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UnityユーザーのためのUnreal Engine入門 UnityユーザーのためのUnreal Engine入門(終): 本連載では、ゲーム開発環境「Unity」になじんだ筆者が、Unreal Engineの基本的な使い方を解説していく。最終回は、ゲームプレーに関する動作やイベントなどをGUIで設定できるブループリントの概要や基本的な使い方、アニメーションアセットを使った3Dキャラクターの動かし方などについて。 【薬師寺国安 , PROJECT KySS】() UnityユーザーのためのUnreal Engine入門(5): 本連載では、ゲーム開発環境「Unity」になじんだ筆者が、Unreal Engineの基本的な使い方を解説していく。 UnityユーザーのためのUnreal Engine入門(4): 本連載では、ゲーム開発環境「Unity」になじんだ筆者が、Unreal Engineの基本的な使い方を解説していく。 UnityユーザーのためのUnreal Engine入門(3): 本連載では、ゲーム開発環境「Unity」になじんだ筆者が、Unreal Engineの基本的な使い方を解説していく。 UnityユーザーのためのUnreal Engine入門(2): 本連載では、ゲーム開発環境「Unity」になじんだ筆者が、Unreal Engineの基本的な使い方を解説していく。 UnityユーザーのためのUnreal Engine入門(1): 本連載では、ゲーム開発環境「Unity」になじんだ筆者が、Unreal Engineの基本的な使い方を解説していく。

chUmbaLum sOft Let's Enjoy Unreal Engine (Blog) Recommended 3D Game Engines December 12, 2012 Category: Level Design Tutorials/Workflow, Game Environment Design If you ever wanted to take your skill further into game development and game design, you will need to begin exploring the world of game engines. Game engines will provide you with the framework that game designers use to create games. Make sure to check out all the tutorials within this series listed below: Level Editors/Game Engines Series: 12 Recommended Level Design Editors 15 Recommended 3D Game Engines What Level Editor and Game Engine Should You Use - (How to Choose) "The core functionality typically provided by a game engine includes a rendering engine ("renderer") for 2D or 3D graphics, a physics engine or collision detection (and collision response), sound, scripting, animation, artificial intelligence, networking, streaming, memory management, threading, localization support, and a scene graph. Few examples of games and game engines used to create them are: Unreal Engine 3 www.unrealengine.com/udk

Unity 引っ越しガイド このガイドでは、Unity ユーザーの視点に立って UE4 の概要を説明します。これまでの Unity でのご経験を UE4 ワールドに移行する支援をします。 エディタ 以下は Unity のエディタとアンリアル エディタの画面です。 アセットの編集 Unity では、インスペクター (Inspector) タブを使用してプロジェクト内で選択したアセットを編集します。 クイック用語集 以下のセクションでは、左側に一般的な Unity 用語を、右側にそれに相当する (またはほぼ同等の) UE4 用語を表示しています。 プロジェクトとファイル ディレクトリやファイルは? Unity プロジェクトと同様に Unreal プロジェクトは常に独自のディレクトリにあり、独自のプロジェクト ファイルを持ちます。. アセットを入れる場所は? UE4 では、各プロジェクトに Content フォルダがあります。 サポートされる共通ファイル形式は? Unity では幅広いファイル形式をサポートしています。 シーンの保存方法は? Unity では、GameObject をシーンに配置し、それを Scene アセット ファイルとして保存します。 プロジェクト設定の変更方法は? すべてのプロジェクト設定はメイン メニューの Edit (編集) / Project Settings (プロジェクト設定) にあります。 ソース ファイルの行先は? Unityでは、C# のソース ファイルをアセット フォルダに入れていました。 UE4 では違います。 UE4 で C++ を使用して作業を開始する最も簡単な方法はエディタを使用して (メインのファイルメニューで) Add Code to Project (プロジェクトにコードを追加) するか、または単純に数多くあるテンプレートのひとつを使用して最初から C++ プロジェクトを新規作成します。 ゲームオブジェクトからアクタへ ゲームオブジェクトはどこに? Unity ではゲームオブジェクトはワールドに配置可能な「もの」でした。 Empty Actor からゲームをビルドできますが、UE4 には特殊なタイプのアクタとして、ビルトインされているポーン (プレイヤーまたはAI のオブジェクト用) やキャラクター (アニメートされたクリーチャー用) などがあります。 コンポーネントはどこに? 複合オブジェクト

Documentation | Unreal4AR Running the DEMO : To try the sample project on Windows/OSX. Copy the ARSample (4.9.2, 4.10 or 4.11) directory into your unreal project directory. Make sure to not have any special character in your project path!Open the project from Epic Launcher using Unreal Engine 4.9.2, 4.10.0 or 4.11.0, and click on the play button in the editor.Print the markers located in PDF directoryThere are 4 markers here: Kanji , Hiro, Sample 1, Sample 2. More info about marker tracking can be found on the following link: 1. There are two main blueprints in the example project: ARToolkitBase blueprint Default webcam init (640×480 default resolution)Initializes the video stream and creates a dynamic texture based on the baseFeed materialLoading markers (Marker list can be edited in the Markers and MarkersNFT enumerations – Content browser: Contents/ARToolkit/Blueprints/Markers , MarkersNFTCleaning up at the end. Level blueprint CubeHiro, CubeNFT 2. Coming soon! 1. 3. 4. iOS

Unreal Engine4でLeap Motionを使ってみよう - VR Inside ※本記事はCyber Agent ゲーム技術戦略室 公式ブログの中からVRに関連する技術記事を寄稿いただいております。 Leap Motionとは小型のモーションコントローラであり、手の位置や指先を曲げた角度などを正確に感知することができます。最近はLeap Motionも仮想現実方面に力を入れているようで、公式サイトではOrionと呼ばれる開発キットが公開されています。また、ユーザによるLeap Motionを使った作品も多数あるので、見るだけでも楽しいと思います。今回はこのデバイスを利用して、Unreal Engine内のプレイヤーを制御していきます。 ・Leap Motionを使って手を表示できる ・Leap Motionを使ってプレイヤーを動かせる 1.開発環境 Windows8.1 Pro Unreal Engine 4.11.0 利用サンプルプロジェクト:FirstPerson 2.Leap Motionで手を表示する 2章では、最終的に動画のような手を表示できるようになります。 2.1 プロジェクトの準備 新規プロジェクト作成画面で「FirstPerson」を選択します。 Unreal Engine 4.11.0からは、Leap Motionプラグイン2.0.0がデフォルトで導入されているので、「編集→Plugins」より「Leap Motion Plugin」を有効化しておきます。 新しくゲームモードを追加します。 親クラスには「ゲームモード」を選択します。 2.2 Leap Motionで手を操作する ゲームモードを開くと「Classes」項目に「Default Pawn Class」があるので、「DefaultPawn」から「LeapFloatingHandsCharacter」に変更します。 レベル毎にゲームモードの設定が必要とのことだったので、ゲームモードをオーバライドします。 デフォルトの ゲームモード は、[Maps and Modes] セクションの [Project Settings (プロジェクトの設定)] メニューからも設定出来ます。 ここで言いたいこととしては、下図の「プロジェクト設定」からゲームモードを選択した場合は、個別にゲームモードをオーバライドしない限り、プロジェクト設定で選択したゲームモードが使われるということです(デフォルト設定)。 ピン3の内容:

Oh Oh Oh It’s Magic! Part1 – The Undead Dev So I’ve been debating doing this one as a topic for some time now. On the one hand I think this tech is amazing and I want to tell everyone about the awesome possibilities it opens up and the massive boost to the workflow pipeline it allows. On the other hand I can’t deny that the licensing model might not be ideal for most new developers, and I can’t deny that there are some pretty big bugs still out there in Houdini Engine. That having been said I really like playing with this stuff and I decided to this post to gauge interest in this subject. So where should I start? Houdini at GDC2015 | Rapid Level Creation in Unity from Go Procedural on Vimeo. The idea of being able to write an asset in Houdini and then manipulate the parameters in engine was too good for me to pass up. Most of the tutorials I’ve found go about trying to build something specific and gloss over the meat of what you are doing in each node, so I figured it would be good to make this a node/technique based tutorial.

Tom Shannon: TS_Tools v1.1: UE4 Mass FBX Exporter v1.1 and UCX Namer v1.0 Update, 2014-09-16: A bug has been fixed that was causing exported scenes to not export the name of the object. This has been fixed. It's suggested that you update your script! Hello everybody! I'm proud to release a pretty major update to TS_Tools. TS_UE4NameUCXPrimitives A simple script that names selected objects based on a packed object's name to make them into collision shells for use in UE4! How it works: Create your concave collision primitives in MAXSelect your collision primitivesRun the script, which temporarily hides the selected shell objectsSelect the base meshAll the selected meshes are named correctly and will import into UE4 as collision shells! TS_UE4FBXExporter v1.1 I tried to make it very artist-friendly, allowing them to simply select the base mesh and having the script find all the appropriately named UCX_ objects, shifting them along with each mesh and exporting them. Features: What's new in 1.1 NEW: Exports UCX collision geometry!

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