
Anki. La solution libre pour la création de cartes mémoire Dernière mise à jour le 26 février 2024 Anki est un logiciel libre et gratuit qui vous permet de créer des cartes mémoires ou flashcards personnalisées pour faciliter l’apprentissage et la mémorisation. Un classique indémodable, créé par Damien Elmes et rendu public pour la première fois en…2006. Près de vingt ans plus tard, malgré l’explosion des technologies éducatives et de l’intelligence artificielle, Anki reste un choix fiable. Le logiciel utilise un algorithme unique de répétition espacée pour optimiser l’efficacité de l’apprentissage. En outre, il offre de fantastiques options de personnalisation et des statistiques permettant de suivre les progrès des élèves. Qu’est-ce qu’Anki ? Anki est un logiciel très populaire qui va vous permettre de créer des cartes en ligne avec des questions d’un côté et les réponses de l’autre. Répéter pour aider à mémoriser Savez-vous que Anki s’inspire d’un système de répétition espacée inventé il y a plus d’un siècle? Est-ce qu’Anki est gratuit ?
Wakelet - Inspirownia Edukacyjna Wakelet to wspaniałe narzędzie, które pozwala zapisywać, kolekcjonować i udostępniać materiały w postaci cyfrowej. Dzięki Wakelet możesz zapisać i ułożyć w dowolnej formie wszystkie interesujące napotkane w sieci linki, pdf, zdjęcia itp. Wakelet posiada też aplikacje na smartfona. Najpierw zobacz do czego to narzędzie może się Tobie przydać, a jeśli wpadniesz na kolejny pomysł to koniecznie podaj w komentarzu. 1. Zbiór artykułów na dany temat – kiedyś przyjdzie czas na przeczytanie Możesz także stworzyć swoją książkę kucharską z przepisami znalezionymi w sieci. Lista przeczytanych bądź do przeczytania książek. i co tylko jeszcze zechcesz 2. Możesz potraktować to jako prezentację. 3. 4. Zdarza się, że znajdziemy w sieci ciekawy PDF, zdjęcie. 5. Po wycieczce, imprezie szkolnej chciałabyś umieścić wszystkie zdjęcia w jednym miejscu, i umożliwić oglądanie uczniom i rodzicom. 6. Uczniowie pracują w grupach i potrzebują miejsca, aby pokazać efekty swojej pracy – świetnie. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
ANTON: Lern-App Grundschule on the App Store ANTON ist die Lern-App für die Schule. Lerne Deutsch, Mathe, Sachunterricht und Musik für Klasse 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 und 8. ▸ Lerne mit Spaß für die Schule: über 50.000 Aufgaben, 200 interaktive Übungstypen, Erklärungen und Lernspiele. ▸ 100% kostenlos: alle Inhalte kostenlos und ohne Werbung. ▸ Passend zu deinem Lehrplan: alle wichtigen Themen aus der Schule, passend zu den Lehrplänen der Bundesländer. ▸ Motivierend durch Belohnungen und Spiele: sammle Sterne und Pokale und spiele spannende Spiele. ▸ Ideal für Lehrer und Schulklassen: ganz einfach Schulklassen anlegen, Aufgaben zuweisen und den Lernfortschritt verfolgen. ▸ Beispiele unserer Lerninhalte: Laute, Buchstaben, Silben, Lesen, Schreiben, Rechtschreibung, ABC, Grammatik, Leseförderung, Einmaleins, Geometrie, Brüche, Gleichungen, Funktionen, Sachaufgaben, Zehnerübergang, schriftliche Addition, Multiplikation und Division, Noten lernen, Fahrradprüfungen, Pflanzen, Tiere und vieles mehr. Wir verbessern ANTON ständig und hören auf euch!
Fachforum audiovisuelle Medien in der Bildung |PLAY TO LEARN Les outils numériques au service des appre...- Mind Map Utilisez la loupe pour votre recherche (en haut à droite de votre écran) @SandrineDecamps Les OUTILS NUMÉRIQUES au service des apprentissages Les outils numériques et leurs usages pédagogiques sont en perpétuelle évolution. Cette carte est régulièrement mise à jour : cliquez sur les hyperliens pour voir les illustrations pédagogiques. (veille réalisée sur Scoop.it Un projet École Numérique Se former tout au long de la vie EduLab Valoriser les compétences numériques Badges numériques Cultiver et évaluer les compétences numériques Des projets Ecole Numérique DigitalWallonia Sujet secondaire Le cadre de référence des compétences numériques DigCompEDU Scénariser Jigsaw SPUNKI : Il s’agit d’inciter les étudiant·e·s à lire des textes scientifiques et à s’impliquer dans leurs lectures. Concevoir un dispositif de formation Learing Battle Cards Une méthode et des outils pour intégrer le Design Thinking dans vos projets de conception de formation. Prix : 99 euros Méthode ABC - LD
Bez Padleta ani rusz… – Rozwiąż język: obcy i ojczysty Padlet to jedno z moich ulubionych narzędzi, bez którego nie wyobrażam sobie nauczania zdalnego i chyba również mojej pracy w przyszłości . Używałam go przede wszystkim jako tablicy do gromadzenia informacji z lekcji, przekazywania uczniom materiału i komunikowania się z nimi. Każda klasa miała swój Padlet – link dostali ode mnie na e-dzienniku i/lub Messengerze. Każdy wpis na Padlecie zaczynał się u mnie datą, żeby uczniowie wiedzieli, które wpisy są nowe. Poniższa grafika przedstawia mój Padlet dla drugoklasistów (język angielski): Starszym klasom włączyłam możliwość komentowania. Padlet wykorzystywałam też do tworzenia galerii uczniowskich prac. Jeszcze przed nauczaniem zdalnym podobną galerię utworzyłam z prac dzieci wykonanych w Powtoon: Galerię tworzyli również sami uczniowie. Padlet przydał się również na lekcji zdalnej na Zoomie: łatwo i szybko podzieliłam uczniów na dwie grupy (klasa była niewielka i grupy liczyły po 7 osób): grupę Cześnika i grupę Rejenta.
LearningApps Quiztool Games und Gamification im Unterricht Sie interessieren sich für die Welt der digitalen Spiele und spielen selber gerne? Sie möchten zusammen mit anderen Lehrpersonen neue Games kennenlernen und darüber diskutieren? In welcher Form können Games den Unterricht bereichern? Das Entwicklungsthema Games und Gamification schafft eine Plattform, um genau diesen Fragen nachzugehen. Interessierte melden sich bitte bei: Judith Mathez: judith.mathez@fhnw.ch Stanley Schwab: stanley.schwab@fhnw.ch Entwicklungsthema Auf den ersten Blick haben Spielwelten wie Super Mario, Call of Duty und Angry Birds wenig mit Unterricht zu tun. Gamification kann einen Mehrwert für den Unterricht bedeuten. Im Entwicklungsthema Games und Gamification wird ausgelotet, wie diese Prinzipien für die Unterrichtsentwicklung konkret nutzbar gemacht werden können. Daneben gibt es das etablierte Angebot «Game Domain».
lmdbt.forge.apps.education.fr/creacarte/readme.html Table des matières Documentation au format pdf : Introduction CréaCarte est une application web destinée à concevoir et éditer des cartes interactives personnalisées à imprimer. Elle est idéale pour les enseignants, les créateurs de contenu éducatif, ou toute personne intéressée par la création de supports pédagogiques visuels. CréaCarte a aussi un cousin cartesMD conçu par Cédric Eyssette avec lequel vous pouvez également créer en Markdown ce type de support. Fonctionnalités Modèles intégrés : Deux modèles de cartes sont disponibles : Classique : idéal pour des cartes simples (verso unique).FlashCards : conçu pour des cartes recto-verso avec questions/réponses ou autres contenus interactifs. Prérequis/Installation Prérequis Un navigateur web moderne (Chrome, Firefox, Safari).Accès à Internet pour le chargement des ressources externes (Codemirror, FontAwesome et Mathjax). Installation Aucune installation n’est nécessaire. Utilisation Guide de Personnalisation Modification des Textes Code HTML Licence
- Ucz się, eksploruj, eksperymentuj online! - niezwykłe, darmowe aplikacje Jest takie ciekawe miejsce w sieci, w którym znajdziemy ponad 1500 eksperymentów przeprowadzonych od 2009 roku przez osoby z całego świata. Część z nich powstała w ramach projektu Google Creative LAB, pozostałe udostępnili programiści i ludzie nauki nadsyłając swoje pomysły z różnych zakątków globu. Dzięki temu na jednym portalu pod nazwą Experiments with Google zamieszczone zostały setki darmowych narzędzi i aplikacji, które pokazują jak działa AI, VR, AR, przybliżają sztukę, a także uświadamiają jak wygląda nasza codzienność w cyfrowym świecie. Na stronie Experiments with Google znajdziemy 14 kolekcji, w których zawarte zostały najciekawsze aplikacje. AI - zobacz jak działa sztuczna inteligencja Sztuczna Inteligencja (Artificial Intelligence) jest obecnie jedną z najszybciej rozwijających się technologii na świecie. Teachable Machine Eksperyment pokazujący, że AI może rozpoznawać ludzi lub przedmioty na różne sposoby. Quick Draw! “I see necklace… or toe… or beer, oh I know it’s face!”
Kahoot! Quizgame-App Learn at school, home or work Free · In‑App Purchases Play engaging quiz-based games (kahoots) at school, at home and at work, create your own kahoots, and learn something new! Kahoot! brings the magic of learning to students, teachers, office superheroes, trivia fans, and lifelong learners. Here’s what you can do with the Kahoot! A winning blend of education app and game show, Kahoot! Introducing Math Mission — unlimited, curriculum-aligned math practice for Grades 1–5. Data Linked to YouThe following data may be collected and linked to your identity: Purchases Contact Info User Content Search History Browsing History Identifiers Usage Data Diagnostics Compatibility Languages Age Rating In-App Purchases Copyright Copyright © 2022, Kahoot!
e-teaching.org: Game Based Learning Bereits Ende der 1990er Jahre kamen – zunächst meist eher einfache – bildschirm-, computer- bzw. internetbasierte Spiele auch in (formellen) Lehr- und Lernkontexten zum Einsatz. Mit der Vermittlung von Wissen durch Spiele, insbesondere Computerspiele, ist vor allem die Erwartung verbunden, die Motivation der Lernenden zu erhöhen und Lernprozesse durch die aktive Anwendung und Vertiefung von Kenntnissen zu unterstützen. Seit Anfang des Jahrtausends hat sich dafür auch im deutschsprachigen Raum zunehmend der Begriff „Game Based Learning“ durchgesetzt (kurz GBL; dt.: auf Spielen basierendes Lernen; teilweise wird auch der Begriff „Digital Game Based Learning“ verwendet, kurz DGBL). Alle Konzepte verbindet der Ansatz, Spiele mit „ernsten Absichten“, also zum Wissenserwerb bzw. zu Bildungszwecken einzusetzen. Digitale Spiele können unterschiedlichen Typen oder Genres zugeordnet werden. Puzzlespiele (wie der Klassiker „Tetris“),Simulationen (z.B. Aktuelle Trends sind u.a.
Matilda. Un puissant moteur de recherche académique libre Dernière mise à jour le 12 novembre 2024 Matilda est un moteur de recherche académique visant à améliorer l’accès aux données de références et citations souvent négligées dans la recherche. Il se pose aussi, de fait, comme une alternative à des moteurs de recherche type Google Scholar. L’idée est de donner aux milieux académiques et aux chercheurs le plus grand contrôle possible sur la façon dont leurs travaux sont référencés et cités. Des données disponibles sur plus de 130 millions d’œuvres et de travaux académiques ainsi que sur leurs auteurs Le corpus de Matilda se base sur la littérature scientifique indexée depuis 2019 dans des bases de données et archives ouvertes telles que Crossref, Pubmed Central, ArXiv, et RePec, unPaywall et Orcid. Matilda fournit un accès étendu gratuit à une impressionnante quantité de données scientifiques et techniques. Des mises à jour quotidiennes Matilda a le grand avantage de proposer des mises à jour régulières. Recherche avancée et fonctions de veille
TIK-tok with English - angielski z wykorzystaniem technologii · nauczą się korzystać z narzędzi TIK w nauce j. angielskiego, będą samodzielnie tworzyli prezentacje, gry, komiksy, opowiadania, książki itp. używając narzędzi poznanych na lekcjach informatyki i języka angielskiego; · będą udostępniali wyniki swojej pracy innym uczniom, np. gry, będą dzielili się ciekawymi linkami, stworzonymi mapami myśli, komiksami, książkami itp. · kreatywnie wykorzystają zaprezentowane na lekcjach narzędzia i będą samodzielnie poszukiwali nowych; · nauczą się bezpiecznie korzystać z zasobów internetowych; · wykształcą w sobie poczucie sprawczości i odpowiedzialności w zdobywaniu wiedzy; · zdobędą okazje do prezentowania swojej wiedzy i umiejętności na wiele sposobów; · będą bardziej zaangażowani i zmotywowani do nauki języka angielskiego i informatyki;