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Social gaming

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Ford mise sur la gamification pour promouvoir sa Fusion 2013. Mercredi 28 décembre Web - 28 décembre 2011 :: 10:42 :: Par Vincent-Puren L’advergaming séduit de plus en plus de marques dont les constructeurs automobiles. Dernier exemple en date et pas des moindres « Stage Juk3D » un jeu édité par l’agence Digitas pour le Compte de Nissan Europe. Outre son gameplay proche de celui d’une simulation automobile, c’est l’esthétique du mini crossover virtuel qui frappe par son réalisme. Preuve en est que les marques sont dans la mesure de nous proposer des expériences divertissantes d’une grande qualité. Ces dernières, ainsi que leurs agences de communication font face depuis longtemps à la poussée d’une certaine publiphobie née de la saturation de messages publicitaires à but promotionnel.

Gamifier un dispositif de communication a donc le double mérite de ne pas être intrusif et d’offrir un taux de mémorisation quatre fois supérieur à une publicité télévisée (selon les chiffres d’une étude chiffres Millward Brown). La gamification et le web : comment ça marche ? En janvier dernier le premier rassemblement entièrement consacré à la gamification se tenait à San Francisco. Depuis, un autre Gamification Summit a eu lieu à New York en septembre. Ces deux sommets successifs démontrent à quel point la gamification est une tendance importante du web. Pour cela, il semblait intéressant de faire le point en français sur une pratique qui crée le buzz outre-atlantique. Les gourous de la gamification (Amy Jo Kim, Jane MacGonigal, Seth Priebatsch) témoignent d’une forte conviction dans la capacité du concept à influencer les comportements.

Pour la chercheuse Jane MacGonigal, la gamification aurait même le pouvoir de changer le monde. La question est alors de comprendre pourquoi les penseurs de la gamification manifestent une telle confiance ? La gamification, c’est l’utilisation des mécaniques de jeu et de la dynamique de jeu au sein d’une activité dans le but d’influencer les comportements et de rendre l’activité plus motivante et amusante. La gamification de Samsung.com par Badgeville.

Afin d’augmenter l’engagement de ses consommateurs, Samsung a gamifié son site officiel samsung.com. Le consommateur est ainsi invité à s’identifier sur le site puis encouragé à échanger régulièrement avec la marque. Le producteur Coréen de téléphone a eu recours au services de Badgeville, un des leaders de la gamification de site internet, pour identifier les consommateurs tout au long de leur visite sur le site et les engager dans les échanges avec la marque. Samsung Nation : la constitution d’une communauté autour de la marque Dès la connexion sur le site américain de Samsung samsung.com l’internaute voit le tableau de classement de la “Nation Samsung” ainsi que les dernières activités des utilisateurs en ligne. Pour gagner le badge Smart, il faut répondre à une des questions du question-réponse Plus que de la gamification ? Ce service ne relève pas que de la seule gamification, autant pour Samsung que pour Badgeville.

Sources : marketwatch.com, informationweek.com. A vous de jouer ! Gamification | Web's Success Stories. Qu’est-ce que la gamification [youtube] La est une nouvelle forme de concept du marketing digital , qui désigne le fait de faire appel à des mécaniques et signaux propres aux jeux, et notamment aux jeux vidéos, afin de les utiliser dans un autre cadre d’applications comme par exemple des actions commerciales. L’objectif de ce concept est de rendre une action plus ludique et d’encourager la participation d’un visiteur sur notre site web.

Le principe peut être utiliser par exemple pour faciliter l’ e-learning ou encore la lecture d’une publicité, d’un article etc. La plupart des utilisateurs de la gamification fonctionnent sur une même démarche dans la conception de leur jeu : ils utilisent un système de points qui permet de gagner des récompenses ( cadeaux, bons d’achat, …) Selon Olivier Mauco [1] : « ». Chevrolet lance son jeu Vidéo de la plateforme de la marque Chevrolet, illustrant [youtube] La gamification au service de la rétention et de la transformation. Souvenez-vous : au début de l’année je vous parlais déjà de l’utilisation des mécaniques de jeu dans mes prédictions 2011 ainsi que dans un article publié l’année dernière (Le gameplay comme élément clé de l’expérience utilisateur). Figurez-vous que ce phénomène a pris de l’ampleur et qu’il a maintenant un nom : la Gamification. Derrière cet anglicisme (qui doit faire se retourner Maitre Capello dans sa tombe) et les exemples que l’on cite trop souvent (Foursquare & cie), se cachent des pratiques réellement disruptives et une nouvelle façon d’aborder les prospects, de les convertir et de fidéliser les clients.

Définition et origines de la Gamification Pour la définition, je me contenterais de citer celle de Wikipedia : “La gamification consiste à utiliser des mécaniques de jeu dans un service ou une offre afin d’en faciliter l’adoption et la fidélisation“. Pourquoi la gamification est bonne pour votre marque ? Il existe différents objectifs pour la gamification : Fun is the Future : Maîtriser la gamification et optimiser votre ROF (Return Over Fun) | invit.me. La « Gamification », nouvel eldorado marketing? | Blog stratégie marketing. Billet écrit par Valérie Lacroix, consultante et expert en stratégie de marque, marketing, communication et créativité. Pour atteindre les objectifs marketing tels que renouer avec les clients ou séduire les prospects, le jeu s’impose de plus en plus: quoi de mieux, en effet, que faire appel à leur âme d’enfant ou de compétiteurs pour capter leur attention?

Car les français sont joueurs, en témoignent les 10 milliards de chiffre d’affaires annoncé par le PDG de La Française des Jeux en janvier 2011. Et puis le jeu se réinvente au travers de nouvelles technos: il est connecté, interactif, participatif et mobile afin de laisser une trace positive dans l’esprit du client. Derrière ce mot « gamification », anglicisme venu directement des U.S.A., se cache la nouvelle tendance de la relation marque-consommateur. Alors, qu’est-ce que la gamification? Gamification et marketing Les 4 atouts de la gamification Pourquoi utiliser la gamification en marketing? Une relation à la marque scénarisée. Adidas gamifie sa communication en utilisant le buzz marketing | Gamification. L'IDRAC est une école de commerce multi-campus présente à Amiens, Bordeaux, Grenoble, Lille, Lyon, Montpellier, Nantes, Nice, Paris et Toulouse.

Créer un compte L'inscription est simple et rapide. Remplissez le formulaire ci-dessous et votre compte sera immédiatement créé. Informations du compte Votre profil détaillé Détails du blog Oui, je veux créer un nouveau blog. Qui est en ligne ? Entrez votre adresse email pour vous abonner à ce blog et recevoir une notification de chaque nouvel article par email. ©2014 Blogs IDRAC Aller à la barre d’outils. La gamification : résultats du sondage Emarketing.fr. Notre dernier sondage, publié sur Emarketing.fr du 21 septembre au 08 novembre, a montré que la gamification reste peu utilisée par les marques françaises.

A la question « Le jeu est-il un outil de marketing relationnel sous-exploité en France ?» , 24% des 725 participants ont répondu non contre 76% pour le oui. Un constat qui laisse des regrets au regard des avantages que présente le jeu pour une marque, comme l’ont souligné les internautes. Une relation moins institutionnelle et commerciale « Le jeu permet d’orienter le comportement des joueurs et de créer des interactions entre les consommateurs et la marque », explique Caroline. Les grandes marques l’ont bien compris, comme Microsoft par exemple qui a mis au point Ribbon Hero 2, un outil de gamification online qui permet de découvrir le fonctionnement de sa suite Office. Exemple de gamification : opération "Adidas Wall" réalisée par Adidas au Japon Les social games, nouvel eldorado de la gamification.

Gamification : le clip jouable par We The Kings. Marketing Le Groupe de PowerPop américain, We The Kings propose depuis le 22 novembre dernier, un clip interactif pour leur nouveau titre Say You Like Me sur leur site officiel. La vidéo permet aux internautes de prendre le contrôle d’un des membres du groupe pour jouer et tenter de passer les 7 niveaux pour voir la fin du clip.

Le principe : vous êtes invités à choisir un des membres de We The Kings pour déjouer l’enlèvement d’une « jolie fille par d’affreux loubards… » 7 niveaux à réussir pour arriver à la fin du jeu (du clip), vous avez autant de tentatives que de membres du groupe et selon votre parcours vous pouvez découvrir des dénouements alternatifs. Cliquez sur l’image pour jouer Déniché par le label S-Curve Records, la société Interlude s’est chargée de produire ce clip hors norme. Travis Clark (leader du groupe) confie à Billboard. Six Social Media Trends for 2012 - David Armano. By David Armano | 10:25 AM December 12, 2011 Each year at this time, I look forward and predict trends in social media for the coming year. But first, I look back at my predictions from last year. How’d I do? Not bad. Social media continues to move forward toward business integration, a trend that I identified last year. In a joint study from Booz Allen and social platform developer Buddy Media, 57 percent of businesses surveyed plan to increase social media spending, while 38 percent of CEO’s label social as a high priority.

I was also partially accurate in predicting that Google would “strike back” in 2011. I had one big swing-and-miss on Facebook’s intrusion in the location-based services war. So what can we expect in 2012 in a world that seems to grow ever connected by the hour? Convergence Emergence. The Cult of Influence. Gamification Nation. Social Sharing. Social Television.

The Micro Economy. These are a few emerging trends which come to mind. Pour dépasser la gamification. Le succès rencontré par l’idée de la « gamification » est révélateur d’une période charnière et de l’entrée dans un nouveau paradigme. Il se traduit par un regard différent, par un appétit nouveau, à la fois médiatique, politique et social et soulève une question de fond : à quoi le jeu vidéo peut-il servir ? Les serious games se succèdent dans les médias, les entreprises ou les écoles, tandis que le jeu envahit peu à peu et commence à s’accorder une place de choix dans les débats sociétaux. En parallèle, l’idée d’une « gamification » du monde trouve un écho de plus en plus large : du sommet international qui lui a été dédié en janvier dernier, au succès des applications de géolocalisation sur mobile en passant par des sites revendiquant s’être « gamifiés », les exemples sont nombreux. Mais souvent trompeurs. Des badges, des points et du business L’idée principale derrière la gamification, c’est l’introduction des « ingrédients » du jeu vidéo dans un autre cadre.

Ne plus nier le jeu. La gamification : l’axe marketing incontournable pour 2012? 30 sept Divers par Anne Lise Le monde se « gamifie » et à moins de ne pas faire partie des millions d’utilisateurs de réseaux sociaux, vous n’avez pas pu ne pas y participer ou du moins côtoyer de près ce phénomène. On a décidé de revenir sur le phénomène : sa définition et ses enjeux marketing qui prennent de plus en plus d’importance au travers d’exemple concrets. Et surtout sur l’intérêt de se lancer ou pas dans le jeu, parce que c’est bien de ça dont il s’agit : alors, on joue ou pas en 2012 ? Vous avez dit « gamification » ? Ou ludification, en français, rien d’autre que le mot à la mode en cette fin 2011 qui se résume à une définition très simple : le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines comme les situations d’apprentissages ou encore réseaux sociaux, sites web etc.

Vous avez dit jouer ? Face à ce succès, d’autres marques se tournent en France vers la gamification en créant des campagnes entières qui utilisent toutes les ressources du web et plus seulement Facebook. Gamification : l’avenir des réseaux sociaux ? N’importe quelle tâche routinière peut-elle devenir un jeu ? C’est en tout cas l’un des paris de la « gamification ». Un terme né en 2008 que Gabe Zichermann, l’un des gourous de cette tendance, définit comme « le procédé visant à intégrer des pensées et mécanismes issus des jeux vidéo pour drainer des audiences et résoudre des problèmes ». Simple expansion numérique des programmes de fidélité pour les uns, révolution visant à « ludifier » toute activité – bien au-delà des approches purement marketing – pour les autres, ce concept né aux Etats-Unis s’annonce peut-être comme le successeur des réseaux sociaux.

Souvent cité comme exemple, Foursquare comporte la « quincaillerie » de la gamification dans son acceptation la plus basique. Système de badges basé sur la géo-localisation, jeu de rôle avec l’élection d’un « maire », l’application est pourtant loin de résumer toutes les possibilités de la gamification. Attention à ne pas confondre la gamification avec les « serious games ». Badgeville fourni des services de gamification clés en main - Gamification. Clarins Gets into Social Gaming on Facebook. In a seemingly unusual move for a cosmetics company — not to mention a French one — Clarins launched a casual game on Facebook earlier this week called Spa Life.

Facebook games are not unusual among beauty brands, per se; MAC, for instance, launched a game called Cute Pinball to drive interactivity around its Quite Cute collection earlier this year. What's unusual about Spa Life is that it's set in an virtual world populated with avatars, aligning it more closely to games like Second Life and FarmVille than Cute Pinball. Spa Life, which was built by game developer Freshplanet, is a time management game that recreates the challenges of running an actual spa.

Players must manage an ever-increasing flow of visitors in search of pedicures, facials and the like, lest potential customers get impatient and leave the salon, damaging its reputation in the process. The game is only lightly branded.