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Formations informatique gratuites pour les sourds et malentendants - elearning sourdstic.org - SourdsTIC

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Les 3 raisons pour lesquelles je conseillerais à n’importe qui d’apprendre à coder. — Officielle France Les 3 raisons pour lesquelles je conseillerais à n’importe qui d’apprendre à coder. Si certains ambitionnent enfant de devenir médecin, pompier, avocat, moi c’est adulte que je me rêvais en Aaron Swartz ou en membre du collectif secret Telecomix. Des heures passées à parcourir toutes sortes d’articles, de livres, de vidéos sur ces énigmatiques codeurs, développeurs, hackeurs. Je fantasmais tout un monde abscons au bout de leurs dix doigts. La programmation informatique comme super pouvoir d’une dimension totalement ésotérique. L’envie d’apprendre plus forte que la peur de l’échec, je décidais il y a un an de mettre ma vie pro entre parenthèse pour suivre un bootcamp de coding intensif, deux mois, dix heures par jour. Des objectifs bien ambitieux au regard de mon profil, aux antipodes du bon petit geek. Bref, j’avais en tête beaucoup de stéréotypes sur le code. 1. J’attendais que l’on m’apporte la connaissance et les techniques sur un plateau comme on nous l’apprend à l’école. 2. 3.

ImagineYourPC - Aide Informatique pour débutants & avancés Vis ma vue Présentation Vis ma vue, développé à l’initiative de Streetlab (filiale de l’Institut de la Vision) avec le soutien du ministère de l’Éducation nationale, de l'Enseignement supérieur et de la Recherche (direction du numérique pour l'Éducation), en lien avec le réseau Canopé et la MGEN, est un jeu sérieux de sensibilisation au handicap visuel. Il permet aux enseignants de cycle 3 (CE2, CM1, CM2 et 6è) d’aborder la question du handicap visuel avec leurs élèves en leur faisant prendre conscience des difficultés rencontrées par les élèves déficients visuels. Dans le contexte familier de la salle de classe, la cour de récréation ou encore la cantine, le jeu propose 8 missions de 3 minutes. Téléchargement du jeu Supports pédagogiques

Capacités d’attention • Prévoir des pauses physiques fréquentes; éviter les longues périodes en position assise ou d’inactivité physique. Une stratégie pourrait consister à demander à l’élève de ramasser et de distribuer des documents. • Instituer un système de signalisation où l’élève sera appelé(e) à faire quelque chose. Par exemple, lui dire : « Je vais me tenir à côté de toi et lorsque je ferai ceci, cela t’informera que la prochaine question s’adresse à toi ». Ou « Lorsque j’aurai posé une question à l’élève A, tu seras toujours la suivante (le suivant) à être interrogé(e). » (Se concentrer sur la capacité d’écoute de l’élève.) • Donner à l’élève des instructions précises et une liste de vérification où elle ou il pourra cocher chaque élément complété. • Alterner entre des tâches assises/moins intéressantes et des tâches actives en classe. • Confier un rôle de « leadership » à l’élève en classe pour qu’elle ou il ait la responsabilité de répéter les instructions ou de les écrire au tableau.

Matérialiser les ressources numériques : retours d'expériences - J'ai écrit ce blog entre 2005 et 2018, de nombreux billets peuvent vous intéresser. Désormais je m'occupe de Design des politiques publiques. Retrouvez-moi sur mon nouveau blog ! Très intéressant mémoire de DCB de l’Enssib, Il est signé Frédéric Souchon : Faire vivre les ressources numériques dans la bibliothèque physique. L’auteur y aborde la manière dont les ressources numériques sont traduites en dispositifs passerelles, c’est à dire incarnées dans des objets tangibles, qu’il s’agisse de cubes, de fantômes, d’affichettes, etc. Prenant acte de la difficulté à « valoriser les ressources numériques », véritable serpent de mer de la profession, l’auteur propose un éclairage assez intéressant sur les principaux dispositifs qui sont généralement utilisé : les QR code. L’auteur d’attache ensuite à tenter de faire le point sur la réelle utilisation des QR codes en citant quelques études décevantes. Que faut-il conclure de ce tour d’horizon ?

Les Gros Mots du Mobile. Dictionnaire des mots un peu trop compliqués des créateurs d'applications mobile. abrApplication Programming Interface ou interface de programmation permettant d'établir des connexions avec une autre application à des fins d'échange de données Exemple : "L'API de Google Maps permet aux développeurs d'utiliser ce service de cartographie dans une application mobile" Application mobile n. f.Programme téléchargeable sur un téléphone. L'application mobile fonctionne grâce à un système d'exploitation Exemple : "Téléchargez l'application Facebook sur votre mobile" n. m.Type de fichier Android qui contient tout le code d'une application. Exemple : "Vous pouvez ouvrir le fichier .apk en pièce jointe depuis votre téléphone pour installer et tester l'application sur votre mobile Android" Application hybride n. f.Application composée d'éléments en HTML5 (web mobile) et d'éléments natifs. Application native n. f.Application spécifiquement développée pour fonctionner sur un système d'exploitation en particulier. App Store n. m.Magasin virtuel d'applications d'Apple pour iPhone et iPad.

Clavicom Descriptif Clavicom NG est un clavier virtuel qui permet d’écrire directement à l’écran, sans la frappe sur un clavier standard, à l’aide d’un pointeur (souris, joystick, trackball, etc.). Ce clavier est entièrement paramétrable et peut donc s’adapter aux besoins particuliers de l’élève handicapé.On peut modifier le clavier proposé par défaut et même créer son propre clavier avec des touches :- « caractères » (les lettres et les signes) ;- « mots » ;- « phrases » ;- « prédiction de mot » ;- « raccourcis » ;- « lancement d’applications » - « son » (bruits, paroles, …). L’organisation par défaut du clavier virtuel Clavicom NG : Le clavier peut ainsi s’adapter non seulement à l’enfant mais également au type d’exercice proposé par l’enseignant. Ce logiciel est généralement utilisé en complément à un traitement de texte comme Word ou OpenOffice mais il peut fonctionner également dans toutes les applications textuelles de Windows. Usages Alternative WiVik, clavier virtuel Support :

Rééducation de l'attention Soyez attentifs! Oui, mais à quoi et comment? Présenté par José Racicot, le 27 mars 2009. Cette présentation aborde l’aspect psychopédagogique de l’attention, essentiellement sous l’angle de la pédagogie des gestes mentaux. 1re partie : CADRE THÉORIQUE La pédagogie des gestes mentaux a comme objectif général de faire prendre conscience au sujet qu’il a une pensée qui lui est propre et qu’il peut la diriger si on lui fournit des moyens pour améliorer ses capacités d’attention, de mémorisation (les deux gestes sur lesquels nous nous attarderons aujourd’hui), de compréhension, de réflexion et d’imagination créatrice, dans tous les domaines de la vie. La gestion mentale, élaborée par M. La prise de conscience de cette gestion mentale, qui diffère d’un apprenant à l’autre selon ses habitudes mentales, s’effectue à travers le dialogue pédagogique entre l’enseignant et l’élève. La prise de conscience de ses propres processus permet d’en faire un meilleur usage. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 1. Des actions 2.

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