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Proyecto de aula “Restaurante matemático” – Blog de Antonio Omatos

Proyecto de aula “Restaurante matemático” – Blog de Antonio Omatos
Este es un post que llevo mucho tiempo queriendo escribir y que por unas razones u otras he ido postergando. Trataré de mostrar la experiencia que llevé a cabo con mis alumnos de 2º de ESO en la asignatura de matemáticas. ‘Proyecto_exagonos_29‘ de KM13 talleres En el tercer trimestre, una vez que conocía a la perfección a los alumnos, quería plantear la clase de una forma muy diferente, quería pasar a que fueran ellos los que investigaran y dedujeran los principales contenidos de la asignatura que nos faltaban por ver. Quería que fuesen clases muy prácticas, con casi nada de explicación por mi parte al grupo entero, que primara la deducción de los alumnos mediante el trabajo en grupo. Para ello, como hilo conector planteé un proyecto para realizar en grupos pequeños. Adelanto que no sé si es metodología ABP (Aprendizaje basado en proyectos) o que tipo de metodología es, tampoco es que me importara mucho y sigue sin importarme. Proporcionalidad numérica y tantos por ciento (porcentajes). Related:  Recursos Mates3. ProyectosGAMIFICACION CREACION CONTENIDOS

MaTe+TICas y ArTe: "Proyecto Fibonacci": Matemáticas y Arte @AnaGalindo_ Aprender acerca de Fibonacci y la aplicación de sus secuencias matemáticas al arte es una manera fabulosa para fomentar aprendizaje MATIC M atemáticasA rte y diseño T ecnologíaI ngenieríaC iencia Nos gustan los proyectos que combinan las matemáticas y el arte. Los proyectos de Arte + Matemáticas pueden ser una forma clave para conseguir que nuestro alumnado, resistentes a estas áreas, se sientan atraídos y desarrollen su creatividad. La secuencia de números, que se encuentra con frecuencia en la naturaleza, se llama así por el matemático del siglo XIII, Leonardo Fibonacci.Fibonacci no fue el ·descubridor" de la secuencia de números; ésta había sido parte de las matemáticas hindúes y árabes durante siglos. ¿Qué es lo asombroso de esta secuencia o sucesión matemática tan simple y clara? Relación de la secuencia de Fibonacci y el nñmero FI Puedes volver a leer la entrada de nuestro blog, relacionada: Compás. 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13... cm

Aprendizaje basado en proyectos. Cómo hacer que un proyecto sea auténtico y real Por qué utilizar el Aprendizaje Basado en Proyectos El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL, Project-based learning) es una metodología de aprendizaje en la que los estudiantes adquieren un rol activo y se favorece la motivación académica. El método consiste en la realización de un proyecto habitualmente en grupo. Ese proyecto ha sido analizado previamente por el profesor para asegurarse de que el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo, y que en su resolución desarrollará todas las destrezas que se desea. En el ABP, el alumnado puede participar, hablar y dar su opinión mientras que el profesorado adquiere un rol menos activo ayudando a lograr un consenso y orientar el desarrollo del proyecto del alumnado. En el tipo de clase magistral, la disposición física del espacio en el aula habitualmente se basa en filas orientadas hacia el profesor o profesora. Cómo seleccionar un proyecto A través de una pregunta desafiante se puede concretar el objetivo general del proyecto.

5 herramientas para crear y corregir exámenes de forma ágil La calificación de los exámenes suele ser una tarea ardua y que supone invertir mucho tiempo. Pero la tecnología, también en esta ocasión, puede salir al rescate. Recogemos diez herramientas para corregir exámenes de una forma rápida y sencilla ahorrando tiempo y consiguiendo, incluso, más información sobre los conocimientos del alumnado. 1Online Quiz Creator Se trata de una herramienta destinada a docentes con la que es posible crear tests con diferentes tipos de respuestas. 2QuizStar Esta plataforma incluye un creador de cuestionarios adaptado a los diferentes niveles educativos. 3Socrative Su plan gratuito permite incluir hasta 50 estudiantes en una clase y añadir preguntas en directo, que se corrigen de forma automática. 4Gnowledge Aunque permite crear y corregir cuestionarios, destaca porque incluye estadísticas para medir el progreso académico del alumnado. 5Quibblo Una de sus características principales es que tiene una interfaz simple que facilita la creación de cualquier examen.

Proyecto EDIA. Itinerarios ligados por tareas para Matemáticas 3º ESO Los itinerarios ligados por tareas para Matemáticas de 3ºESO nos permiten abordar los contenidos de Matemáticas de 3º de ESO a través de distintas tareas. Estos recursos están estructurados de la siguiente forma: Una introducción con información y /o tarea de motivación o de movilización de conocimientos previos.Una exposición de los contenidos a tratar, acompañados de ejercicios, pequeñas tareas y actividades interactivas de autoevaluación.Una tarea en la que se pondrán de manifiesto los aprendizajes adquiridos.Algunas propuestas de activdidades para ampliación de conocimientosAlgunas propuestas de activdiades de refuerzoCuestionarios relativos a lo aprendido. A continuación se presentan los recursos, indicando algunos de los contenidos que se trabajan en cada uno. Para obtener más información, acceder a las diferentes descargas (html, elp, epub, SCORM…) o consultar las experiencias de aula llevadas a cabo con estos recursos, acceder al buscador de recursos de Cedec.

La pregunta guía y el producto final PREGUNTA GUÍA:1. ¿Los poetas tienen familia?PRODUCTO FINAL:1. Conocer mejor a los poetas de principios del siglo XX pra recordar mejor su obra y su importancia para nuestra literatura: álbum historiobiofotográfico de las familias de los poetas, o aproximación, relacionando las fotos con las publicaciones de sus libros o la composición de sus poemas (si se presta, que creo que sí, algunos autores en forma de voki, o utilizando realidad aumentada, podrían ser los narradores de sus historias). Se colgaría la presentación en youtube y en el blog de la biblioteca del centro. PREGUNTA GUÍA:2. PREGUNTA GUÍA:3. PREGUNTA GUÍA:4. Tirem els daus A les excavacions arqueològiques de l'antiga Mesopotàmia o de l'Egipte s'han trobat jocs en els que, per a realitzar moviments que depenguessin de l'atzar, com a l'actual parxís o al joc de l'oca, calia l'ús d'algun tipus de dau. A la ciutat sumèria d'Ur es va trobar un joc (de fa uns 5000 anys) que feia servir uns daus tetraèdrics. En comptes de tenir punts o nombres a les seves cares, tenien alguns vèrtexs pintats. Es tiraven tres daus i les combinacions combinacions de vèrtexs pintats que quedaven a la part superior indicaven la jugada a fer. Un antic joc egipci força conegut és el Sènet (hi ha referències del 2650 a.n.e). En comptes de daus com els actuals es tiraven 4 bastonets plans per un costat (amb la cara pintada de color clar) i cilíndrics per l'altra (amb la cara de color fosc). També, en la nostra societat actual "del disseny" no s'han escapat d'entrar-hi com a objecte d'inspiració en objectes d'ús quotidià, amb més o menys gust, evidentment.

Ejemplos ABP – Proyectos en Geografía 0. High Tech High de California Acceso al vídeo Todo empezó con una pregunta. ¿Cómo hacemos una compañía de jabones? 0. En los siguientes enlaces, puedes visitar algunos de los ganadores del Premio Escuelas para la Sociedad Digital, donde gran parte del aprendizaje se basa en proyectos Decálogo para identificar un proyecto educativo innovador Diana de autoevaluación para un proyecto educativo innovador El decálogo incluye una diana de autoevaluación para identificar de forma visual el grado de innovación de tu proyecto. Cada vértice se corresponde con uno de los 10 criterios de innovaciónCon tu proyecto en mente, señala el grado de innovación para cada criterio.Une los puntos y obtendrás un polígono de innovación.Utiliza el polígono de tu proyecto para compararlo con otros, ver su evolución en el tiempo, comprobar sus fortalezas y debilidades y mejorarlo con la práctica. También os invito a ver cómo el trabajo por proyectos comporta la transformación radical de los centros. • ¿Cómo lo hace?

Una tableta para llevar la realidad aumentada a clase Acer Chromebook Tab 10 es la primera tableta con sistema operativo Chrome de la firma para el ámbito educativo. Se trata de un dispositivo móvil ligero que, gracias a una actualización de la plataforma ARCore de Google, permite beneficiarse de una experiencia de enseñanza inmersiva. Con soporte para Google Expeditions AR (la tecnología de realidad aumentada de Google que mapea el aula y coloca objetos 3D con los que los alumnos pueden interactuar), ayuda a los profesores a mejorar la implicación de los alumnos al acercarse a un volcán en erupción, mirar dentro del ojo de un huracán, ver la Tierra desde el espacio exterior o explorar una cadena de ADN, entre otras muchas posibilidades. Esta tableta también ofrece aplicaciones educativas para K-3, STEM, vídeo, multimedia y las clases con mayores requisitos de accesibilidad. Toda la información de la tableta se almacena en Google Drive, manteniendo seguros los archivos, los documentos y las fotos en la nube.

Recursos Inglés3º y 4º de Primaria This Open Educational Resource (OER) is designed to enhance students’ English language proficiency and ICT skills through the engaging theme of superheroes. By participating in this project, learners will develop both key and specific competences while working within a creative and motivating context. Throughout the process, students will practice reading and writing emails, introducing themselves, describing people, debating, and making decisions. Additionally, they will learn to ask and answer yes/no questions using the verbs «to be» and «to have,» as well as comprehend and produce both oral and written texts. The project also focuses on building vocabulary in various areas, including days of the week, time, clothing, weapons, physical and personality adjectives, sports, music, hobbies, powers and abilities, school subjects, and cultural elements such as the English breakfast.

1.1 Proyectos de referencia genéricos para Secundaria ◦ Título del proyecto/s: 1. La organización de Naciones Unidas. 2. ◦ URL del proyecto/s ◦ Breve descripción de las ideas que te han gustado. 1. Esta actividad se relaciona con mi especialidad y con mi docencia en 3º ESO, de ahí el interés para desarrollarla. 2. Revisando sus actividades me han dado a conocer los programas padlet y linoit y su gran utilidad para el aula (actividad 5).

MATCH: recursos para aprender matemáticas con Scratch Desde 2008, un grupo de profesores de la Universidad de Valladolid venimos trabajando en la divulgación de la programación de ordenadores como un elemento clave en el desarrollo de competencias para el Siglo XXI de nuestros niños. Descubrir el lenguaje Scratch fue el detonante: Un lenguaje sencillo, visual, atractivo y gratuito con el que los niños pueden convertirse en programadores. ¡Fantástica idea! Hay quien piensa que enseñar programación a los niños es una manera de labrarles un futuro dada la necesidad mundial de profesionales en este campo. En esta unión de objetivos surge el proyecto MATCH. En una primera fase de MATCH, nos hemos centrado en oír a profesores de matemáticas tanto de primaria como de secundaria para localizar cuáles eran los temas que más dificultad suponían para los alumnos y, de estos, cuáles permitían un trabajo directo con Scratch sin necesidad de aprender a programar.

3 ejemplos de aprendizaje basado en proyectos (ABP) | ESOesciencia Mi curiosidad, mis ganas de darle una vuelta de tuerca a mis clases y un curso de ABP en el que estoy metida me han llevado a descubrir proyectos que circulan por la red muy interesantes para aplicar en el aula. Os dejo tres que me han parecido especialmente interesantes. Asignatura: Tecnología, programación y robótica Nivel al que va dirigido: 2º ESO Relación con el currículo: Además está muy relacionado con otras materias, Ciencias naturales, Ed. plástica y visual, Lengua castellana y literatura y Matemáticas. Descripción del proyecto: Los alumnos investigan de dónde procede la energía que se consume en su casa, estudian de dónde procede esa energía y lo trasladan a crear posibles medidas de ahorra energético en el instituto. A partir de aquí crearán un tutorial para transmitir esas nuevas medidas de ahorro energético y un juego de preguntas sobre lo aprendido. Forma de evaluación: no lo especifica. Nivel al que va dirigido: a todos los niveles. Descripción del proyecto: El proyecto incluye:

Consejos para hacer presentaciones más atractivas Las presentaciones son uno de los recursos más utilizados en el mundo de la educación. En el aula, las usamos para exponer contenidos a nuestro alumnado, a otros compañeros, en reuniones, formaciones, ponencias y congresos o incluso en oposiciones y pruebas específicas. También los estudiantes las usan para entregarnos algún tipo de trabajo o proyecto en concreto. Para hacerlas atractivas y conseguir, así, la atención de la audiencia, presento una serie de consejos y trucos básicos relacionados con el contenido indispensable que deben contener. Ordena el contenido Una presentación es una historia y, como tal, necesita tener una introducción, una trama y un final. Un buen inicio y final Mientras comienza la exposición en la pantalla se verá el título, por lo que esta diapositiva deberá aparecer durante un tiempo prolongando. En el título, en el que se resume el propósito deberá enganchar, llamar la atención y crear interés en tu audiencia desde el primer minuto. Navaja de Ockhan Añade citas

¿Podréis escapar… vivos? – Escape Room Matemáticas e Historia 2º ESO – Portfolio de una aphicionada Hoy os traigo una actividad con la que ¡he disfrutado muchísimo! Tanto haciéndola (aunque bien me ha llevado su tiempo) como poniéndola en práctica con los alumnos. Se trata de un Escape Room basado en las asignaturas de Matemáticas e Historia para los cursos de 2º ESO. Llevo un tiempo deseando participar en uno de los “Escape Room” que se están poniendo de moda recientemente y justo hace unos días me encontré esta genial publicación sobre cómo utilizar una Escape Room como herramienta de formación. Básicamente he adaptado (casi fusilado, no quiero atribuirme mérito de más) el Escape Room de dicha publicación con contenidos de Matemáticas que hemos trabajado hasta el día de hoy y de Historia sobre los que versa la próxima prueba parcial para repasarlos. En la anterior publicación de la que hablo viene todo perfectamente explicado y aparecen un montón de referencias y herramientas para confeccionar un Escape Room. I. Necesitamos los siguientes materiales: II. Historia #1. #2. #3. #4. #5.

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