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Tim Schafer : L'autocensure tue l'humour - Suffit d'arrêter ! Tim Schafer est un type sympathique et rigolo. Enfin, je suppose, je ne le connais pas en vrai. Si ça se trouve, c'est un gros con, j'en sais rien. Mais j'avoue que je ne serais pas contre le découvrir. Passer un peu de temps avec lui, prendre le petit dej' ensemble, partager une biscotte, caresser son... bref*. Les jeux vidéo c'est serious business, et Tim Schafer pense que c'est largement dû à l'autocensure qui sévit dans tout média un peu populaire qui veut faire de la thune en ne froissant aucun client potentiel : Il y a beaucoup de gens marrants dans l'industrie du jeu vidéo et ils semblent capables d'imaginer des trucs drôles, mais aussitôt ils se disent : "nan, je ne peux pas faire ça.

Comme quoi, dans chacun d'entre nous sommeille un petit captain obvious. *après tout, je ne sais pas s'il a un chien ou un chat... - Via - Test de Brütal Legend sur Playstation 3. Tim Schafer et Jack Black réunis autour d'un jeu inspiré par le Heavy Metal ? Que dire d'autre si ce n'est "bingo ! " ? D'un côté nous avons Tim Schafer, créateur qui nous a habitués à des titres pleins d'humour et pourvus d'une identité forte, de l'autre monsieur Jack Black, acteur qui ne cache pas son affection pour le gros son et venu incarner Eddie Riggs, le héros de Brütal Legend. Roadie pour un groupe qu'il exècre, Eddie va se retrouver propulsé dans un autre monde, le monde du Metal dans lequel les Dieux du Metal ont depuis longtemps disparu, laissant les hommes aux mains d'une bande de démons qui les asservissent et les poussent à combattre les uns contre les autres, métalleux contre glam rockers ou gothiques.

Le rôle d'Eddie sera de rassembler une armée et de libérer l'humanité du joug de l'infâme Doviculus. Une armée constituée de roadies au dos courbé, de headbangers bas du front et aux cous hypertrophiés et de groupies déchaînées. Les Headbangers, mes chouchous. Test Brutal Legend PS3 Xbox 360 - PlayStation 3. Tout commence par une séquence vidéo tournée chez un disquaire américain. L'acteur Jack Black nous entraîne dans les linéaires du fond, à la recherche d'un article aussi rare que mystérieux. Après un moment de doute, il finit par retrouver le précieux objet : un disque vinyle intitulé Brütal Legend.

Vous pensez que l'on vous narre ici le scénario du jeu ? Absolument pas, il s'agit juste du menu ! Filmé en images réelles, il représente le fameux vinyle, que les grosses mimines de Jack Black manipulent dans tous les sens afin de nous présenter les diverses options. Cette entrée en matière aussi séduisante que décalée aurait pu être réalisée par Michel Gondry s'il oeuvrait dans le jeu vidéo. Du métal dont on fait les héros Quiconque connaît un peu les arcanes du monde de la musique ne pourra qu'apprécier la justesse du propos, que l'on pourrait résumer ainsi : les hommes de l'ombre bossent sans relâche pour des stars ingrates, qui ramassent sans effort l'argent et les fans. Test de Brütal Legend sur PlayStation 3. Test de Psychonauts sur Playstation 2. Dans le monde, il y a deux catégories de personnes : les psychiques et les non-psychiques.

Les premières sont dotées de pouvoirs mentaux extraordinaires et se destinent à un brillant avenir, à condition toutefois qu'elles sachent se servir de leur précieux don. Les secondes sont comme vous et moi. Tout ce qu'elles savent faire avec leur esprit, c'est résoudre des grilles de sudoku. Et encore, pas toutes n'y arrivent. Avec Psychonauts, la barrière entre psychiques et non-psychiques vole en éclat puisque tout un chacun pourra se prendre pour un mentaliste en devenir. Introduire Psychonauts n'est pas une chose aisée tant ce jeu ne ressemble à aucun autre. Raz développe des facultés particulières qui lui permettront de devenir un bon soldat de l'esprit. Mais retour à la case départ. Les esprits traversés peuvent révéler d'étonnantes surprises. Avec un tel scénario, Double Fine ne s'est pas gêné pour faire de Psychonauts une aventure totalement barrée.

Ford Cruller garde le contact avec vous. Psychonauts - PlayStation2. Relation dynamique entre le conscient et le préconscient, l’inconscient se manifeste au travers de mécanismes de défense, refoulement en tête. Si cette approche fournie par Freud n’a jamais fait l’unanimité, Psychonauts l’illustre pourtant à merveille en vous mettant dans la peau d’un jeune garçon dont le seul but est d’atteindre les rangs d’élite des explorateurs de l’esprit, tout un fuyant un passé à première vue douloureux. Tim Schafer, l’illustre personnage à l’origine, entre autres, du cultissime Day of The Tentacle, nous livre alors un jeu à l’ambiance aussi torturée que les cerveaux que vous allez devoir explorer, et sa touche unique excuse à elle seule l’attente aussi interminable qu’involontaire de Psychonauts. Le camp des fortes têtes Recrue dans un camp visant à former les enfants doués de pouvoir psychiques, vous incarnez Razputine, un jeune fugitif dont les facultés vont vite le distinguer du reste d’une promotion qu’il devra bientôt sauver.

Inconscient collectif. Test de Psychonauts sur PlayStation 2. Les soldats de l'esprit Véritables aventuriers de la psyche humaine, les psychonautes sont des explorateurs de l'esprit qui nettoient nos cerveaux de toutes nos peurs primitives, nos traumatismes, exposant nos rêves et nos cauchemars. Vous êtes l'un d'eux, Raz, jeune apprenti exilé dans un camp de vacances où s'entraînent ces futurs routards du cortex sous la houlette du coach Oleander, caricature vociférante des généraux de cinéma. Elevé dans un cirque, ce qui lui confère une étonnante agilité lorsqu'il s'agit de s'aggriper aux plates-formes ou de sauter au-dessus du vide, Raz a vécu sous la coupe d'un père hostile à toute notion de paranormal, et a développé une peur de l'eau tenace.

De par son concept, Psychonauts se déroule en permanence sur deux plans : le réel et le mental. Le jeu se découpe donc en deux univers distincts. Psyshow ”Je te hais, Lunettor !” GDC 2011 > David Cage : "Vous n’êtes pas obligés de créer des jeux pour ados" - Le créateur de Heavy Rain demande du risque. Comme beaucoup de développeurs de jeux vidéo, David Cage de Quantic Dream (Heavy Rain) s'est exprimé lors de la Game Developers Conference de San Francisco, et je suis tombé hier sur la transcription de son discours (disponible dans son intégralité chez nos confrères de CVG notamment).

Un discours qui, une fois de plus, fait grincer quelques dents ici et là, mais je ne peux m'empêcher de penser qu'on se focalise plus sur la façon dont il exprime ses idées que sur ses idées elles-mêmes... Voici en tout cas quelques extraits de cette intervention (dont je vous recommande la lecture complète, chez CVG ou ailleurs) : La plupart des jeux et des designs que nous offrons visent clairement une cible adolescente. La plupart des jeux sont basés sur de la violence et / ou des actions physiques. (...) La conséquence de tout cela, c'est que les jeux vidéo, dans la plupart des cas, n'ont pas de sens (...) la plupart des jeux sont émotionnellement limités. David Cage revient sur le succés d'Heavy Rain.

Que ressentez-vous après avoir reçu trois BAFTA au cours de cette soirée ? Je suis très fier d’avoir remporté ces trois récompenses. Nous sommes venus ici sans attente particulière et c’est une grande fierté pour mon équipe qui a travaillé si dur pendant trois ans de développement. Je suis également très heureux pour Sony qui a misé gros sur ce jeu tout en nous faisant confiance et en nous apportant son soutien jusqu’au bout, ce qui n’aurait pas été le cas de tous les éditeurs.

D’un point de vue personnel, que compte le plus à vos yeux : les récompenses, les critiques ou les ventes ? Les ventes, ça ne fait aucun doute. Laquelle des récompenses de ce soir vous touche le plus ? Elles me touchent toutes mais, d’un point de vue personnel, c’est celle du meilleur scénario. Les équipes de développement étant de plus en plus importantes, pensez-vous que le concept d’« auteur » puisse s’appliquer au jeu vidéo ? Absolument, et c’est même indispensable. . Jeux Quantic Dream. David Cage sur LA Noire. Le créateur de Minecraft s’exprime à propos du piratage. Quand Aronofsky (Black Swan) plaide pour le jeu vidéo - Le réalisateur est joueur depuis sa tendre enfance. Entre deux parties de Pokémon et de Dragon Age II, il m'arrive de m'extraire des mondes virtuels pour aller faire un tour dans les salles obscures. Du coup, le week-end dernier, j'ai découvert Black Swan de Darren Aronofsky. Je ne me répandrai pas ici sur tout le bien que je pense de ce film et sur la performance de la troublante Natalie Portman, préférant relayer certains propos autrement plus intéressants, ceux de Darren Aronofsky sur le jeu vidéo !

Jean Zeid, journaliste à France Info, a pu recueillir pour sa chronique Nouveau Monde Jeu Vidéo (diffusée le vendredi à 17h20), quelques mots du réalisateur de Requiem for a Dream, sur son rapport avec les jeux vidéo : Je suis un grand fan de jeu vidéo, depuis l'âge de 4 ans. J'adore ça, c'est très fun. Si le bonhomme est aussi visionnaire qu'il est talentueux, le jeu vidéo a de beaux jours devant lui. Levine sur le sexe dans les jeux : l'industrie est prude - "Des poupées sans leurs vêtements" C'est une de mes questions fétiches en interview avec certains développeurs : "faut-il que le jeu vidéo sache parler de sexe pour devenir plus mature, ou qu'il devienne plus mature pour savoir parler de sexe ?

". Ouais, elle est chiadée, hein ? C'est fait exprès. Je l'ai d'ailleurs déjà posée (quoique par tout à fait en ces termes) à Ken Levine, le directeur créatif de BioShock Infinite, et tête pensante de BioShock premier du nom (voir notre interview avec Ken Levine sur BioShock Infinite à la GamesCom 2010). Mais non content d'y avoir répondu pour nous, le voilà qui la retourne peu ou prou à VG247 face à leur question : "les jeux vidéo ont-il le droit de montrer du sexe ?

", en leur répondant "devraient-ils ? ". Heureusement il ne s'est pas arrêté là : Je crois qu'il ne s'agit pas là de la question de l'interactivité. C'est comme [le film] Team America Police du Monde. Ouais \o/ !