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Maya

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宋さんの3ds Max キッチンスタジアム. 近年の3D CGの作例を見ると、写真と見間違うほどのリアルなCG作品が多く見られます。

宋さんの3ds Max キッチンスタジアム

こういった写真のようなレンダリングを実現したいと思い 3ds Max や 3ds Max Design を導入された方も多くいらっしゃると思います。 しかし、せっかくツールを購入して操作方法を身につけても、なかなかリアルなCGイメージが作れないとお悩みの方が多くいらっしゃるのも事実です。 今回から始まる私のコラムではこういった悩みをもっていられる方々に、リアルレンダリング制作のポイントやコツをお伝えしようと思います。 ただし、これから連載するコラムの内容だけではなく、既にこのDesign VIZサイトに連載されている様々なコラムの内容もとても重要な内容ですので、それらと併用して活用していただければ幸いです。 では、レンダリング設定での悩みを出来る限り解決できるようにフォトリアルレンダリング画像作成に必要な各ポイントに絞って話を勧めていきます。

フォトリアルな画像で必要となる要素 まずは、簡単なところから始めていきましょう その物体が立体物であると人間の目が認識するためには陰影をはじめ様々な情報が必要です。 左の図では板の上に球が乗っているのがわかります。 今度は影を設定してみました。 環境がもたらす照明効果を与えることによって、球のより正確な設置場所が理解できます。 物体をシェーディングすることで、また影の情報を加えることでその形や位置などの情報が見る側に伝わります。 先程のサンプル画像にあったように、CG作品を作る上で光の情報をコントロールするという事はとても重要なポイントです。 光の3要素 この球体イメージは以下の3つの光要素で構成されています。 ハリウッドの超ハイエンドCG画像・映像であっても、この3つの光の構成でイメージが作られているのに違いはありません。 今回は、この中から鏡面反射光(スペキュラーライト)に的を絞って進めます。 鏡面反射光(スペキュラーライト) 3DCG初心者の方でよく見受けられるのですが、鏡面反射光=ハイライトの表現と思われる方が圧倒的に多いことです。 残念ながら、現実世界のあらゆる物体にハイライトという属性はありません。 ではこの鏡面反射はなぜパラメータとして存在するのでしょうか? 鏡面反射光は下図の通り、物体に映りこんだ要素を意味します。 でもテカテカした物体は確かにあるよ! Mental ray for maya beginner's: 第15回 mia_material その2. 今回はmia_materialでガラスを作成してみましょう。

mental ray for maya beginner's: 第15回 mia_material その2

きれいに透明なガラスを例に作成します。 透明なガラスは光が通り抜けますから、Diffuse(拡散反射の項目です。 2011でもまだアルファベット!) の値は低くなります。 反射の項目(2011でようやく対称じゃなくなりました!) 屈折のインデックス(屈折率)を1.5とします。 さて、ここで気をつけるところは金属を作成したときと同じでBRDFの項目です。 こんな感じですね。 さて、そのように作成してももちろん良いですが、mia_materialはユーザーが設定しやすいようによく考えられて設計されています。 Good. Mayaでガラスの質感を出す(1) ワイングラスを作ってみよう - デジタル・デザイン. 3DCGといえばMaya。

Mayaでガラスの質感を出す(1) ワイングラスを作ってみよう - デジタル・デザイン

そのMayaちゃんで、ガラスの質感を出してみようと思います。 まず、何もないシーンに、球体と板のモデルを配置し、ライトは、mia_physicalsun。 明るすぎるので、Multiplierを1.0から「0.3」に下げます。 球体にガラスのマテリアルを貼ります。 Mia_material_x の presets の中から、「Glass・・・」(ガラスは4種類あります)を選び Replaceします。 これは恐らく「GlassPhysical」 mia_material_x の presets の中から、「GlassThick」を選び Replaceします。 さっき作った球体(左)はナーブス。 今度はポリゴンで球体(右)を作成し、上半分ほどのFace(面)削除します。 ガラスの質感を確認するため、横にコーンを作って、適当なマテリアルを貼り付けます。 ガラスを通った光が屈折しているのがわかります。 近くで見るとポリポリして粗いですね・・・ 左のナーブスはなめらかですけど。 半球にExtrudeで厚みを加えます。 光の屈折もあまりしていません。 半球を選択して「2」キーを押します。 スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)により、スムージング(サブディビジョン)されました。 Mental ray for maya beginner's: 第8.5回 ファイナルギャザリングの設定再考. 第6回でファイナルギャザリングの設定について書きましたが、taji-mayaを運営していらっしゃるたじさんより「半径精度コントロールの使用」を使うのは古い、今は「ポイント補間」を使いますよーとメッセージをいただきました。

mental ray for maya beginner's: 第8.5回 ファイナルギャザリングの設定再考

マニュアルには「ファイナル ギャザリングのサンプリングと補間に半径を使用する、第一世代のファイナル ギャザー アルゴリズムに切り替えます。」 Mental ray for maya beginner's: 第14回 mia_material その1. さて、ここから数回はmentalray専用のシェーダーについてお話していきます。

mental ray for maya beginner's: 第14回 mia_material その1

とても沢山の専用シェーダーが用意されていますが、現在のMayaは mia_material というシェーダーを使用することでだいたいの質感は作成できるようになっています。 Miaシェーダーは建築シェーダーと言われていて、金属やプラスチック、ガラスや液体など無機物の表現が可能です。 Maya2014ノードエディタでのコネクト. Maya Fluid Effects:14. Lighting. How to create a 3D texture - Arnold, Maya.

Arnold

Tutorial. Rendering. Basic.