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MINECRAFT

MINECRAFT
Minecraft (Mojan AB, 2011) es uno de los juegos más populares de la escena actual, con unas ventas totales de más de 50 millones de unidades y unos beneficios de más de 200 millones de dólares en 2013 (Fuente: Meristation PC). Fue comprado por Microsoft por 2.500 millones de dólares en septiembre de este año, lo que nos permite valorar la magnitud de su éxito. Desarrollado por la empresa Mojan AB, se trata de un juego de construcción de “mundo abierto” basado en bloques, que nos permite crear cualquier tipo de entorno o construcción, donde “el único límite es nuestra imaginación”. Video con el trailer oficial de Minecraft Podríamos decir que es una suerte de “Lego digital”, sin límite de piezas a usar. Además, permite descargar y añadir diferentes Mod’s, o paquetes de mejora del juego, que amplían funcionalidades como nuevos animales o materiales. Minecraft permite dos modos de juego: supervivencia y creativo. Lógico – matemática. Enlace a la wiki donde se explica la fabricación del arco.

http://ined21.com/minecraft-construyendo-aprendizajes-bloque-bloque/

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Ideas para que apliques la gamificación en el aula el próximo curso Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Te explicamos las ventajas de esta estrategia didáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el próximo año. Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. El juego educativo: Puedes gamificar tu aula de maneras muy diferentes, con videojuegos, webs o apps, y aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación.

INTELIGENCIAS MÚLTIPLES “Es de suma importancia que reconozcamos y alimentemos todas las inteligencias humanas y todas las combinaciones de inteligencias. Todos somos tan diferentes en parte porque todos poseemos combinaciones distintas de inteligencias. Si reconocemos este hecho, creo que al menos tendremos más posibilidades de enfrentarnos adecuadamente a los numerosos problemas que se nos plantean en esta vida.”

Ideas para utilizar Minecraft en el aula Minecraft es uno de los juegos que más popularidad está ganando en los últimos meses gracias a sus amplias posibilidades como recurso educativo. ¿En qué consiste el juego? Permite construir o destruir edificios a base de bloques, pudiendo explorar el entorno en 3D. Tiene versiones para escritorio o para tabletas, y también una versión de pago y otra gratuita. ¡Incluso se ha creado una edición educativa!

Inteligencias Múltiples y Aprendizaje Cooperativo. Unidad Didáctica Páginas Vía @victormhm_ Este blog Acceso desde aquí LinkList6 Gamificando la superación personal, Gamificando elearning mediante Moodle (#gamicap) Ponía como ejemplo de Gamificación ayer en Vitoria el de “Superbetter”, un juego ideado por Jane McGonigal que se utiliza para promover actitudes de superación personal (curación de enfermedades, dejar de fumar, etc). La idea es trabajar la resiliencia personal, como se explica en la misma aplicación a través de la curiosidad, el optimismo y la motivación, incluso en las situaciones más duras. Comparto el video de presentación también aquí, junto a la charla Ted en la que Jane, indudable pionera del tema en el mundo, explica su autobiográfico origen. No os perdáis ambos temas, realmente interesantes…

La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. El alumno invierte su atención y su esfuerzo en determinados asuntos. En este plano pedagógico clásico hay una dimensión motivacional-afectiva, una dimensión cognitiva y una dimensión volitiva y también encontramos distintas perspectivas y enfoques (Díaz Barriga Arceo & Hernández Rojas, 2010):

Guías Didácticas para trabajar las Inteligencias Múltiples (Descarga) La teoría de las inteligencias múltiples sostiene que no existe una inteligencia única en el ser humano, sino una diversidad de inteligencias que trabajan juntas, aunque como entidades semiautónomas que marcan las potencialidades y acentos significativos de cada individuo en toda una serie de escenarios de expansión de la inteligencia. Howard Gardner es un psicólogo, investigador y profesor de la Universidad de Harvard, conocido en el ámbito científico por sus investigaciones en el análisis de las capacidades cognitivas y por haber formulado la teoría de las inteligencias múltiples, la cual contraviene décadas de prácticas pedagógicas dado que la realidad es que, en la gran mayoría de las escuelas, se adaptan y desarrollan currículos uniformes en los que los alumnos han de estudiar las mismas asignaturas presentadas de idéntica forma. Fuente: Fundación Mapfre

Minecraft en el aula Minecraft es un videojuego que permite construir o destruir edificios de todo tipo con distintos tipos de bloques en un entorno de tres dimensiones por medio de un personaje. Este personaje permite crear estructuras fantásticas y creaciones artísticas usando múltiples modos de juego. Hablamos de un juego que tiene versiones de escritorio o para tabletas. Minecraft tiene una versión de pago y otra gratuita, la versión clásica. Guías Didácticas y plantillas para trabajar las Inteligencias Múltiples El acercamiento al aprendizaje desde la perspectiva del desarrollo de las inteligencias múltiples es una tema que año tras año van ganando terreno, algo realmente importante y deseable. Las propuestas que podemosencontrar en la red son variadas y seguramente cada vez más potentes. Hoy os traigo un par de fuentes que seguramente muchos de vosotros conocéis. Acercamiento a la teoría e las inteligencias múltiples Plantillas para la aplicación de las inteligencias múltiples en el aula. Guías Didácticas para trabajar las Inteligencias Múltiples.

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Recursos TIC para desarrollar las inteligencias múltiples de Howard Gardner ¿Quién es más inteligente Einstein o Messi? o ¿Quién es más inteligente Dalai Lama o Mozart? Los cuatro poseen inteligencias excepcionales que pertenecen a campos diferentes y que se han desarrollado en diferentes partes del cerebro. La gamificación, una nueva forma de aprender La gamificación es el uso del pensamiento y la mecánica de juego en contextos ajenos a ellos. ¿Es el aula un contexto ajeno al juego? ¿Se pueden introducir los juegos cuando son digitales? Gamificación en los museos El Smithsonian también adquirió videojuegos para su exhibición The Art of Videogames: Flower y Halo 2600. Y su aporte, hasta el momento es por la misma razón que el MOMA con el pacman: el diseño también es arte. En la Abadía de Fontevraud, los niños, a través de una aplicación que descargan en su Ipad, pueden hacer una visita gamificada: éstos deben ir en busca de unas criaturas o monstruitos, los boZZons que acechan a la Abadía Real. Los pequeños visitantes (y grandes también, si así lo desean) van absorbiendo información histórica casi sin darse cuenta porque están, en simultáneo, jugando, ganando puntos, etc.

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