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Réalité virtuelle

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Réalité virtuelle. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel »[1]. Certains font remonter l'expression à Antonin Artaud, dans Le Théâtre et son double (1938), Artaud décrit le théâtre comme « la réalité virtuelle »[2]. L'expression est proposée à nouveau par Jaron Lanier en 1985 pour désigner un espace de représentation « réaliste », tri-dimensionnel, calculé en temps réel, immersif.

Du fait de l'originalité de l'expression, que l'on qualifie d'oxymore en raison de l'apparente contradiction entre les termes qui la composent, le mot virtuel est devenu dans les médias synonyme de « numérique et immatériel ». World Skin (1997), Maurice Benayoun, installation interactive de réalité virtuelle. Origine[modifier | modifier le code] ↑ P. La réalité virtuelle mise à l’honneur par le... - Aéronautique.

La plate-forme RHEA d’évaluation de l’ergonomie des futurs véhicules aérospatiaux en phase de conception, développée par EADS Innovation Works avec l’aide d’Optis, a reçu le prix Coup de cœur du club de l’innovation du Medef lors de son université d’été. Le prix ‘‘Coup de cœur’’ du club de l’innovation de l’université d’été du Medef a été remis à EADS Innovation Works pour sa plate-forme de réalité virtuelle RHEA. Outre l’intérêt de cet outil, ce prix récompense aussi un modèle de partenariat innovant entre le grand groupe et Optis, PME qui assurera l’industrialisation et le déploiement commercial, tout en collaborant à l’amélioration continue de la plate-forme. « Cette collaboration consiste en un partenariat technologique et non en un simple accord de transfert technologique.

Elle assurera la diffusion et le support de cette technologie à coûts réduits dans l’ensemble du groupe EADS. Dès l’avant-projet Jean-François Prevéraud Pour en savoir plus : Automobile : Aux commandes d'une voiture virtuelle. LE FIGARO MAGAZINE - Comme la plupart des nouveaux modèles, la Citroën C3 Picasso est née dans une salle de réalité virtuelle. Digne d'un décor de jeu vidéo, ce lieu est mis au service du réel. A quelques semaines de la commercialisation de la C3 Picasso, un monospace détonant ne dépassant pas la barre des 4,10 mètres de long, Citroën nous a propulsés quatre ans en arrière. Aux premières heures du projet. Rendez-vous pris à l'ADN (le centre de style du groupe PSA Peugeot Citroën, situé à Vélizy, en proche banlieue parisienne), nous avons pu percer une partie des mystères entourant la genèse de ce véhicule.

Pour mieux comprendre l'influence et la finalité de ces outils numériques de simulation, nous avons exploré la salle d'immersion cubique surnommée le « Cave » (Cave Automatic Virtual Environment). Un atout pour réduire les délais de conception Pour favoriser notre compréhen sion, l'ingénieur pilotant le système change en permanence les ambiances intérieures. Quand la simulation réduit les nuisances près des aéroports.

En Allemagne, le bruit et les émanations de gaz provoqués par les avions peuvent être réduits et contrôlés grâce à la réalité virtuelle. Cela devrait améliorer la qualité de vie aux alentours des aéroports. Comment mieux maîtriser les nuisances sonores causées par les avions dans les aéroports et réduire leurs coûts ? Des chercheurs ont mis au point un simulateur en trois dimensions qui représente virtuellement le bruit, les émissions de nitrogène et de dioxyde de carbone des réacteurs d’avions. Cinq Instituts du centre aéronautique de Cologne et des chercheurs de l’université de Aachen se sont ainsi associés pour mettre en œuvre ce projet. Le simulateur en trois dimensions permet de matérialiser l’atterrissage et le décollage de l’avion.

Les scientifiques peuvent alors observer l’appareil sous tous ses angles avec le système CAVE, un cube dont chaque face est un écran doté d’une vision en relief. Analyser des émissions sonores invisibles Intervenir sur le système. Un kit pour faciliter le développement d'univers en 3D. Avec la réalité virtuelle, la réhabilitation devient un jeu. Les différentes solutions existantes stimulent plus le patient que les exercices traditionnels.

Leur emploi reste cependant encore confidentiel. Virtuel ou réel, le cerveau ne fait pas la différence : il s’adapte à son contexte et interprète en fonction de son expérience. C'est en tout cas ce que l'on pouvait conclure après le Laval Virtuel. Plusieurs conférences ont en effet rappelé que l'organe réalise un équilibre entre ce qu’il considère comme virtuel ou au contraire comme réel. Des mises en situations moins angoissantes Non seulement au bout de trois jours de tests, les volontaires avaient récupéré des réflexes et une plus grande précision, mais ils ont diminué leur appréhension à conduire dans la réalité. Comment le cerveau interprète la réalité virtuelle? La réalité virtuelle multiplie les usages. Réduire les erreurs de conception dans le secteur de l'industrie, améliorer la sécurité des sites, réaliser des présentations marketing immersives ...

Autant d'usages présentés au Laval Virtuel. La réalité virtuelle est déjà très utilisée dans l'industrie, dans des secteurs comme l'automobile et l'aéronautique. Et le Laval Virtuel a été l'occasion de vérifier que les usages qui en étaient faits ne cessent de se diversifier : visualisation, prototyping, simulation des objets en environnement... Des objets modélisés qui ne sont pas seulement en 3D : ils proposent en effet des propriétés topologiques et sémantiques. Ils permettent également d'accéder à des informations sur le matériau utilisé, ainsi que sur ses caractéristiques. En plus de limiter les besoins en ressources humaines, toutes ces simulations visent à réduire les coûts de développement et les erreurs de conception. L’exposition universelle de Shanghai ‘‘On... - Conception.

Dassault Systèmes a utilisé le meilleur de sa technologie 3D interactive pour permettre au grand public la visite virtuelle d’une dizaine de pavillons sur le site de l’Exposition Universelle de Shanghai qui sera inaugurée dans 100 jours. Dassault Systèmes a présenté hier au Centre culturel de la Chine à Paris, le Pavillon français virtuel, réplique numérique du pavillon construit pour l’Exposition Universelle qui se tiendra de Shanghai du 1er mai au 31 octobre. Cette réplique a été réalisée à l’aide du logiciel 3DVia Virtools de l’éditeur français, une technologie qui a été adoptée par une dizaine d’autres pays pour développer leur propre pavillon en 3D. Les internautes vont ainsi pouvoir se promener virtuellement sur le site de l’Expo, participer à de nombreuses activités interactives en 3D et assister à la retransmission en ligne d’événements organisés sur place, à tout moment et quel que soit l’endroit où ils se trouvent dans le monde. Le jardin à la française vertical.

"Les entreprises s'intéressent aux mondes virtuels pour leur Int. Pour créer des espaces collaboratifs en interne, des compagnies mettent en place leur propre univers pervasif. Un moyen plus immersif d'échanger, bien perçu par les salariés. Entretien avec Hélène Zuili, de la société MakeMyWorlds, une agence de conseil qui propose aux professionnels des services de réalité virtuelle. L’Atelier l’a rencontrée lors du salon Imagina. L’Atelier : Quel est aujourd'hui l'intérêt des entreprises pour les mondes virtuels ? Hélène Zuili : Il est important, d'autant que ces univers ne sont plus seulement un moyen de communiquer avec l'extérieur. En effet, il est à présent possible de créer et de développer son propre monde virtuel. Et le monde de Second Life s’adapte très bien aux usages professionnels. La réalité augmentée s'incruste partout ! - Dossiers spéciaux In. Née pour des applications professionnelles dans la défense et l’industrie, la réalité augmentée s’attaque à des applications plus grand public.

Après avoir investi les parcs d’attractions, elle intéresse maintenant les spécialistes du marketing qui entendent bien l’utiliser à travers le Web ou via des kiosques spécialisés sur les lieux de vente. Nous avons déjà, à de nombreuses reprises, traité de l’utilisation de la réalité augmentée dans des applications professionnelles industrielles ou de défense, voire plus ludique dans les parcs d’attractions (voir les articles associés de ce dossier). Mais le spectre est entrain de s’élargir au grand public, via le marketing. Philippe de Passorio, directeur commercial de l’éditeur français Total Immersion, nous explique ce qu’il faut en attendre à brève échéance.

Jean-François Prevéraud L’heure est donc à l’innovation et à la recherche de l’effet ‘‘Waouh !’’ Créer des applications Web mélangeant réel et virtuel L’essor des bornes interactives. "La réalité augmentée crée une relation émotionnelle avec le con. Les entreprises doivent intégrer cette technologie à leur stratégie marketing. Mais pour que cela fonctionne, l'expérience doit être à la fois immersive, sociale et narrative. Et émancipée de l'étiquette d'outil gadget. Entretien sur l'usage marketing de la réalité augmentée avec David Nahon, en charge des technologies de virtualité immersive chez Dassault Systèmes.

L'Atelier l'a rencontré à l'occasion du forum sur le thème et organisé par L'Echangeur. L'Atelier : Quels bénéfices les entreprises ont-elles à tirer de la réalité augmentée d'un point de vue marketing ? David Nahon : Les sociétés ont tout à y gagner. Elles commencent d'ailleurs à avoir un discours plus mûr et à se détacher des applications gadgets types "marqueurs" qui ne fonctionnent pas sur du long terme.

Jeux en réalité augmentée

Logiciels. Acteurs de référence. Salles immersives. L'odorat devient électronique. Un système basé sur une nouvelle technique d'impression permet d'attribuer des propriétés de détection de certains gaz à des microprocesseurs. Les micropuces informatiques seront bientôt dotées du sens de l'odorat si l'on en croit la dernière innovation issue des laboratoires du MIT. Cette assertion, aussi étonnante qu'elle puisse paraître, prend tout son sens au regard du prototype d'un capteur qui permettrait à des microprocesseurs de détecter différents types de gaz, des solvants industriels ou encore des explosifs. Cette invention consiste en un très fin film - une dizaine de nanomètres d'épaisseur - réactif à la présence de certaines particules gazeuses, notamment dangereuses.

Une substance imprimable Ce film est appliqué sur des composants électroniques via une technique d'impression à jet d'encre empruntée aux dernières technologies de tête d'impression de Hewlett-Packard. L’Atelier groupe BNP Paribas. Paper Windows, Paper Computers?