background preloader

Game

Facebook Twitter

【DISSIDIA FINAL FANTASY NT】 ティザートレーラー. 【Unity】Unite 2017 Tokyo の資料が逐次公開されてる模様. Unity 2017 Tokyoで使用された資料が逐次公開されはじめています。

【Unity】Unite 2017 Tokyo の資料が逐次公開されてる模様

タイムテーブルから取得出来ます。 Events.unity3d.jp デモがベースで資料だけ見てもナンノコッチャという物もあるかもしれませんが、割と良い感じです。 ただまぁ、タイトル画像が全て一緒なのは、若干見栄えが悪い感も無きにしもあらず。 中には「「魔法使いプリキュア!」 Unreal Engine 4: How to Develop Your First Two Games. Description.

Unreal Engine 4: How to Develop Your First Two Games

21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】 昨年、ゲームの企画書で『バーチャファイター』などの開発者・鈴木裕氏にインタビューした際、最後にこんな言葉を投げかけられた。

21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】

掃除のおばちゃんにプレイさせて『バーチャファイター』開発。 時代を先取りした鈴木裕のゲーム開発哲学 【鈴木裕氏×『鉄拳』原田勝弘氏】 鈴木裕氏: ただ、そうね……僕は全盛期に世界のトップシェアを取っていた日本が、こんなふうに海外に負けてしまったことが、やっぱり悔しいんですよ。 だって、セガが全盛期の頃、僕たちは圧倒的な世界一のゲーム大国だったんです。 (中略)ちゃんと新しい武器を製造しないとダメです。 そんな鈴木裕氏がインタビュー中、非常に強い興味を持って語っていたのがAI技術だった。 このインタビューでは、大手ゲーム会社で第一線のエンジニアとして働きながら、日本デジタルゲーム学会理事を務め、さらには『人工知能のための哲学塾』や数々のAIの啓蒙書を執筆してきた、AI開発者・三宅陽一郎氏を迎えた。 GDC2017に関する報告. ゲーム向けの標準的な物理ベースシェーディングについての個人的な意見 - hanecci’s Blog. ゲーム向けの標準的な物理ベースシェーディングについての個人的な意見 概要 まず, 「ゲーム向けの標準的な物理ベースシェーディング(PBS)の実運用時の良し悪し」については実際に手を動かしているゲーム開発者(プログラマ, アーティスト)なら既にわかっているかと思います.

ゲーム向けの標準的な物理ベースシェーディングについての個人的な意見 - hanecci’s Blog

一方で Twitter のタイムラインを見ていたときに, ゲーム向けの標準的な物理ベースシェーディング(PBS)について「物理的に正しい」と勘違いしている人がいそうということがわかりました. そういうのは普段だったら面倒なので適当にスルーしているのですが(汗), たまたまゲーム業界に影響力がありそうな人が言っていて「これはあんまり良くないなぁ...」と思いました. あと 「物理的に正しい」という言い方だと, 妙に「万能で制限がないようなイメージ」もあるかと思います. 結論 ゲーム向けの標準的な物理ベースシェーディング(PBS)について「物理的は正しい(異論は認めないよ)」は言い過ぎで、「物理を意識しながら, ゲーム向けに簡略化したモデル・近似計算」ぐらいだと正直, 思っています. 具体的な実装例について 理由. 【考察】なぜ『ファイナルファンタジー』シリーズのHPゲージは右下なのか?システムによって変化する最適なUIデザイン - GAME LIFE HACK.

今更言うまでもない事ではあるが、ゲーム画面においてHPゲージを始めとした『UI(ユーザーインターフェース)』は重要な要素としてゲーム内に存在しており、HPゲージやMPゲージ、弾薬数、速度計、スコア、そしてレーダーや地図、クエストやコマンド、アイテム欄など様々なもので構成されている。

【考察】なぜ『ファイナルファンタジー』シリーズのHPゲージは右下なのか?システムによって変化する最適なUIデザイン - GAME LIFE HACK

しかしこういったゲージ類は作品によって大きく異なった位置に割り当てられている。 例えば、ある作品では左上に配置されていたHPゲージが、別の作品では左下に配置されていたり、中央上部に表示されているというケースも見たことがあるだろう。 それはなぜだろうか? なぜ、HPゲージは左上で固定されていないのだろうか? なぜ、弾薬類の表示は右側に集中しているのだろうか? なぜ、速度計は右下に配置されているケースが多いのだろうか? なぜ、コマンドメニューは下側に配置されているのだろうか? FINAL FANTASYVII ADVENT CHILDREN前編 【720P推奨】 Development diary: Making a virtual human. Bande-annonce de révélation officielle pour Battlefield 1. 【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話. アンケートを取ったら「友情、勝利、……健康」!?

【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話

――今日もう一つ鳥嶋さんにお伺いしたいことがあるんです。 それは、『週刊少年ジャンプ』とは何なのか、ということなんですよ。 あれほどの数の人間が毎週楽しみに読んでるのに、ジャンプがなぜ他の雑誌と違うのかを上手く説明できた人は見たことない気がして……。 もしよければ、鳥嶋さんなりのジャンプ論を聞ければ、と。 鳥嶋氏: でも、僕はジャンプは大嫌いだからね(笑)。 ――そうだと思うのですが(笑)、そこで得たものはあるんじゃないでしょうか。 鳥嶋氏: ……なにそれ。 佐藤氏: でも、ジャンプの方針として「友情・努力・勝利」とか言われるでしょう? 鳥嶋氏: ああ、全く無意味ですね。 Kingdom Hearts 2 Trailer. 『ガンスリンガー ストラトス3』ティザートレーラー(ショートバージョン) 【DISSIDIA FINAL FANTASY】11.26 稼働告知 TRAILER. White Masks Reveal Trailer - Tom Clancy’s Rainbow Six Siege - E3 2015 Ubisoft Press Conference. Making of Halo: The Master Chief Collection - Games, VFX. Final Fantasy XIV (FFXIV) - Trailer CGI Official Release Opening Cinematic. FINAL FANTASY XIV: Heavensward - Job Actions. The Witcher 3: Wild Hunt - Launch Cinematic. Lightning Returns: FFXIII English [Final Boss, Ending & Credits] Final Fantasy XIII - (67) TRUE ENDING. エフェクトアニメ(戦闘用) - ぴぽや倉庫. 不思議な斬撃2セット 収録内容 中央で空間が歪み、ぐにゃぐにゃ曲がる斬撃エフェクトです。

エフェクトアニメ(戦闘用) - ぴぽや倉庫

仕様 PNGファイル 透過PNG。 サイズ 1コマ640×480pixel 320×240pixel ▼ダウンロードはこちらから 派手な斬撃 二刀流や手足がいっぱいあるボスの斬撃エフェクトです。 仕様 PNGファイル 透過PNG。 粒子爆発 球状に粒子が増殖して爆発するエフェクトです。 金貨 金貨がザクザクこぼれ落ちてくるエフェクトです。 仕様 PNGファイル 透過PNG。 ボスレーザー ボスっぽい敵がレーザー攻撃してくるようなエフェクトです。 銃撃 銃撃のエフェクトです。 仕様 PNGファイル 透過PNG。 捕獲 モンスター捕獲技のエフェクトです。 仕様 PNGファイル 透過PNG。 全画面直線斬り 画面を一直線に斬るエフェクトの3方向セットです。 反転パターンも収録してあります。 全画面乱れ斬り 画面内を乱れ斬りなエフェクトです。 大魔法5セット シンプルな大魔法っぽいエフェクト5種セットです。 モンスター攻撃4セット モンスターの攻撃系エフェクトで、爪・牙・尻尾で叩きつける・尻尾でなぎ払う(全画面)のアニメの4種セットになります。 尻尾は触手なんかでもいいかもですね。 仕様 PNGファイル 透過PNG。 光球10セット シンプルな光球アニメ各10色セットになります。 仕様 PNGファイル 透過PNG。 触手20セット. 【第2次スパロボOG】 合体攻撃まとめ. Official Destiny Expansion II: House of Wolves Prologue. FINAL FANTASY XIV - Flames of Truth.

VFX

『FINAL FANTASY 零式 HD』Final Trailer /『FINAL FANTASY XV』EPISODE DUSCAE. Tengami (テンガミ) English TENGAMIは日本の伝統美である和紙を使用して制作された飛び出す絵本風アドベンチャーゲームです。

Tengami (テンガミ)

ページをめくると繊細で美しい古代日本神話の世界が広がります。 プレイヤーの皆さんは絵本の仕掛けを、めくったり、たたんだり、スライドさせたり、押し込んだりすることで、 この世界に隠された秘密と謎を解き明かしてください。 TENGAMIは2013年にiOS、Wii U e-shop, Windows、OS Xは2014年に発売予定です。 スタッフ一同心を込めて製作中です。 トレーラー スクリーンショット 受賞歴. World of Warships. Naughty Dog. The Elder Scrolls Online - The Confrontation Cinematic Trailer. プレイする人だれもが詩人になれるTVゲーム Page2. 『Elegy for a Dead World』は、ちょっとしたきっかけから生まれた。

プレイする人だれもが詩人になれるTVゲーム Page2

ある日、イチロー・ラムとジバ・スコットは米マサチューセッツ州ケンブリッジにある仕事場の会議用テーブルで、工作用紙に詩から読み取ったイメージを描いていた。 彼らは仕事仲間を呼び、彼が思いつくイメージと2人の絵とが同じものかどうか尋ねてみた。 果たして彼は、2人のものとまったく違う詩の解釈をしていた。 スコットが言うには、これこそがまさに、ピンときた瞬間だった。 「もし、誰もが思うままに物語を書けるものをつくることができたら、ぼくらの作品は本当に面白いものになる。 風ノ旅ビト. 原 恵一 アニメーション監督 1959年生まれ、群馬県出身。

風ノ旅ビト

PopcornFX UE4 Plugin teaser 01. Another Century's Episode R - Opening - PS3. World of Warships - Breakdown. バカ・アフター 雑記 After Effects 間違ったエフェクト辞典. ---------------エクスプレッション制御--------------- ■3Dポイント制御 これ単体では何の影響も及ぼさない制御シリーズ。 3次元の数値を制御する。 アニメーションさせる際の位置情報の制御に関しては、 こいつよりもNullを使用した方が軌跡が確認できるのでいい。 ■カラー制御 日頃からAEを使っている人でも、全く触れる機会が無いこともある制御シリーズ。 色をまとめて制御する時に使用する。 ■スライダー制御 恐らく一番出番が多い制御。 ■チェックボックス制御 こいつを挟むことで、複数のスイッチのオン・オフを一度に切り替えられる。 ■ポイント制御 一箇所に複数のエフェクトを適用したい時などに使うためのもの。 ■レイヤー制御 レイヤーを指定する。

■角度制御 複数の角度パラメータを一斉に制御したい時に使用。 ---------------3Dチャンネル抽出--------------- ■デプスマット:Depth Matte Z深度情報を元に、手前と奥の絵を分離できる。 ■被写界深度:Depth Of Field Z深度情報を持った3D素材に対し、 カメラからの距離に応じてブラーのかかり具合を調整できる、夢のようなエフェクト。 ■フォグ3D:Fog 3D 奥に行くほど霞んで見えるようにしたい時に使う。 Youtube.