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Un jeu sur tablette pour travailler le calcul mental

Un jeu sur tablette pour travailler le calcul mental
Elisabeth Berger, professeure des écoles à Besançon, organise des séances de calcul mental avec ses élèves de CM1-CM2 à l’aide d’une application sur tablettes tactiles. L’origine du projet Le jeu Mathador est pratiqué depuis plusieurs années dans ma classe de CM1-CM2. Le jeu est utilisé dans le cadre de séances de calcul mental mais également en dehors de ces séances. La classe a participé par deux fois au concours Mathador organisé par Canopé académie de Besançon. Alors que les élèves se sont entraînés pendant plusieurs mois en jouant seuls ou en groupes, l’organisation d’un tournoi sur tablettes paraît judicieuse pour maintenir un haut niveau de motivation et exercer une fois de plus leurs compétences mathématiques. Le déroulement de l’activité Il s’agit d’un tournoi au cours duquel les élèves, par équipes de 2, vont s’affronter. Les aspects techniques Les apports de cette activité sur tablette Les compétences mises en œuvre Elisabeth Berger

http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/temoignages/un-jeu-sur-tablette-pour-travailler-le-calcul-mental-1251.htm

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Petits films d'animation et tablettes tactiles Les classes de primaire de Gwénaëlle Golosetti et Nelly Ezingeard, professeurs des écoles à Sainte Marie d'Alloix, participent au dispositif départemental « Petit cinéma de classe ». Les élèves composent une chanson, paroles et musique, puis en réalisent le clip vidéo à l'aide de tablettes numériques. Présentation Nous bénéficions depuis février 2013 de tablettes numériques prêtées par le ministère de l’Education nationale dans le cadre d’un projet de recherche sur l’utilisation des tablettes numériques en primaire. Par la mise à disposition de cet outil et la découverte de ses possibilités, nous avons décidé avec ma collègue de CM1-CM2 de participer au projet départemental « Petit cinéma de classe » en ayant pour objectif de faire réaliser aux élèves un film à l’aide des tablettes numériques. Déroulement des activités

BookCreator : un jeu d’enfant Cet extrait vidéo se situe au terme d’un travail transversal autour de l’album de Boucle d’Or et les 3 Ours, en début de dernière période de l’année de petite section de maternelle. En arts visuels, les élèves ont réalisé collectivement une fresque, grand format, qui raconte l’histoire : une manière de la transposer, de la raconter autrement. Autant d’occasions de se repérer dans la chronologie du récit, de mobiliser le vocabulaire appris, de réinvestir ce qui a été mobilisé lors des activités quotidiennes. Ces compétences sont également en jeu lors de cette activité avec l’iPad.

Comment motiver des élèves ? En leur faisant créer des jeux vidéo ! Pour motiver des élèves et booster leurs apprentissages, rien de tel que la conception de jeux vidéo. C’est l’idée de Fabrice Barbier, professeur de technologie, qui a créé une option 4e dédiée. Le logiciel RPG Maker permet de créer des jeux de rôle (RPG) En 2012, Fabrice Barbier, professeur de technologie au collège Louis Pasteur de Suippes (Marne), crée une option pour les élèves de 4e, qu’il baptise “Découverte des technologies numériques” (DTN). L’idée : leur faire réaliser des jeux vidéo.

L'Agence nationale des Usages des TICE - De la logique au code avec Scratch Junior De la logique au code avec Scratch Junior Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d’Embrun, propose la création de scénarios avec Scratch JR (MIT) dans une classe multi-niveaux. L’origine du projet L’année scolaire précédente (2013-2014), une première initiation à Scratch sur ordinateur avait été faite pour la classe à 3 niveaux (CE2, CM1, CM2) ; le passage à 4 niveaux en 2014-2015 a compliqué la poursuite de cette activité (8 élèves seulement restaient de l’an dernier) et c’est vers Scratch Junior sur tablette que nous nous sommes orientés puisque nous disposons dans l’école d’une trentaine de tablettes Android.

Histoire des Arts en CM2 : création d’un livre numérique sur tablette Isabelle Genet, professeure des écoles à l’école Leriche-Mistral de Cassis, nous explique comment elle utilise, avec ses élèves, les tablettes tactiles dans l’étude de l’histoire des arts, en CM2. Origine du projet La mairie de Cassis a doté l'école de 2 mallettes de 15 tablettes tactiles, une pour le cycle 2, l’autre pour le cycle 3. Arrivée en septembre 2012 dans l'école, je me suis interrogée sur l'utilisation des tablettes dans ma classe. Utiliser un ipad en classe : quels usages ? A l’occasion de la dotation du Jura en 2014, le fruit de la réflexion de Géraldine Duboz et Florie Cuinet (formatrices) pour utiliser les ipads en classe. La tablette comme une visualiseuse L’appareil photo de la tablette peut être utilisé pour projeter ce que fait un élève, un document dans un livre… Voir à ce sujet l’article de Philippe Sallet sur le visualiseur.

DUST : le jeu en réalité alternée de la NASA qui intéresse les adolescents aux sciences La NASA a développé un jeu sérieux en réalité alternée, qui mêle virtuel et recherches dans le monde réel. Le but : intéresser les collégiens et les lycéens aux sciences. Pour essayer de susciter l’intérêt « des adolescents, en particulier des filles », pour les sciences, la NASA a lancé le 26 janvier, un jeu sérieux, développé par des ingénieurs de l’agence spatiale américaine, par des étudiants et par des scientifiques de l’Université du Maryland. Baptisé DUST, ce jeu s’adresse aux 13-17 ans. Dans un futur proche, suite à une pluie de météorites, la terre est recouverte d’un nuage de poussière, et les adultes sont inconscients, en hibernation. Apprendre avec des tablettes tactiles, des TNI - Tablettes tactiles : retours d'expérimentations et potentialités pédagogiques À ce jour, l'introduction des tablettes tactiles dans l'écosystème scolaire a rendu possible la mise en place de nouvelles pratiques pédagogiques qui développent des modalités d'apprentissage plus collaboratives et permettent un meilleur accompagnement des élèves. Intégrées aux pratiques innovantes des professionnels de l'éducation, ces nouveaux supports permettent de mettre en œuvre des activités diversifiées, adaptables à des contextes d'apprentissage variés et aux besoins spécifiques de chaque apprenant. Le caractère individuel de ces objets connectés favorise un apprentissage stimulant l'autonomie et la créativité des élèves. Ces tablettes sont également conçues comme des outils de communication, favorisant les interactions en classe et le partage. Toutes ces caractéristiques ancrent donc ces supports au cœur de l'évolution de l'école et des pratiques pédagogiques à l'ère du numérique.

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