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Remix como estrategia para el diseño de Materiales Didácticos Hipermediales

El remixado es una estrategia que permite generar una obra nueva a partir de otra ya existente. Hay muchísimos ejemplos en la música. A diferencia de un cover, que intenta ser lo más parecido al original, un remixado toma los elementos centrales del material o la obra original y los enriquece o reestructura en función de una mirada propia. En este sentido, el remix es un proceso por el cual reversionamos según nuestra propia mirada un producto ya existente, por lo que la nueva producción es una variación del primero. Wikipedia incluye una entrada sobre el proceso de remixado, centrándose en el mundo de la música Nos interesa en esta publicación retomar las posibilidades del remix como estrategia para el diseño de Materiales Didácticos Hipermediales (MDH). ¿Qué quiere decir entonces recurrir al remixado para generar MDH? La estructura construye sentidos: pensar en términos de qué nueva estructura se dará al MDH. La noche estrellada, Van Gogh (1889). Related:  Recursos Educativos 2.0DivulgaciónCuradores Didácticos - Artisticos

12 juegos para celular que han definido al gamer móvil Los mejores juegos para celular de todos los tiempos recabados en una lista que ofrece un balance entre videojuegos móviles para Android, iOS y Windows Phone. Desde que existen los teléfonos celulares, para ser gamer ya no es necesario tener una consola de videojuegos. Cierto es que la experiencia de juego y los títulos no son los mismos a los que ofrece una pantalla de televisión y una consola, una potente computadora para gaming o una consola móvil con botones especiales, pero los smartphones se han convertido en un espacio que ha acogido a muchos de los más grandes fenómenos provocados por videojuegos en los últimos tiempos. No se puede entender a la cultura actual gamer sin pensar en juegos para celular como Angry Birds o Plantas vs. Monument Valley Android, iOS Ya lo mencionamos en alguna ocasión en Geekpunto pero es que no es para menos. Precio: $3.99 dólares Cut the Rope Android, iOS, Windows Phone Precio: Gratis Plants vs. Android, iOS, Windows Phone Precio: gratis, con compras in-game

35 documentos de epistemología, filosofía y Metodología de la Investigación 35 documentos de epistemología, filosofía y Metodología de la Investigación. Compartimos algunos documentos útiles de estudio para conocer aspectos sobre la metodología de la investigación. Son obras seleccionadas y básicas para adentrarse en el maravilloso campo de la investigación científica. Recordemos que el proceso de la investigación hace parte del método científico, el cual se define como: «un método o procedimiento que ha caracterizado a la ciencia natural desde el siglo XVII, que consiste en la observación sistemática, medición, experimentación, la formulación, análisis y modificación de las hipótesis». Este método está sustentado por dos pilares fundamentales: El primero de ellos es la reproducibilidad, es decir, la capacidad de repetir un determinado experimento, en cualquier lugar y por cualquier persona. El segundo pilar es la refutabilidad. Libros sobre metodología de la Investigación

Gisela Schwartzman Es máster en Enseñanza y Aprendizaje Abiertos y a Distancia (UNED, España) y Licenciada en Ciencias de la Educación (UBA). Como consultora en cuestiones vinculadas a TIC y educación participó de diversos proyectos con instituciones gubernamentales, ONG e instituciones educativas. Se desempeña en la docencia universitaria desde 1999 y, específicamente en diversas propuestas de educación en línea de grado (Programa UVQ) y de posgrado (Maestrías en el área de Educación en UNPA, UNC y IUHI). Ha desarrollado tareas profesionales y académicas en el campo de la Educación a Distancia: docencia (grado y posgrado), investigación, gestión, procesamiento didáctico y asesoramiento. Desde 2002 se desempeña como asesora pedagógica del Instituto Universitario del Hospital Italiano, donde realiza tareas de gestión y formación de docentes universitarios.

New FAN DE JUEGOS, juegos y juegos gratis online Educación 3.0 Educación 3.0 es la revista del aula del siglo XXI Nuestro objetivo es contribuir a hacer más sencilla la integración de las TIC en el sector educativo. Para ello, ofrecemos todo tipo de contenidos (nuevos dispositivos, novedades editoriales, buenas prácticas, recursos educativos, materiales curriculares, plataformas, software, juegos…) que resulten útiles a los integrantes de la comunidad educativa española: docentes, jefes de estudios, administración, padres, alumnos… El proyecto Educación 3.0 está basado en cuatro pilares: Revista en papel (cuatro números al año).Página web de Educación 3.0Un espacio propio en las principales redes sociales: Facebook, Twitter, Google+, Pinterest y Canal YouTubeNewsletter Educación 3.0 en el que semanalmente informaremos a toda la comunidad educativa de las principales novedades y noticias del sector. Dirección:Francisco Javier Palazón javier.palazon(arroba)tecno-media.es Publicidad:Marga Soler marga.soler(arroba)tecno-media.es

Curaduría de contenidos: límites y posibilidades de la metáfora Desde hace algún tiempo está circulando en la red, en diferentes blogs, artículos y videoconferencias, el concepto de curaduría de contenidos. En la mayoría de los casos se menciona la curaduría como la acción de seleccionar y almacenar una colección personal de contenidos. Pero... ¿esa es la acción asimilable con la función de un curador? Como suele ocurrir en la web, la cristalización del concepto lo ha despojado del sentido polisémico que dio origen a la metáfora. A finales del 2010, junto con Gisela Schwartzman escribíamos un artículo sobre nuestra experiencia en el diseño de materiales didácticos en formatos hipermediales. Ahora bien, en función de la circulación del concepto y de sus modificaciones, me pareció oportuno precisar un poco más nuestro punto de vista e invitar a la reflexión sobre los alcances que la metáfora puede tener para los nuevos desafíos educativos. ¿Curador o coleccionista? Es interesante pensar la confusión entre los términos curador y coleccionista.

Los Sims 2: Universitarios - EA Play ¿Y tú qué estudias? Los Sims pueden elegir entre 11 carreras en las que, mientras se mantengan al día, les asegurarán un título final y desbloquearán cuatro nuevas profesiones Mamá, creo que voy a suspender... Podremos disfrutar de nuevas necesidades y miedos basadosen la Universidad y su vida social, y metas académicas que les aportarán nuevas recompensas y poderes para ayudarles a conseguir sus deseos y aspiraciones en la facultad y más adelante ¡¡Fiestaaaaa!! Novatadas, fiestas e interacción social universitaria se añaden a la emoción mientras tus Sims exploran los distintos lugares del campus, como zonas de relax para universitarios, salas de billar, gimnasios y cafeterías Aunque no todo es fiesta... Como en la vida real, si tu Sim va bajo de fondos, pueden ganar Simoleans con un trabajo a media jornada como el de tutor, o negocios más arriesgados, como imprimir dinero falso si eres miembro de una “sociedad secreta” ¿Pero quién es el que manda?

Rebelión nómada, blog de juan freire: El conocimiento no se gestiona: Estrategias para su producción y uso colaborativo Este año he participado en algunos proyectos y conferencias en que, de un modo u otro, el objetivo era la "gestión del conocimiento" en entornos digitales. En ese contexto, las preguntas claves que se plantean se centran en el papel que juegan las organizaciones, la estrategia para el desarrollo de plataformas digitales, las relaciones entre el conocimiento y las comunidades que lo producen y/o gestionan, y la función de la figura emergente de curador / comisario de contenidos / digital. Las notas que siguen recopilan algunas ideas que he manejado en este tiempo y se podrían resumir en una conclusión aparentemente negativa ("el conocimiento no se gestiona") pero que nos puede proporcionar claves para desarrollar estrategias efectivas para facilitar la producción y uso de conocimiento por comunidades de práctica de todo tipo. 1. Impacto de la tecnología y la cultura digital en la producción y comunicación de conocimiento - No gestionamos directamente la producción de conocimiento. 2. 3.

Juegos Didacticos y Educativos Para Secundaria Instrucciones Para poder jugar a los juegos educativos de Jugar con Juegos solo debes pinchar en la imagen del juego o en el titulo y se abrirá una nueva ventana en la que aparecerá el juego. Sigue las instrucciones de la parte de abajo y a disfrutar jugando. Disfruta de los juegos educativos gratis. Juegos Para PC En Oferta Si crees que algún juego vulnera algún Derecho de Autor, puede escribirnos en los enlaces de abajo en "contacto". Publicidad Contacto + Paginas de Juegos Mapa del Sitio Esta pagina web esta optimizada para 1024x768 aunque puede verse también en otras resoluciones. Google+ de Jugarconjuegos.com Juegos Didacticos

Fundación Betiko Xul Solar. Panactivista | Museo Nacional de Bellas Artes Para el Museo Nacional de Bellas Artes, es un honor abrir la temporada 2017 con una exposición del gran artista argentino Xul Solar (Oscar Agustín Alejandro Schulz Solari), dueño de un lenguaje visual y verbal propio, concebido al calor de una inquietud constante que tramitó en la lectura y el estudio, y de un vínculo estrecho con la cultura de su presente, que le permitió repensar la tradición nacional y diseñar el futuro. Xul Solar es un eslabón ineludible para comprender el derrotero de las vanguardias locales durante las primeras décadas del siglo XX. Su espíritu de recreación de las palabras y las cosas hizo que difuminara los límites entre las disciplinas.

kokone.com.mx - This website is for sale! - Kid Resources and Information. Aprendizaje colaborativo en ambientes virtuales y sus bases socioconstructivistas como vía para el aprendizaje significativo | Ruíz Aguirre Edith Inés Ruiz Aguirre Nadia Livier Martínez de la Cruz Rosa María Galindo González Universidad de Guadalajara El presente artículo es parte de un proceso de investigación en torno al aprendizaje, sus relaciones y significados para la construcción colaborativa de aprendizajes significativos. El desarrollo de la Web 2.0, la generación de comunidades de aprendizaje, al igual que la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) como herramientas en los procesos de aprendizaje han favorecido el aprendizaje colaborativo en ambientes virtuales, considerando la interacción y la reciprocidad intersubjetiva como facilitadores que permiten la construcción colectiva del conocimiento entre un grupo que comparte objetivos cognitivos comunes. Palabras clave: Aprendizaje colaborativo, ambiente virtual de aprendizaje, interacción, aprendizaje significativo y socioconstructivismo. Tabla 1. Comprender el ACAV desde esta posición socioconstructivista supone que: Ausbel, D. (1983).

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