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Un jeu sur tablette pour travailler le calcul mental

Un jeu sur tablette pour travailler le calcul mental
Elisabeth Berger, professeure des écoles à Besançon, organise des séances de calcul mental avec ses élèves de CM1-CM2 à l’aide d’une application sur tablettes tactiles. L’origine du projet Le jeu Mathador est pratiqué depuis plusieurs années dans ma classe de CM1-CM2. Le jeu est utilisé dans le cadre de séances de calcul mental mais également en dehors de ces séances. La classe a participé par deux fois au concours Mathador organisé par Canopé académie de Besançon. Le déroulement de l’activité Il s’agit d’un tournoi au cours duquel les élèves, par équipes de 2, vont s’affronter. Les aspects techniques Pour 24 élèves : prévoir 6 tables de 4, une tablette par table ; les équipes de 2 élèves se déplacent vers une autre table en fonction de leur victoire ou défaite. Les apports de cette activité sur tablette L’objet tablette est attractif en soi et les élèves s’en approchent sans appréhension et avec beaucoup d’intérêt. Les compétences mises en œuvre Elisabeth Berger Related:  Exemples et retours d'usages

Utilisation de tablettes tactiles en primaire Alain Jourdan, professeur des écoles, participe à une expérimentation de tablettes tactiles conduite par la mission TICE et le CRDP de l’académie de Grenoble en liaison avec la DGESCO, avec ses élèves de CM2 de l’école des Dauphins de Bernin (38). Le contexte L’outil informatique fait partie intégrante de la vie de ma classe depuis longtemps. J’ai très rapidement constaté l’impact pédagogique de l’ordinateur, quel que soit le niveau de classe, notamment pour les élèves les plus fragiles scolairement. Depuis 12 ans, j’ai équipé ma classe au fil des années avec du matériel de récupération. Le déroulement de l'activité Les élèves peuvent travailler avec les tablettes numériques en fonction des activités proposées à tout moment de la journée et dans toutes les matières. Les aspects techniques Chaque élève et l’enseignant possèdent une tablette tactile. Les apports des TICE Ils sont nombreux, très forts et de tous ordres : Les compétences mises en œuvre La solidité de ces tablettes tactiles.

L'Agence nationale des Usages des TICE - De la logique au code avec Scratch Junior De la logique au code avec Scratch Junior Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d’Embrun, propose la création de scénarios avec Scratch JR (MIT) dans une classe multi-niveaux. L’origine du projet L’année scolaire précédente (2013-2014), une première initiation à Scratch sur ordinateur avait été faite pour la classe à 3 niveaux (CE2, CM1, CM2) ; le passage à 4 niveaux en 2014-2015 a compliqué la poursuite de cette activité (8 élèves seulement restaient de l’an dernier) et c’est vers Scratch Junior sur tablette que nous nous sommes orientés puisque nous disposons dans l’école d’une trentaine de tablettes Android. Le déroulement de l’activité Les élèves sont installés en binôme de niveaux de classe différents, avec une tablette par binôme. Les aspects techniques Nous disposons d’une trentaine de tablettes (24 au format 10’’, 7 au format 7’’), d’une borne Wifi mobile, d’un vidéoprojecteur. Les apports des TICE Les compétences mises en œuvre Pascal Buch

Exemple d'utilisation en CM1-CM2 Aurélie Géhin est professeure des écoles à Givry-en-Argonne, département de la Marne dans l'académie de Reims. Dans sa classe de CM1-CM2, elle utilise des capsules vidéo pour l'apprentissage des notions du programme de cycle 3. Elle expérimente la pédagogie inversée et propose des activités d'apprentissages autour d'un film qui aborde la reconnaissance de quelques solides usuels. Origine du projet Pratiquant la pédagogie inversée et l’évaluation autogérée dans ma classe, je construis régulièrement des capsules vidéos pour organiser mes séances d’apprentissage. L’opportunité m’a été offerte d'utiliser des films d'animation proposés par le site « Les fondamentaux » de CANOPE. Les outils mis à disposition des élèves Les élèves utilisent individuellement un ordinateur portable pour regarder l'animation proposée par le site « Les fondamentaux ». Enfin, un tableau numérique interactif est utilisé pour les phases d'interaction et de structuration. Déroulement d’une séance Apports des TICE Conclusion

L'Agence nationale des Usages des TICE - Production d’un livre numérique sur tablette tactile Nathalie Mardon, enseignante à l’école Moselly de Toul (54), propose à ses élèves de CP de réaliser un livre numérique qui sera présenté aux élèves de GS dans le cadre des actions de liaison GS/CP. Origine et contexte du projet Dans le cadre de l’apprentissage de la lecture, lire et écrire sont deux activités que je choisis de mener simultanément. Pour cela, je propose de faire produire aux élèves des textes, de les illustrer et de les mettre en voix. Déroulement Dans un premier temps, les élèves ont élaboré une « Charte de l’utilisateur de la tablette ». Apports des TICE L’usage de la tablette durant la séquence est quasi quotidien. Compétences numériques mises en œuvre durant l’activité de production écrite L’outil numérique dynamise l’écrit, permet de différencier les activités et accroît la motivation des élèves en difficulté. 1. Savoir lire, écrire et s’exprimer à l’oral 4. Nathalie Mardon

Elèves auteurs & réalisation de capsules : vers la clarté cognitive Bon, c’est bien mignon ce bel article sur les bienfaits cognitifs de l’app Adobe Voice, mais dans la pratique, ça donne quoi ? Et bien ça donne ça. Ce matin j’ai présenté à mes élèves la dite application. « Wahhh, mais c’est super simple ! « C’est beauuuuuu ! « On comprend bien ! …furent les premières réactions. Et là : bingo. Cet usage me plait diablement. Je vous laisse observer le résultat de la production finale réalisée en totale autonomie par 2 élèves de CE1 (je sais pas vous, mais moi je n’en reviens toujours pas). J'aime : J'aime chargement…

Apprendre avec des tablettes tactiles, des TNI - Tablettes tactiles : retours d'expérimentations et potentialités pédagogiques À ce jour, l'introduction des tablettes tactiles dans l'écosystème scolaire a rendu possible la mise en place de nouvelles pratiques pédagogiques qui développent des modalités d'apprentissage plus collaboratives et permettent un meilleur accompagnement des élèves. Intégrées aux pratiques innovantes des professionnels de l'éducation, ces nouveaux supports permettent de mettre en œuvre des activités diversifiées, adaptables à des contextes d'apprentissage variés et aux besoins spécifiques de chaque apprenant. Le caractère individuel de ces objets connectés favorise un apprentissage stimulant l'autonomie et la créativité des élèves. Ces tablettes sont également conçues comme des outils de communication, favorisant les interactions en classe et le partage. Toutes ces caractéristiques ancrent donc ces supports au cœur de l'évolution de l'école et des pratiques pédagogiques à l'ère du numérique. Discours du Président de la République Souplesse de la durée et du rythme des séances Exemples :

Exemple d'utilisation en CE1 Carole Christophe et ses élèves de CE1 de l'école élémentaire de Saint Rémy sur Bussy (département de la Marne, académie de Reims) utilise un film de la série "Les fondamentaux" pour l'apprentissage de la notion de famille de mots. L'enseignante organise l'apprentissage en expérimentant la pédagogie inversée. Origine du projet Pratiquant la pédagogie inversée dans ma classe depuis maintenant un an, je construis régulièrement des capsules vidéos à l'aide de mon logiciel de tableau numérique interactif. L’utilisation des films d'animation proposés par le site « Les fondamentaux » de CANOPE a donc été une évidence. Les outils mis à disposition des élèves Les élèves utilisent individuellement un ordinateur portable pour regarder l'animation proposée par le site « Les fondamentaux ». Enfin, un tableau numérique interactif est utilisé pour les phases d'interaction et de structuration. Déroulement d’une séance La classe est partagée en trois groupes de 6 ou 7 élèves. Apports des TICE Conclusion

émulateur de tablette sous windows L'initiation à la programmation fait son entrée à l'école dès la rentrée 2016, il existe deux excellents logiciels gratuits et adaptés à nos élèves du premier degré. Ces deux logiciels sont le fruit d'un projet de l'université du MIT qui vise à mettre à la portée de tous les principes de la programmation informatique. Les principales fonctions du langage informatique sont présentes et permettent un éventail très important de possibilités de création. Le premier, Scratch pour les élèves à partir de 8 ans permet de réaliser des animations, des histoires animées, des dessins, des jeux vidéos. soit le télécharger et l'installer en local sur votre pc à l'adresse suivante : Tout n'est pas perdu pour autant, il existe un moyen de disposer de cet excellent logiciel sur un PC équipé de Windows, un émulateur du système d'exploitation Androïd ! Cyril GIBELIN

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