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N°2 Evan Hardy. N°3 Evan Hardy. Notre carnet de recherche accueille aujourd’hui une nouvelle auteure, Janaïne Golonka, qui nous présente ici les résultats de ses recherches menées dans le cadre de son mémoire de recherche du Master 2 Communication et territoires de l’Université Paul Sabatier de Toulouse. Ce travail a été mené au cours de l’année 2016-2017, sous la direction de Patrick Fraysse, et avait pour objectif de faire un état des lieux de la question de la réalité virtuelle immersive et particulièrement des dispositifs utilisant des casques immersifs, dans le champ de la médiation du patrimoine. Le constat était le suivant : les expériences de réalité virtuelle immersive se sont multipliées depuis peu dans les musées. Ces derniers, toujours plus confrontés à l’impératif du numérique, de l’innovation et de l’expérience, afin de faire venir de nouveaux publics toujours plus nombreux, semblent être en passe d’adopter ces dispositifs.

L’immersion n’est pas un concept nouveau en médiation. N° 5 Gogot Nils. 1 Dispositif où l’utilisateur est immergé dans une scène filmée, par la perception de sons, d’odeurs (...) 1Dans son Traité de la réalité virtuelle (2003), Philippe Fuchs définit la réalité virtuelle comme une technique « exploitant l’informatique et des interfaces comportementales en vue de simuler dans un monde virtuel le comportement d’entités 3D, qui sont en interaction en temps réel entre elles et avec un ou des utilisateurs en immersion pseudo-naturelle par l’intermédiaire de canaux sensori-moteurs » (p. 8).

Il retrace l’histoire de cette technologie en identifiant plusieurs jalons importants : conception du Sensorama1 (1962) ; création de la souris, première interface comportementale de type numérique entre un humain et un système informatique (1965), développement du « visiocasque » par Daniel Vickers (1970). 2Constituant plutôt un champ de recherche scientifique à ses débuts, la réalité virtuelle commence à être médiatisée auprès du grand public dans les années 1990.

Schéma 1. N° 6 Evan Hardy. La réalité virtuelle ne se limite pas aux divertissements comme beaucoup de personnes le pensent. Le champ des possibles de la VR est énorme et trouve aussi désormais toute sa place dans le domaine de la médecine. Qu’il s’agisse de soins, de thérapies, de diagnostic ou de traitements pour les patients qu’une aide importante pour les médecins tant sous la forme d’outils nouveaux que de la formation. Le point sur tout ce que la réalité virtuelle permet en médecine dès à présent. La réalité virtuelle en médecine et en santé : côté patients et médecins Dans de nombreuses thérapies, la réalité virtuelle trouve toute sa place comme technologie révolutionnaire, douce et sans effets secondaires. La VR est une aide thérapeutique pour un grand nombre de pathologies ou de circonstances. La réalité virtuelle trouve aussi toute sa place dans la formation des médecins mais aussi dans le diagnostic médical.

La réalité virtuelle pour lutter contre la douleur La réalité virtuelle pour vaincre ses phobies. N°7 Kylian varin. Abstract : This exploratory study offers a first analysis of economic models based on the production and valorization of immersive content. Our empirical analysis suggests that this creative industry – if it should eventually emerge as such – is in a pre-shakeout phase characterized by the absence of a dominant design and a variety of uses and economic models. The analysis of 93 immersive contents highlights six economic models ranging form the world of creative industries to that of art and artistic experiments.

Résumé : Cette étude exploratoire propose une première analyse des modèles économiques autour de la production et de la valorisation des contenus immersifs. L'analyse empirique montre que cette industrie créative, si elle devait à terme émerger en tant que telle, se situe dans une phase de pre-shakeout marquée par l'absence d'un design dominant en matière de produits et une diversité d'usages et de modèles économiques. N° 8 Gogot Nils. N°10 Nils Gogot. N°11 Nils Gogot. 1En 1903, pendant la projection de The Great Train Robbery, le personnage de Justus D. BARNES, en plan frontal, tire sur le public qui, effrayé, réagit en criant. Cet épisode contextualise l’émergence de la potentialité diégétique du cinéma et établit une relation entre le public et des images en mouvement.

Ce que l’on voit à l’écran, ce sont des caractéristiques du réel, car il présente une image en mouvement. Depuis ses débuts, le cinéma instaure un dialogue avec l’écran et ses créateurs ont toujours été attirés par des ressources qui amplifient l’expérience du spectateur. 1 Il existe un type de Réalité Virtuelle appelé immersif qui diffère de non immersif. 2Le but de cet article est d’analyser les frontières qui s’installent à la rencontre entre le cinéma et ce type spécifique de technologie nommée Réalité Virtuelle1 (RV) et qui fait surgir de nouveaux arrangements. 8Faute d’investisseur, le « cinéma du futur » n’a pas réussi, mais il a influencé d’autres inventeurs. N°12 Kylian Varin. Abstract : OBJECTIVES : To compare excessive video gaming (EVG) between a group of adolescents with Autistic Spectrum Disorders (ASD) and an adolescents control group.

METHODS : 40 subjects aged 11-18 years, diagnosed with ASD (DSM-5 and ICD-10 criteria) and 40 control subjects matched for age and sex were included. The subjects were evaluated using the Quotient of Autism (AQ) that assesses the severity of ASD, the Empathy Quotient (EQ), which evaluates the capacity for empathy and GRIFFITHS EVG questionnaire. The questionnaires were completed by parents of adolescents with ASD and controls. RESULTS : the frequency of EVG (scores greater than 4 in the GRIFFITHS questionnaire) was higher (40 %, n=16) in the ASD group subjects than in the control group subjects (12.5 %, n=5, p=0.005), in particular for the video game “action” type (p=0.014).

The average scores of the EVG GRIFFITHS questionnaire were higher in the ASD group subjects than in the control group subjects (p=0.008).