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Jeu sérieux

Jeu sérieux
Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est une activité qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux de société, jeux de rôle et jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement. La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques[1]. Selon les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux on peut distinguer cinq types de jeux sérieux : les advergaming (jeux publicitaires), les edutainment (à vocation éducative), les edumarket games (utilisés pour la communication d'entreprise), les jeux engagés (ou détournés) et les jeux d’entraînement et de simulation[2]. Il existe de multiples jeux sérieux, selon les disciplines. Abt C. (1970), Serious Games. Related:  Innovation pédagogiquelexiques du digital learning

Serious Games, Learning lab, échec productif… : découvrez ces pratiques pédagogiques innovantes julie B. 2 months ago Ce centre de formation est excellent. CopyMyMoves F. 3 months ago 4 months ago Excellent centre de formation. Jean Paul B. tres bon centre ;, profs à l'écoute un grand merci J P Barailler Imane B. 5 months ago good and Professional JOB Nicolas G. Outil recherche OPCO au top ! Marie F. 8 months ago Très bonne formation Wordpress et SEO avec Lucas. Frédéric B. 9 months ago En un mot Excellent ! livtijen C 10 months ago Un très bon accompagnement : personnalisé, une véritable écoute, du dialogue.... et la relation de confiance s'instaure très rapidement.Les conseils et informations donnés correspondent parfaitement aux attentes et sont très accessibles. Aurélie V. Organisme de formation très professionnel, à l'écoute et disponible. Eric P. 11 months ago Une équipe disponible, beaucoup de contenu , je suis satisfait des prestations de Perspective Conseil Coaching et Formation. 12 months ago Martine T. a year ago Steven N. Corentin G. Sylvie D. Anne R. Olivier R. Marlène R. Christel L. anne laure V.

Réalité virtuelle L'expression réalité virtuelle est un abus de langage[1] qui désigne une mise en œuvre d'une réalité artificielle et actuelle (antonyme de virtuel) par des instruments multimédiatiques et immersifs. Cette technologie permet de créer des environnements immersifs dans lesquels l'utilisateur a l'impression de se retrouver physiquement présent. Elle simule ainsi la présence physique d'un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels en sollicitant plusieurs sens, comme la vue et l'ouïe. Cette réalité imitée, inventée, voire fictive, représente un environnement avec lequel l'utilisateur peut interagir. L'expression est apparue en 1938 sous la plume du dramaturge Antonin Artaud avant d'être reprise par Jaron Lanier en 1985 en anglais, avec l'expression Virtual Reality pour désigner un espace de représentation « réaliste », immersif, tri-dimensionnel et calculé en temps réel. En 1991, le Computer Gaming World prédit une « VR abordable d'ici à 1994 »[16].

L'étude de cas. Quels choix pédagogiques ? - Thot Cursus Situation d’apprentissage classique dans la formation à la gestion d’entreprise, dans le domaine médical ou social, l’étude de cas peut prendre des formes multiples. Dans cet article, nous présentons quelques-unes des étapes principales de la conception d’une étude de cas et les options qui s’offrent au formateur. Fixer les objectifs La conception de l’étude de cas commence par la fin. Pour mémoire, le schéma ci-dessous compare les deux pyramides. Les objectifs transversaux sont particulièrement importants dans une étude de cas et encore davantage lorsqu’on y associe des activités de groupe. chercher l’informationsélectionner l’information pertinenteorganiser l’informationétablir un diagnosticidentifier des alternativesapprécier l’impact et les conséquences de ces alternativessélectionner et argumentertirer des leçons du cas, qui pourraient être pertinentes dans un autre contexte, et être généraliséeset puis aussi présenter, mettre en scène, gérer son temps... Animer l’étude de cas Voter

Adaptive learning Adaptive learning, also known as adaptive teaching, is an educational method which uses computer algorithms as well as artificial intelligence to orchestrate the interaction with the learner and deliver customized resources and learning activities to address the unique needs of each learner.[1] In professional learning contexts, individuals may "test out" of some training to ensure they engage with novel instruction. Computers adapt the presentation of educational material according to students' learning needs, as indicated by their responses to questions, tasks and experiences. The technology encompasses aspects derived from various fields of study including computer science, AI, psychometrics, education, psychology, and brain science. Adaptive learning has been partially driven by a realization that tailored learning cannot be achieved on a large-scale using traditional, non-adaptive approaches. History[edit] Technology and methodology[edit] Expert model[edit] Student model[edit] Q. b)

S'CAPE-Des fiches de formation autour de la ludification Pour les besoins d’une formation aux escape games pédagogiques, Grégory Michnik, professeur de SVT et formateur dans l’académie de Lille, a conçu un kit de fiches de travail : « pourquoi un escape game », « la gamification », « le cercle magique », « créer un escape game ». Le kit a été complété par Mélanie Fenaert, professeure de SVT et formatrice dans l’académie de Versailles, pour les besoins d’une formation plus large « Enseigner avec le jeu en sciences ». Deux fiches ont complété le kit initial : « jeu et apprentissage », « démarche d’investigation ». Créées avec l’interface Genial.ly, donc accessibles en ligne, ces fiches sont aussi distribuées aux participants au format papier. Un QR-code et un lien court permettent d’accéder à la version interactive en ligne. Les ressources proposées sont sourcées, issues de la recherche ou de praticiens avérés. La durée de 15 minutes permet aux participants de prendre connaissance du contenu et d’élaborer une synthèse rapidement.

M-learning Distance education using mobile device technology M-learning or mobile learning is "learning across multiple contexts, through social and content interactions, using personal electronic devices".[1]:page 4 A form of distance education, m-learners use mobile device educational technology at their convenient time.[2] M-learning technologies include handheld computers, MP3 players, notebooks, mobile phones and tablets. M-learning focuses on the mobility of the learner, interacting with portable technologies. Using mobile tools for creating learning aids and materials becomes an important part of informal learning.[3] M-learning is convenient in that it is accessible from virtually anywhere. Background[edit] Mobile learning is the delivery of learning, education or learning support on mobile phones, PDAs or tablets.[7] New mobile technology, such as hand-held based devices, is playing a large role in redefining how people receive information. History of M-learning[edit] Approaches[edit]

Ingénierie pédagogique : vingt fois sur le métier remettons notre ouvrage… Un article de Daniel Peraya et Claire Peltier repris de la vue Distances et Médiations des Savoirs, une revue publiée sous licence CC by sa Une question récurrente Le design comme l’ingénierie pédagogiques (IP) ont été une préoccupation constante, mais aussi essentielle pour la formation à distance (FAD). La mise à distance, la rupture spatio-temporelle du processus d’enseignement et d’apprentissage, impose aux concepteurs et aux enseignants plusieurs contraintes. La relation entre la FAD, l’ingénierie pédagogique, les technologies et les modèles pédagogiques n’est donc pas une problématique nouvelle. Quelle que soit la façon dont on analyse les facteurs qui favorisent l’évolution de l’ingénierie pédagogique, cette question est récurrente comme le montre un rapide coup d’œil sur la littérature de ces vingt dernières années. Remontons donc le temps, sans pour autant prétendre à l’exhaustivité. Quant à G. L’ingénierie pédagogique : une pluralité de définitions En 2013, F. F. F. Pour F. F.

Tutorat à distance Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. En tant que relation d'aide, il consiste à permettre à un apprenant d'évoluer harmonieusement dans son parcours de formation, de vivre celui-ci de manière équilibrée avec ses autres activités et d'en tirer le profit maximum. Les tuteurs à distance[modifier | modifier le code] La fonction tutorale ou plus exactement les fonctions tutorales sont très variées selon les contextes et/ou les dispositifs de formation. Niveau d'intervention des tuteurs[modifier | modifier le code] Le tuteur intervient auprès des apprenants sur différents plans : cognitif, motivationnel, socio-affectif et métacognitif. Le style de tutorat est lié à l'approche pédagogique privilégiée dans le dispositif de formation. Profils[modifier | modifier le code] Selon Viviane Glikman, les tuteurs se répartissent en plusieurs profils[citation nécessaire] : Statut professionnel[modifier | modifier le code] Il existe trois types de statut de tuteurs à distance[réf. nécessaire] :

Riposte créative pédagogique : organisons nous pour co-apprendre et faire apprendre dans l'enseignement supérieur et en formation des adultes Dans la situation de confinement, il nous faut trouver de nouvelles façons de poursuivre nos formations. Nous vous proposons un site pour échanger sur nos façons de faire et innover ensemble pour les améliorer. Venez contribuer à l’intelligence collective sur Riposte Créative Pédagogique : Le confinement nous oblige à réviser dans l’urgence nos pratiques pédagogiques. Qu’il s’agisse des cours, des travaux personnels ou en groupe, des stages .. de nouvelles modalités pédagogiques sont à inventer. À l’instar du CNFPT qui propose d’apprendre ensemble de la crise ou du collectif ANIMACOOP qui nous aide à s’organiser pour télétravailler, nous vous proposons aujourd’hui de nous organiser pour co-apprendre et faire apprendre dans l’enseignement supérieur et en formation des adultes. Sur Riposte Créative Pédagogique nous visons à faciliter, en coopération ouverte :

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