Voulez-vous tuer avec moi ce soir ? Ce que dit la science des jeux vidéo. Ce soir, plusieurs millions de français allumeront leur ordinateur pour pratiquer leur jeu vidéo préféré.
Certains, classiques (comme Anders Breivik, le tueur d’Oslo) se divertiront avec World of Warcraft, d’autres découvriront Max Payne 3, dont le profil balafré est exhibé en affiches de 12m2 à travers les villes et les campagnes de France, cette semaine. Les premiers manieront l’épée, dans un univers médiéval fantaisie très bigarré, les seconds le pistolet 1911 semi-automatique dans l’atmosphère à couper au couteau de Sao Paulo. Trailer du jeu Max Payne 3 (Rockstar games) Cheminade, Manaudou ou mon concierge Il y a peu de points communs entre ces produits, mais ils sont cités lorsque l’on parle de violence des jeux vidéo.
Les politiques ? La science du jeu vidéo violent La méthode de recherche standard est très intuitive : des personnes tirées au hasard sont placées devant un écran où elles jouent pendant une vingtaine de minutes à un jeu vidéo violent. Des effets à long terme. Jeux vidéo: le coupable idéal. Une énième étude a été publiée sur la relation entre jeux vidéo et violence.
Le jeu vidéo rend violent. Il y a des jours comme ça, où le média jeu vidéo n'a rien demandé, et pourtant, il s'en prend plein la tête.
Vous serez donc heureux d'apprendre qu'avant-hier était un de ces jours, et que nos amis les scientifiques se sont sérieusement penchés sur la question de la violence dans les jeux vidéo et de l'effet qu'elle peut avoir sur les joueurs. L'article en question a été publié sur le site rue89, et autant vous prévenir tout de suite, son constat est accablant. Loin de moi l'idée de pointer du doigt l'auteur de ce papier qui visiblement n'y connait pas grand chose en matière de plaisir vidéo-ludique, mais reste néanmoins Professeur de Psychologie sociale et auteur de Psychologie du bien et du mal (Odile Jacob, 2011), actuellement directeur du Laboratoire Interuniversitaire de Psychologie de Université Pierre Mendès-France à Grenoble.
Voici donc ce que l'article explique de l'étude conduite : Les participants croyaient que l'intensité du son avait été choisie par leur adversaire. Le jeu vidéo violent est-il mauvais ? News.fr - Vous avez analysé une quarantaine d'études sur le sujet.
Que montrent-elles ? S. Mouchabac - L'étude la plus complète, qui synthétise les données de 54 expériences à la méthodologie fiable, montre que les joueurs, après exposition aux jeux violents, deviennent plus agressifs et excités. Ils perçoivent le monde de manière plus effrayante, se désensibilisent à la violence et ont des comportements agressifs physiques et verbaux. Mais ces effets ne perdurent pas forcément. La polémique autour de la violence dans les jeux vidéo a atteint des sommets après les meurtres de la Columbine High School en 1999, où deux adolescents ont tué 13 lycéens et blessés 23 autres.
Les jeux vidéo violents rendent les joueurs agressifs, selon une étude. Des chercheurs français ont voulu évaluer les effets du jeu vidéo violent. 136 étudiants ont participé à l'étude et, selon les conclusions du laboratoire de psychologie, il existe bien un facteur de risque violent.
Cette conclusion s'oppose ainsi aux travaux affirmant qu'il n'existe aucun lien causal entre l'attitude du joueur et la violence contenue dans un jeu. Les jeux vidéo violents rendent-ils les joueurs plus agressifs ? La question intéresse depuis des années de nombreux chercheurs, qui publient régulièrement des rapports et des études sur le sujet. Les études sur la violence des jeux vidéo sont scientifiquement faibles : une entrée par le corpus.
Suite à l’article dans L’Express, j’ai pu recevoir quelques mails me demandant de m’expliquer sur l’absence d’effet des jeux vidéo violents.
Beaucoup ont mis en avant la méta-analyse d’Anderson, et ont invalidé celle de Ferguson. Certes, je ne suis pas expert en psychologie, sociale, behavioriste ou cognitive. Aussi je leur accorde bien volontiers tout le crédit du monde sur ce choix, même s’ils ont une vision réductrice et auto-centrée qui ne prend pas du tout en compte les autres approches, sociologie en tête. Aussi de ce point de vue, il n’y a pas du tout consensus même sur les méta-analyses, et que ces méta-analyses ne sont que des instruments de reproduction d’un sous-champ disciplinaire, et que la quantité ne se substitue pas à la qualité (et inversement).
Passons, ce sont d’autres débats. Un questionnement initial : le choix du corpus Ces études partent d’un rapport au jeu vidéo très classique : elles les catégorisent. Les polygones de la violence ou l’oubli du jeu. Sociologie et jeux vidéo : le social au coeur des mondes virtuels. Les Presses des Mines ont publié, au mois d’avril 2011, un ouvrage collectif intitulé «Communiquer à l’ère numérique – Regards croisés sur la sociologie des usages », dirigé par Julie Denouël et Fabien Granjon.
Dans une première lecture, nous nous sommes intéressés à la longue histoire entre sociologie et numérique, en liant Minitel et Twitter et en remontant aux origines de l’identité en ligne. Focus maintenant sur la socialisation dans les mondes virtuels et les jeux de rôles en ligne, avec un texte de Julien Rueff, chercheur en communication. Ce soir, comme quasiment tous les soirs de la semaine, des dizaines de milliers de joueurs et de joueuses vont se retrouver sur Warhammer Online, sur World of Warcraft ou sur un autre jeu de rôle en ligne, et partir à l'assaut des défis imaginés pour eux par les développeurs.
Mais qu'est-ce qui les pousse à inlassablement revenir dans ces mondes qu'ils connaissent par coeur ? > Etre ensemble, plutôt que de jouer ? Avant de conclure : > Illustration :