background preloader

Rencontres numériques

Rencontres numériques
Lundi 6 octobre Matinée (10h - 13h) En plénière dans la Grande Salle du Centre Pompidou (avec retransmission vidéo dans la Salle de cinéma 2) : Animation : Florence Castera - A Faire, A suivre... Fiche Florence Castera # Discours de bienvenue - Denis Berthomier , Directeur général du Centre Pompidou - Maryline Laplace, Chef du Service de la coordination des politiques culturelles et de l'innovation du Ministère de la culture et de la communication # Centre Pompidou : politique numérique - Patrice Chazottes, directeur adjoint de la direction des publics et chef du service de l'action éducative et de la programmation publics jeunes - Margot Boyer, chargée de projet de médiation numérique - Claire Cousin, chargée de l'action éducative - Gonzague Gauthier, chargé de projets numériques Fiche Centre Pompidou Intervention Centre Pompidou # Jeunesse & numérique : démarches et projets - La Petite Bibliothèque Ronde (Clamart) Maximilien Petit, responsable multimédia Fiche La Petite Bibliothèque Ronde Pause

http://www.rencontres-numeriques.org/2014/mediation/?action=restitution

Related:  Museologíamediations numériques

application mobile Sonosphère Confluences, une balade dans le paysage sonore du musée des Confluences Outil de découverte et d’échange, l’application mobile Sonosphère Confluences invite les visiteurs à déambuler dans le paysage sonore du musée à la rencontre des voix et des sons qui peuplent le lieu et habiteront ses espaces au fil du temps. Dans sa version à l’ouverture, à travers la parole des personnes qui ont conçu et réalisé le musée, ouvriers, architectes, socleurs, restaurateurs, conservateurs, scénographes, artistes, scientifiques…, il offre une découverte sensible de la richesse des compétences et de la diversité des métiers pour mener un tel projet. Evolutif, il s’enrichit au fil des saisons de l’actualité de la programmation et des collections, de l’invitation à des artistes et scientifiques. Contributif, le visiteur a la possibilité tout au long de sa promenade sonore de réagir et d’enrichir le dispositif avec ses commentaires et de créer ses propres points d’intérêt.

2/2 - Museosprint - Prototyper une médiation en 10 heures. Quels résultats ? Comme nous l’avions présenté précédemment dans notre dernier post, nous avons participé à un MuseoSprint à la Villa-Musée Montebello de Trouville. Une journée de création collective pour repenser la médiation, 10 heures pour créer des supports de visite pertinents…Le défi est de taille. Résultats des courses ? Voici les propositions de l’équipe… À vous de juger ! Après une brève visite du musée, les choses sérieuses commencent.

L’e-lab, une expérimentation de pédagogie collaborative et créative associée au numérique L’objectif est de faire des élèves des chercheurs au sein d’une équipe, des « constructeurs de savoirs » et de médiateurs didactiques. Ils expérimentent, découvrent et font découvrir aux autres élèves des connaissances, à travers le prisme de leur sensibilité. L’e-lab, c’est une salle de classe (e-lab1) avec des ordinateurs sous Windows ou Mac OS, des iPods, des caméras, deux grands écrans, un vidéoprojecteur numérique ainsi qu’un studio d’enregistrement (e-lab2) en construction. Une ambition commune… Dans le cadre du programme d’histoire-géographie (et de français) de seconde baccalauréat professionnel, trois classes travaillent parallèlement. Une première séquence a d’abord permis de définir les méthodes de recherche scientifiques autour de quelques axes forts : les sources, les médias, la production d’informations et d’hypothèses.

Smartphones et tablettes en classe : l’enseignant "augmenté" gagne la confiance des élèves et instaure le plaisir d’apprendre en classe Problématique pédagogique Sonder très régulièrement les élèves, au sein d’une même séance, sur ce qu’ils ont compris des notions abordées dans le cours, permet à l’enseignant de mieux capter leur attention et de les remobiliser autour d’activités variées. L’enseignant peut s’appuyer sur Weintair pour piloter l’environnement numérique dans sa salle de classe. Il peut demander aux élèves de sortir leurs smartphones ou tablettes sur les tables alors qu’il sont aujourd’hui encore parfois perçus comme perturbants. Une confiance s’installe alors entre l’enseignant qui maîtrise ce qui est affiché, et l’élève responsabilisé autour du bon usage de son propre matériel. Une fois ce cadre posé, des librairies d’activités variées permettront à l’enseignant de construire des séquences de jeu, d’évaluation formative, ou de quizz, et de devenir un véritable acteur numérique à l’intérieur de sa salle de classe.

Paris Seine - Android Apps on Google Play Avec l'application « Paris au Fil de la Seine », découvrez Paris autrement !Tout en flânant sur les quais de Seine, - étonnez-vous avec de multiples anecdotes sur la petite et la grande histoire de la capitale,- admirez les œuvres géolocalisées conservées dans les musées de la Ville de Paris,- remixez paysages actuels et œuvres du passé grâce à la réalité augmentée,- photographiez, créez et partagez votre expérience de balade via les réseaux sociaux. Offrez-vous un voyage dans le temps, du Moyen Age jusqu'à nos jours, en parcourant les berges depuis l'Ile Saint-Louis jusqu'au pont Alexandre III ! With the application "Paris Seine Wire" Discover Paris differently!While lounging on the Seine,- Surprise yourself with multiple anecdotes of the small and the great history of the capital,- Admire geotagged works in museums of the City of Paris,- Remix current landscapes and works of the past thanks to augmented reality- Shoot, create, and share your ride experience via social networks.

Médiation numérique et handicap mental Auteur : Jenn Durfey. Licence : By Un médiateur numérique accompagne les publics éloignés aux usages du numérique. Le musée du Luxembourg : une (ré)ouverture très numérique Après un an de fermeture pour des raisons juridiques, le musée du Luxembourg a réouvert ses porte le 9 février avec l’exposition Lucas Cranach et son temps, jusqu’au 23 mai 2011. Le musée, dont la gestion est désormais assurée par la RMN, accueillera au moin. Le nouveau musée du Luxembourg bénéficie d’un nouveau logo plus moderne mais également d’un nouveau site internet.

Les médias traditionnels sauront-ils parler aux Digital Natives ? L’évolution rapide des technologies et la banalisation de leurs usages ont marqué les populations nées entre 1978 et 1997, qui ont mûri dans un environnement technophile où ordinateurs, jeux vidéo, lecteurs MP3, webcams et téléphones cellulaires sont omniprésents. Nés dans un monde en rupture, marqué par l’arrivée d’Internet et des nouveaux médias, ils ont grandi au milieu de services et applications nomades, rapides et individualistes. Dans un pays comme la France, cette population représente aujourd’hui 15,7 millions de personnes, soit 25% de la population métropolitaine et plus du tiers de la population active. À l’horizon 2020, la moitié des actifs métropolitains appartiendront à cette génération.

Selles-sur-Cher, premier château français à visiter avec des lunettes de réalité virtuelle Du rêve à la réalité…virtuelle, les lunettes d’immersion investissent le monde du patrimoine. Depuis le 5 juin 2015, le château de Selles-sur-Cher (Loir-et-Cher) propose à ses visiteurs un voyage au coeur de ses mille ans d’histoire, via des lunettes de réalité virtuelle 3D. Une première en France sur une technologie disponible depuis moins de deux ans. Clément Daire, concepteur du projet, a répondu à quelques questions pour le Clic.

Culture et numérique : une génération " e-perdue " ? Tout n’est pas encore en phase entre le numérique trop foisonnant et balbutiant et la "consommation" de la culture. Selon l’étude« Institutions culturelles et grands diffuseurs : comment doivent-ils se réformer à l’ère du numérique ? » menée par Kurt Salmon pour le Forum d'Avignon Paris, les publics naviguent à vue et sont « e-perdus ». Face aux insatisfactions et attentes, l’enquête révèle des recettes pour des nouveaux usages bien maîtrisés. Avec chaque jour plus de 4 heures de musique écoutée dont 1h15 en streaming, 2h29 de TV dont 49 minutes en télé délinéarisée (catch-up, Youtube), pas de doute : " avec le numérique -source d’instantanéité, d’hyper choix et d’innovation- la culture se consomme déjà autrement, surtout chez les 15/25 ans " estiment Philippe Pestanes, associé et Sarah Perez, senior manager chez Kurt Salmon et auteurs de l’étude internationale : Institutions culturelles et grands diffuseurs : comment doivent-ils se réformer à l’ère du numérique ?

Related: