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Accueil | Education.gouv.fr. Le numérique au service de l'École de la confiance. Le numérique représente un levier de transformation puissant pour accompagner la politique ministérielle dans toutes les dimensions, de la transformation pédagogique au service des apprentissages et de leur évaluation à la formation aux enjeux et aux métiers de demain. Cette ambition numérique passe par la simplification des relations avec les usagers et la modernisation du fonctionnement de l'État avec des systèmes d'information repensés. À l'occasion de l’université d’été Ludovia 2019, le ministre de l'Éducation nationale a souhaité à distance s’exprimer à nouveau sur le numérique éducatif, le 20 août 2019 à Ax-les-Thermes. L'occasion pour Jean-Michel Blanquer de réaffirmer que "le numérique constitue un des leviers majeurs de la politique éducative que nous menons.

" Télécharger la retranscription du discours du ministre Placer les données scolaires au cœur de la stratégie numérique du ministère Mieux protéger... ...pour mieux valoriser Enseigner au XXIe siècle avec le numérique. Renforcement de l'éducation aux médias, à l'information et à la citoyenneté numérique. L’EMI revêt une dimension fondamentale pour la construction d’une culture et d’une conscience civiques, donnant aux élèves la capacité de discerner les usages responsables du numérique, de faire appel à un esprit critique à bon escient, de comprendre et d’interpréter les flux informationnels, de distinguer connaissances et croyances, informations et fausses informations. Conformément aux conclusions des États généraux du numérique organisés en 2020 et à la suite du rapport du groupe d’experts, constitué après l’assassinat de Samuel Paty, sur « le renforcement de l’EMI et de la citoyenneté numérique » remis le 1er juillet 2021 ; Jean-Michel Blanquer, ministre de l’Éducation nationale, de la Jeunesse et des Sports, annonce aujourd’hui plusieurs mesures visant à renforcer l’EMI.

Une circulaire relative à la généralisation de l’EMI au sein du système éducatif précise : Ces mesures s’inscrivent dans un double contexte : Le numérique et les programmes - Prim à bord. Ce document, publié sur éduscol, rassemble les extraits des programmes de l’école primaire qui font explicitement référence aux usages du numérique au service des apprentissages et de la construction des compétences et des connaissances. Il est actualisé avec les ajustements apportés pour la rentrée 2018 aux programmes scolaires de français, mathématiques et enseignement moral et civique. Ces ajustements précisent : au cycle 1, les premiers usages et premières découvertes des outils numériques au cycle 2, la place centrale de la maîtrise des langages, et notamment de la langue française. au cycle 3, ils mettent l’accent sur la consolidation de l’acquisition des savoirs fondamentaux (lire, écrire, compter, respecter autrui) et sur la continuité pédagogique entre l’école primaire et le collège.

Les contenus sont décrits pour chaque cycle avec les attendus. Prim à bord - Le portail du numérique pour le premier degré - Accueil | Académie de Lyon. Accueil. Cycle 2 : cycle des apprentissages fondamentaux. Intégrer le numérique dans sa pratique pédagogique - L'Agence des usages - Réseau Canopé. Avec Minecraft, mes élèves ont reconstruit notre école ! Les plus jeunes (ou les plus « parents-d’ados ») d’entre vous, connaissent Minecraft. C’est un jeu, sur PC, qui s’apparente à une sorte de méga-jeu de légos en ligne. Dans Minecraft, on construit : on creuse, on pose des blocs, on fabrique. Parfois aussi, dans certains modes de jeux, on combat des monstres, mais ce n’est pas le mode qui nous intéresse en classe. Ce qui nous intéresse, c’est le jeu de construction virtuel.

De mon côté, je connaissais le jeu seulement par ado interposé, mais n’y avais jamais joué. C’est François (le François des vidéos Explique-moi encore ou Si C’est Pas Malheureux) qui est venu dans ma classe et a mené le projet avec mes élèves. Nous avons fait deux grandes séances, de 2h chacunes. Séance 0 : les mesures Nous avions mesuré l’école sur toutes ses coutures : classes, cour, bâtiments, couloir… et en avions fait le plan. Séance 1: Reproduire notre classe, par groupe de 4. C’est une séance « bac à sable ». Séance 2 : en classe entière, modéliser l’école.

Page d'accueil | Minecraft Education Edition. Les jeux vidéo aident-ils à apprendre ? Profiter de vos compétences en jeux vidéo pour réussir vos études ? Ne rêvez pas trop. Même si certaines écoles organisent déjà des tournois d'e-sport et mettent en avant les qualités professionnelles développées par les joueurs (lire notre enquête sur ce phénomène qui émerge tout juste en France), il y a peu de chances que l'éducation nationale convertisse vos points engrangés à Call of Duty en notes.

Pourtant, l'apprentissage n'est pas épargné par le phénomène de « gamification » de la société : au Japon, le premier cyberlycée, qui ouvrira ses portes en avril, permettra d'obtenir son baccalauréat en suivant des cours par le biais d'un jeu vidéo. Dans quelle mesure les jeux contribuent-ils à l'apprentissage ? Entretien avec le chercheur en ludologie Boris Solinski, ancien directeur de l'Institut de création et d'animation numérique (école parisienne qui forme au métier de concepteur numérique).

Peut-on apprendre en jouant aux jeux vidéo ? Oui, car on ne peut jouer sans apprendre.