais seulement 12% des personnes interrogées estiment être des joueurs réguliers. Les jeunes et notamment les hommes issus de CSP-, apparaissent comme le profil-type du joueur assidu. Si les supports classiques (consoles de salon et ordinateur), introduits antérieurement en France, continuent d’être privilégiés, l’émergence de nouveaux outils, tels Facebook ou les smartphones, modifient le paysage du jeu vidéo. Les jeux vidéo sur Internet intègrent désormais le champ de la publicité et 43% des personnes interrogées se souviennent avoir déjà vu une publicité sous forme de jeu.

Tips on Enterprise 2.0 with Web 2.0 » Blog Archive » The Gamification of Innovation in the Enterprise Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes. “Gamification describes the broad trend of employing game mechanics to non-game environments such as innovation, marketing, training, employee performance, health and social change,” said Brian Burke, an analyst at Gartner. “Enterprise architects, CIOs and IT planners must be aware of, and lead, the business trend of gamification, educate their business counterparts and collaborate in the evaluation of opportunities within the organization.” Learn more here. Enterprise Gamification Trends Dean Takahashi wrote about this idea on “GamesBeat”, his article and the interesting comments can be reviewed here. Beyond Gamification: 7 Core Concepts to Create Compelling Products Amy Jo Kim (@AmyJoKim) shared 7 core concepts to create compelling products at the Web 2.0 Expo SF 2011. Gamification at Web 2.0 Expo SF 2011 with Amy Jo Kim (ShuffleBrain) Video Mr.

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