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Addiction aux jeux vidéos

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1 - Jeux vidéo : pratiques excessives - Pour en savoir plus. Jeux vidéo : pratiques excessives La ligne 0 800 23 13 13 pour être orienté en fonction de ses besoins (appel gratuit depuis un poste fixe, appel depuis un portable au coût d’un appel ordinaire au 01 70 23 13 13, de 8h à 2h, 7 jours sur 7) et le site drogues-info-service.fr qui comporte une page spécifique qui permet d’orienter les publics concernés vers les quelques 400 consultations jeunes consommateurs.

1 - Jeux vidéo : pratiques excessives - Pour en savoir plus

Le site propose un annuaire (de plus de 3 000 structures) doté d’un outil de recherche simplifié et de proximité. Études et enquêtes sur la pratique des écrans Écrans et jeux vidéo à l’adolescence. Tendances n° 97, OFDT, 6 p. Articles et ressources Santé en action n°429 p. 40 « Les jeux vidéo : la passion et ses limites » (pdf). 2 - Accro au jeu vidéo ? Le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir qui concerne toutes les tranches de la population.

2 - Accro au jeu vidéo ?

Une enquête montre que 53 % des Français1 jouent régulièrement et 68 % occasionnellement. Qui joue le plus ? A quel type de jeu ? Pourquoi certaines personnes deviennent-elles addictes ? Quels sont les signes d’alerte d’un usage excessif ? Qui joue ? Les derniers chiffres1 (octobre 2017) montrent que les plus gros joueurs se situent dans les tranches d’âge : 10-14 (95 %), 15-18 (92 %) et 19-24 (91 %). A quel type de jeu jouent les joueurs ? Dans le classement 2017 des 10 premiers jeux vendus en France toutes plateformes confondues1, on trouve : Les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs (Massively multiplayer online role-playing game- MMORPG) dont « World of Warcraft » (WOW) et les arènes de bataille en ligne multijoueur (Multiplayer online battle arena-MOBA) dont « League of legends » (LOL) sont des jeux présentant potentiellement un caractère addictif.

Combien de joueurs « addicts » 3 - Jeux vidéo : pratiques excessives - Les usages. Le jeu est présent dans toutes les sociétés humaines.

3 - Jeux vidéo : pratiques excessives - Les usages

Constitutif de l’homme, il forme le jeune aux défis qu’il devra relever adulte. Selon diverses sources, 90% des adolescents passent plus de deux heures par jours sur leurs écrans. Consoles, smartphones, tablettes, ordinateurs, autant de supports à leur disposition pour surfer sur Internet, se faire des amis virtuels sur les réseaux sociaux, jouer à Assassin Creed, World of Warcraft ou Call of duty…, activités parfaitement banales et licites. Dès lors, les inquiétudes que suscite l’usage intensif d’Internet et des jeux vidéo sont-elles justifiées ? Le marché du logiciel interactif européen pèse aujourd’hui 30 milliards d’euros par an, présente un taux de croissance de 15 % et des innovations permanentes. Dans notre pays, il existe encore peu de données quantitatives sur les pratiques de jeux vidéo/Internet chez les adolescents (voir « Pour en savoir plus »). 4 - Les méfaits - GameAddict - Addiction au jeu vidéo - Cyberaddiction.

Je suis accro... enfin complètement addict quoi !

4 - Les méfaits - GameAddict - Addiction au jeu vidéo - Cyberaddiction

Accro à une série, addict à la musique... quelle différence ? Y en a t il seulement une ? Avant de tenter une approche qui aura pour but de sensibiliser à la question de l'addiction au jeu (jeu dit pathologique) il est intéressant d'observer la confusion qui règne dans nos propres propos. En écoutant les jeunes et les moins jeunes on réalise qu'ils sont incapables de les distinguer...et pour cause étant donné leur équivalence.Le terme "accro" renvoie à quelqu'un qui est "dépendant d'une drogue" au sens premier du terme et à quelqu'un qui est "passionné" au sens familier.

Cette simple constatation, sans nous plonger dans un cours d'étymologie improvisé nous permet de constater que le sens familier "d'accro" n'est pas pour autant contradictoire ou moindre quant au sens premier, au contraire il renvoie à la notion de passion qui, petit rappel, est " une émotion très forte" et peut parfois avoir tendance à aller "à l'encontre de la raison" 5 - Les addictions et ses « objets », Conférence à la Gamers Assembly 2009. L’Addiction Etymologie Le terme « addiction » vient du latin « ad-dicere », signifiant «dit à».

5 - Les addictions et ses « objets », Conférence à la Gamers Assembly 2009

A l’origine le mot « addiction » était employé pour désigner les esclaves qui étaient « dits à » leur maîtres… Par la suite, le vieux français utilisait le mot « addictus » qui voulait dire « contrainte par corps ». Nous retrouvons cette idée d’esclavagisme, et surtout cette notion d’appartenance du corps. Sens en Psychanalyse En psychanalyse, le mot « addiction » a été employé dans le but d’expliquer des fonctionnements particuliers de sujets dépendants à une substance ou à un objet se situant en dehors du corps, que l’on nomme « objet externe ». Le terme de dépendance ou d’habitude ne suffisait pas à décrire le besoin de répétition de ces comportements et la satisfaction provoquée par cette répétition n’était pas prise en compte dans la seule notion de dépendance. Or l’ « addiction » est un symptôme qui montre, au devant de la scène, la problématique inconsciente, cachée et refoulée du sujet.

6 - Il n’y a pas d’addiction aux objets numeriques. C’est aussi simple que cela. J’ai participé à l’émission Le téléphone sonne : “Smartphones et réseaux sociaux: les nouvelles addictions” et j’ai été assez surpris de constater qu’il y avait encore un discours culpabilisant et pathologisant sur les objets numériques.

6 - Il n’y a pas d’addiction aux objets numeriques. C’est aussi simple que cela.

J’ai pu entendre du docteur Willam Olivenstein Lowenstein que l’effet de ces objets était comme la cocaïne. Que les mondes numériques étaient des mondes de la stimulation perpétuelle et de la vitesse. Que 5% des jeunes joueurs de jeux vidéo développaient une addiction. Si j’étais américain, je dirais que c’est de la “bullshit psychiatry”. En français, on pourrait dire “psychiatrie de bazar” Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques. La première clinique pour “dépendance aux jeux video” a été ouverte en Hollande en 2006 par le Smith and Jones Centre, un centre de traitement pour les toxicomanes.