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Serious Gaming : les jeux vidéo, une “porte d’entrée” vers l’Histoire

Pour Romain Vincent, professeur d'histoire, les jeux vidéo permettent de s'immerger dans une période historique donnée. Surtout s'ils sont intégrés à une séquence pédagogique. Versailles – 1996 – Cryo Interactive Romain Vincent, 29 ans, enseigne l’histoire-géographie au collège de l’Europe, à Chelles (Seine-et-Marne). En mai-juin 2015, Romain Vincent prévoit d’utiliser Versailles avec sa classe de 5e. La séance durera 2 heures. Dans les pas d’Yvan Hochet, qui utilisait Sim City avec ses élèves, l’enseignant prévoit aussi d’adapter ce dernier jeu à son enseignement, en septembre 2015, dans le cadre du chapitre du programme de 6e intitulé “habiter la ville”, qui consiste à analyser les caractéristiques des grandes villes du monde. Le professeur d’histoire devrait également utiliser Type:Rider, un jeu de plateforme qui retrace l’histoire de l’écriture, “ce qui est au programme de 6e”, note-t-il. La force pédagogique des jeux vidéo Les Chevaliers de Baphomet – 1996 – Revolution Software Related:  Ludagogie: école et jeux vidéo

SIEA - Swiss Interactive Entertainment Association Femmes de Science (kit gratuit à imprimer) | Luana Games Ce fichier PDF vous perment d'imprimer le jeu « Femmes de Science » et son extension « Femmes de l'Espace » par vous-même, gratuitement. Il est sous licence Creative Commons, vous pouvez imprimer et le distribuer le jeu autant que vous le souhaitez, mais pas le vendre ni le modifier. (Si vous souhaitez le vendre ou le modifier, contactez-nous!) Si vous partagez le fichier PDF, faites un lien vers cette page SVP, nous y publieront des mises à jour. Nous recommandons d'imprimer sur du papier blanc, « glossy », avec un grammage situé entre 150g/m2 et 300g/m2. Enseignants: obtenez une réduction de 50% en achetant des jeux pour toute une classe!

On sait que la Terre est sphérique depuis l'Antiquité Depuis, personne n’est réellement revenu scientifiquement sur ce fait. « À l'époque médiévale, en Europe, le "traité de la sphère" de Sacrobosco, au 13e siècle, était très clair sur la rotondité de la terre. C'était d'ailleurs le manuel de tout l'enseignement en astronomie. Toute personne qui avait une culture tout à fait minimum savait cela » ajoute Régis Morelon. La découverte de l’Amérique par Christophe Colomb en 1492 ou la réalisation de la première circumnavigation de l’Histoire par Magellan et Elcano en 1522 ont pour réputation d’avoir prouvé que la Terre était sphérique. Pour le chercheur, « c’est une erreur, car seules certaines connaissances populaires sommaires pouvaient aller contre à l'époque ». « Certes, quelques auteurs au Moyen-Âge avançaient que la Terre était plate mais ils n'ont pas eu vraiment de prise sur les mentalités de l'époque » conclut François Nawrocki.

Avec Classcraft, la gestion de classe et l'apprentissage deviennent une aventure ! « J’ai travaillé à tous les niveaux (primaire, secondaire, lycée et lycée professionnel) dans différents établissements et avec de nombreux collègues, depuis plus de 8 ans. Cela m’a aidé à développer une adaptabilité certaine, mais surtout un intérêt pour la transversalité, la collaboration entre collègues et les méthodes pédagogiques innovantes ». Pluridisciplinaire, Isabelle a derrière elle de multiples expériences professionnelles variées : comédienne, libraire, animatrice, créatrice, gérante de société, attachée de presse, représentante, gestionnaire de lieu d’accueil et d’hébergement, enseignante). C’est aussi une joueuse expérimentée : Jeu de plateaux, jeux de rôles, jeux grandeur nature, jeux de scène, jeux vidéos … ce qui l’a amené vers l’univers de Classcraft. Classcraft est une plateforme en ligne qui transforme la salle de classe de n’importe quel enseignant en jeu de rôle dans un univers médiéval , style « Seigneur des anneaux ».

Des élèves concepteurs d'images Xia pour les TraAM 2015-2016 Pour la deuxième année consécutive, le Groupe d’expérimentations pédagogiques (Gep) a répondu à l’appel à projet du ministère de l’Éducation Nationale pour participer aux TraAM en créant des "moments numériques" avec le logiciel Xia. Cette année, les séances proposées visent à concevoir avec les élèves des images interactives. Pour participer au projet TraAM, l’académie de Versailles a répondu à l’appel à proposition pour l’année 2015-2016 publié sur le site éduscol en avril 2015. Capacités et « moments numériques » au collège, au lycée et au lycée professionnel. Que ce soit dans les situations pédagogiques de travail individuel ou collaboratif, de travail autonome ou guidé, les TraAM proposeront en relation avec des capacités un usage simple du numérique. Cet usage apportera une plus-value didactique et pédagogique et sera sur un temps de classe court. La mise en activité des élèves a lieu en salle multimédia ou dans une salle de classe avec des tablettes tactiles.

1780, Lavoisier et la respiration - Corpus - réseau Canopé En cycle 4, cette séquence pourra être exploitée pour mettre en lumière la démarche de Lavoisier (« Pratiquer des démarches scientifiques et se situer dans l’espace et dans le temps »), qui remarque tout d’abord que la respiration modifie la composition de l’air, consomme du dioxygène et rejette du dioxyde de carbone comme une combustion, puis vérifie que c’est dans les mêmes proportions à quantité de chaleur émise égale (non présenté dans la vidéo). Insister sur l’importance qu’avait la mesure pour Lavoisier. Parmi tous les appareils qu’il fit construire à prix d’or, nombreux sont des instruments de mesure : balance de précision, gazomètre, calorimètre.Toujours en cycle 4, cette vidéo sera utilement exploitée pour aborder « les besoins des cellules animales et les rôles des systèmes de transport dans l’organisme », ou pour un croisement entre discipline. En effet, Lavoisier est célèbre pour avoir posé les principes de la nomenclature en chimie.

SimCityEDU Online Community Provides Educators with STEM-focused Curriculum Tools Based on Award-Winning SimCity Videogame Electronic Arts, in collaboration with GlassLab, today announced SimCityEDU, an online educational community based on the award-winning SimCityTM videogame. SimCityEDU will serve as a resource for classroom teachers who have a strong interest in utilizing digital platforms as a learning tool to drive student interest in STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) subjects* Educators will be able to create and share digital SimCity-based lesson plans that will encourage students to think critically about the challenges facing modern cities. In the classroom, SimCity will be more than a game – it will be a way for the next generation of leaders to hone their skills through urban planning, environmental management and socio-economic development. * SimCityEDU’s curriculum and tools will be correlated to U.S.

Des tutoriels pour prendre en main Xia - Délégation académique au numérique éducatif Des tutoriels vidéos pour prendre en main le logiciel libre Xia, au format html. Les animations réalisées (images interactives et mini-jeux) fonctionnent sur tous les systèmes d’exploitation et tous supports. Comment réaliser une image interactive avec XIA Cette vidéo présente la réalisation d’une image interactive html5 en utilisant inkscape pour la conception et XIA pour la conversion. Comment réaliser un mini-jeu avec XIA Cette vidéo montre la réalisation d’un petit jeu html5 basé sur le principe du glisser/déposer. Un tutoriel pour aider les élèves à prendre en main Xia Dans le cadre des TraAM 2015-2016, le groupe de concepteurs de l’académie de Versailles propose de tester la conception d’images enrichies par les élèves eux-mêmes. Une prise en main de Xia et d’Inskape en vidéo proposée par Francine Leclère, professeure d’Éducation musicale et membre du groupe d’expérimentation Musique de l’académie de Versailles.

La Fabrique de l'Histoire : podcast et réécoute sur France Culture Avec nos partenaires, nous traitons vos données pour les finalités suivantes : le fonctionnement du site, la mesure d'audience et web analyse, la personnalisation, la publicité et le ciblage, les publicités et contenus personnalisés, la mesure de performance des publicités et du contenu, le développement de produit, l'activation des fonctionnalités des réseaux sociaux. Vos préférences seront conservées pendant une durée de 6 mois. How to Turn Digital Games Into a Fun Physical Learning Experience at School In order to take learning to the next level, there’s an experiment in Pittsburgh that brings game designers closer to the educators who want games for learning. The hope is that by working together, within the school, game designers can create products that more directly meet teachers’ needs. For example, when English Language Arts teachers at Elizabeth Forward Middle School were asked to identify an area of the curriculum kids loathe, they named grammar. The teachers then worked with graduate students at the Entertainment Technology Center at Carnegie Mellon University (CMU) to develop learning games. The graduate students designed games for a Situated Media and Learning Lab (SMALLab), which allows kids to have an embodied learning experience while interacting with different scenarios projected onto the floor. The game also facilitates collaborative learning. Egan says she’s seeing results in her students. Another tool Callaghan uses is the augmented reality sandbox.

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