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Dynamiser-sa-formation-Les-outils-indispensables

Les pratiques collaboratives dans l'éducation - François Taddei Paris Innovation Review – Nos systèmes éducatifs sont-ils toujours adaptés à un monde qui change à une vitesse sans cesse plus grande, qui est de moins en moins vertical et hiérarchique et de plus en plus horizontal et collaboratif ? François Taddei – Nos systèmes éducatifs sont fondés sur la résolution de problèmes classiques. Typiquement, pour entrer dans une grande école, il faut passer des concours qui consistent pour l’essentiel à résoudre des problèmes ordinaires. Le problème avec la première forme d’intelligence (la résolution de problèmes classiques), c’est que les machines savent l’appliquer. Pourquoi est-il si important d’apprendre à travailler en collectif ? Nous sommes confrontés dans le monde entier à des problèmes qu’on ne sait pas résoudre. Il est particulièrement intéressant de voir que l’Organisation de coopération et de développement économiques (OCDE) va commencer à mesurer la résolution collaborative de problèmes à partir de 2015 dans le cadre de son programme PISA.

L’apprentissage-action un moyen efficace de développer simultanément l’organisation et le potentiel individuel De quoi parle-t-on ? L’apprentissage-action aussi connu en anglais sous le nom d’action learning est une démarche qui s’appuie sur un travail en équipe travaillant sur des projets réels. La démarche a été théorisée par Revans qui donne à voir les spirales d’apprentissages L’apprentissage-action est particulièrement adaptée à des publics de gestionnaires qui ont moins besoin de connaissances que de désapprendre les plis qui les façonnent. Chez Revans, c’est toujours l’apprenant qui est placé au centre, un apprenant suffisamment sûr de soi pour envisager des doutes sur sa pratique. Les spirales d’apprentissage Quatre étapes s’enroulent en spirale tout au long d’un processus d’apprentissage évolutif , à chaque étape se sont de nouvelles questions qui surgissent : plan, act, observe, reflect. Plan : Dans cette étape, il s’agit de définir l’objectif d’apprentissage, le pourquoi de ce choix, l’objectif poursuivi, les moyens que l’on se donne et qu’on donne aux autres. Pourquoi tu vas là ? Rôles

La Gamification du eLearning L’objectif de la Gamification est d’utiliser les meilleures techniques du jeu, pour stimuler et accroitre l’engagement et par conséquent, le rendement. Le monde de l’entreprise affiche encore une résistance à l’utilisation de la Gamification dans l’apprentissage, car beaucoup l’associe aux jeux. Pourtant la Gamification est juste un procédé qui permet d’incorporer des techniques de motivation dans un cadre pédagogique. Mais la Gamification n’est pas seulement synonyme de badges, classements, niveaux de cours… C’est bien plus que cela. Pour utiliser la Gamification afin de changer les comportements et créer de bonnes habitudes, il faut d’abord : Comprendre le problème : est-ce vraiment un problème de comportement ? Créer des jeux est déjà une tache difficile… essayez d’appliquer des mécaniques de jeu dans « un contexte non ludique », l’est encore plus. La Gamification, lorsqu’elle n’est pas nécessaire, peut être perçue comme une offense ou une perte de temps.

Le Re-Apprentissage Une équipe est continuellement en train d’apprendre. Sans que l’on s’en rende forcément compte, une quantité importante de savoir que l’on peut qualifier de nouveau est assimilé par les différents membres de l’équipe. Si cette nouvelle connaissance n’est pas analysée, formalisée et partagée de manière intelligente, il y a fort à parier que le prochain équipier ayant besoin de cette information soit obligé de repasser par ce mécanisme d’apprentissage. Nous avons été confronté à ce problème lorsque nous avons commencé à travailler sur le projet Squadrone System, où nous avons découvert un domaine nouveau, celui des drones. Voici le processus que nous avons mis en place pour limiter le phénomène de ré-apprentissage. Catégoriser les connaissances Nous avons tout d’abord catégorisé les différents types d’apprentissages. Repérer où se trouve la connaissance Formaliser la connaissance Grâce à ce format, il est facile d’insérer des images et des liens dans les documents. Partager la connaissance

Storytelling : faut-il raconter des histoires en elearning ? Malcolm Knowles, John Keller et d’autres théoriciens de l’apprentissage nous rappellent que les apprenants adultes ont besoin de pertinence pour apprendre. Pour assurer l’efficacité d’un processus d’apprentissage, il est important d’expliquer les concepts sous forme d’histoires auxquelles les apprenants peuvent s’identifier. Car en leur donnant la possibilité d’acquérir des connaissances selon leurs propres schémas mentaux, le réalisme de l’histoire facilite la mémorisation des informations. Le storytelling a le pouvoir de convaincre l’apprenant L’histoire a le pouvoir de convaincre l’apprenant de s’investir dans la formation et, en définitive, d’adopter les comportements désirés. Écrite sous les traits d’une conversation, l’histoire peut même s’avérer divertissante. Mais à cet égard, il convient d’être prudent. L’histoire ne doit pas détourner l’attention de l’apprenant des messages clés dont elle est le vecteur, parce qu’elle aurait produit une surcharge cognitive.

Enseigner autrement : la classe inversée Non, mettre en place une classe inversée ne suppose pas d’enseigner en faisant le poirier ! Cela demande pourtant beaucoup de souplesse et d’entraînement. En effet, ce mode d’enseignement implique de mettre au placard une partie de ses habitudes et de remettre en question son rôle de professeur. Prêt à être chamboulé ? L’histoire commence au Nord de Détroit, à Clintondale. Un proviseur poste des vidéos sur Youtube expliquant des tactiques de base-ball, pour les joueurs de l’équipe de ses fils. Le proviseur décide donc d’appliquer ce principe dans les classes de son établissement : il demande aux professeurs de mettre leurs cours en ligne sous forme de vidéos et de consacrer les heures de présence à répondre aux question des élèves et à réaliser des exercices. Les résultats sont très encourageants : les taux d’échecs obtenus lors des évaluations sont divisés par deux en moyenne ! La classe inversée permet de développer de nouvelles techniques d’animation de classe.

Reste-t-il une place pour un badge sur votre sac à dos Les badges... Voilà une idée passée de géniale à banale en l'espace de quelques années. Vidéos, QCM, forums et badges constituent le kit inévitable de nombreux Moocs. Les formations à distance, voire en présentiel adoptent elles aussi cette technique de motivation et de consolidation des apprentissages. Trop de badges étouffent le badgé Mais une bonne idée adoptée par un grand nombre peut devenir pesante. On les compare déjà aux médailles des militaires soviétiques ou aux bonbons qui s'achètent au kilo dans les boutiques. Des badges pour stimuler Dans les ressorts de la gamification (ludification), les auteurs citent le besoin de collectionner, d'amasser, de compléter des séries. La collecte de badges est à l'image du tableau de bord, qui vous indique que vous avez atteint 70% de votre parcours. Les badges sont conçus comme des séries. C'est le parti pris de la collection de badges de la plateforme de mooc Open2study, qui est d'une belle cohérence. Des badges pour valider de petites images

Game of Deans : un serious game pour réinventer l'enseignement supérieur "Ce jeu développe notre créativité. Il va nous permettre d'améliorer notre organisation et notre image de marque qui en ont bien besoin !" Raymond Mc Dowell a le sourire après avoir testé le dernier serious game made in Grenoble École de Management. Le 3 décembre 2014, le doyen de la faculté business and law de l'université West England de Bristol et une centaine de ses pairs ont testé Game of Deans, à l’occasion de la conférence sur les programmes master organisé par l’EFMD, l’organisme européen d’accréditation des business schools. Game of Deans le dernier né des serious games créé par Grenoble EM // © Etienne Gless En meneuse de jeu, Hélène Michel, professeure à GEM et titulaire de la chaire Serious Games, invitait l’assemblée à une séance de "ice breaker" : ou comment en moins d’une heure briser la glace entre confrères, inventer un concept d’innovation à plusieurs... et le pitcher. Chaque responsable de programme de master en management se voit distribuer une carte dite "tuile".

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