Hadopi - Etude sur le jeu vidéo dématérialisé
Le DREV de l'Hadopi a conduit en septembre/octobre 2014 une grande étude comprenant une phase de cadrage économique et une phase quantitative sur la dématérialisation des jeux vidéo, son impact sur l'offre légale et les usages illicites. Cette étude, dont la réalisation à été confiée à l'Ifop, a été réalisée avec l'appui du SNJV. Il semblait en effet pertinent de se pencher sur la façon dont le secteur du jeu vidéo, par essence davantage adapté à une diffusion digitale, appréhende une distribution toujours plus dématérialisée. Les enseignements tirés de cette étude peuvent nourrir la réflexion pour tous les autres secteurs de création culturelle : Le jeu vidéo comme source d'inspiration économique pour la création dématérialisée La croissance du marché du jeu vidéo est désormais majoritairement portée par la distribution dématérialisée : Le jeux vidéo a su multiplier les modèles économiques et adapter ses sources de revenus aux usages des joueurs. Infographie
Conférence de Lionel Maurel, droit d'auteur, numérique et bibliothèques : Lionel Maurel
Intervention de Lionel Maurel (Calimaq, auteur du blog S.I.Lex) pour les bibliothèques de Rennes en mars 2015 : Le droit d'auteur, le numérique et les bibliothèques. Consulter le support de formation sur SlideShare 1. 2. 3. 4.
Blog de Lionel Maurel : juriste et bibliothécaire à la BDIC
Les jeux vidéo peuvent choquer. Mais doivent-ils l'annoncer ?
Avertissement : cet article parle de suicide et de viol, et contient des révélations sur le jeu Life Is Strange et la série «Downton Abbey». «Ce jeu contient des scènes qui font allusion à la violence sexuelle. Voulez-vous les éviter ?» Le trigger warning, au départ, c’est un outil utilisé depuis les années 90 par les féministes dans leurs échanges et écrits. «L’impression qui dure un instant ou de longues minutes que tu vas mourir tout de suite et que si tu ne meurs pas, peut-être que tu ferais mieux de te tuer toi-même parce que ce que tu ressens, cette insupportable impression de ne rien contrôler, d’être en dehors de toi, tu ne peux plus vivre avec ne serait-ce qu’une minute de plus. […] Ça n’est pas mortel, mais tu ne le sais pas, tu le découvres quand tu te retrouves, à bout de souffle, de l’autre côté de l’angoisse.» Voilà pourquoi le trigger warning est particulièrement utile quand sont abordés des sujets comme le viol, qui concerne près d’une femme sur cinq, selon l'ONU.
Des jeux vidéo à la bibliothèque : une nouvelle génération de collections
L’association des deux termes, « jeu vidéo » et « bibliothèque », peut sembler antinomique, voire loufoque au premier abord, tant les deux mondes auxquels ils sont associés paraissent éloignés. Pourtant, les professionnels des bibliothèques sont de plus en plus nombreux à s’intéresser au jeu vidéo comme support à intégrer dans les collections. Un support culturel à part entière En plus de trente ans d’existence, le jeu vidéo a réussi à gagner ses galons d’objet culturel populaire. Il est loin le temps où il n’était qu’un loisir récréatif pour enfants. Désormais, tout le monde joue, que ce soit sur son téléphone portable dans le métro, entre amis sur console de salon ou avec une communauté virtuelle sur PC. Culturel au point de mériter une place dans les bibliothèques ? Si le public, le grand et celui de nos illustres établissements, ne se pose pas de questions quant à la légitimité des jeux vidéo en bibliothèque, il n’en va pas forcément de même pour les professionnels. Des lieux d’avenir
Le droit de prêt
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Le jeu vidéo, « art de l'écran » discuté par les universitaires
Le jeu vidéo est de plus en plus étudié par les chercheurs français. Réunis à l'université de Strasbourg, quinze d'entre eux se sont penchés sur la question de son esthétique et de son originalité par rapport au cinéma. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par William Audureau « La poétique du jeu vidéo reste à déchiffrer. Une première, ou presque : à part quelques récents colloques à Montpellier ou à Paris, davantage portées sur la réception du jeu vidéo, celui-ci n'est presque jamais étudié du point de vue des arts. Le choix du septième art n'est pas innocent. « Pour les théoriciens du cinéma des années 1920, penser le cinéma, c'était en parler avec les mots de l'art, parfois contre les pratiques dominantes », bref, « l'artialiser », lui donner sa légitimité artistique, souligne Benjamin Thomas, maître de conférences en études cinématographiques et coorganisateur de la rencontre. Subversif, lynchéen ou méditatif « Super Mario Bros. », un plan-séquence Un nouveau rapport au spectacle
Liste des packs "jeu vidéo en bibliothèque"
Suite aux résultats du sondage sur le jeu vidéo en bibliothèque, lancé auprès des bibliothèques du Val d'Oise du 10 février au 31 mai 2011, la BDVO a mis en place un service de prêt innovant : le pack "jeu vidéo en bibliothèque" ! Ces packs, au nombre de quatre, comprennent chacun une console de jeu (Playstation 3, Xbox 360, Wii ou Wii U) et ses accessoires (manettes, détecteur de mouvement Playstation move, Kinect ou Wii, etc.), un écran TV, des casques sans fil et de nombreux jeux pour tous les âges. La liste des jeux disponibles est visualisable en cliquant sur "Documents rattachés" dans la notice de chaque pack. Cet outil d'animation est empruntable sur projet (animation ponctuelle, essai en vue d'un achat prochain, etc.) et pour une durée de 15 jours minimum et de trois mois maximum.