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Prototyping Tools

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Prototypage iPad & iPhone : ayez le réflexe AppCooker ! (haikusages.fr) L ors de mon précédent billet sur le design web & mobile , j’expliquais être amené dans le cadre de mon activité freelance à travailler régulièrement sur des questions de design d’interface et d’interaction. Lorsqu’il s’agit de projets d’App iPad ou iPhone, je préconise et applique une approche de qui permet d’arriver rapidement à un résultat tangible et exploitable par les équipes métiers et techniques. En effet je suis convaincu que permettre à tous les acteurs projets, techniques ou métier, de (l’expérience tend d’ailleurs à me donner raison).

L impact de l UX sur le design des sites de luxe L’Expérience utilisateur (communément appelée UX pour User Experience en anglais) correspond à la perception et au ressenti d’un individu lorsqu’il réalise un achat sur internet. Au sein de notre économie digitale, l’UX est directement dictée par le webdesign dont le but est de mettre l’utilisateur dans les meilleures conditions possibles pour qu’il arrive à ses fins. Elle est particulièrement importante pour les entreprises de luxe qui ne proposent pas uniquement un produit mais un réel voyage au sein de leur univers de marque. Et pour cette raison, le webdesign des sites haut-de-gamme doit être abordé différemment des autres sites. L’importance de l’UX pour les sites de luxe La définition de l’UX doit tenir compte de plusieurs éléments: la faculté à trouver une information, à accéder à un contenu, à susciter un intérêt, à convaincre un internaute, à le mettre en confiance et à répondre à son besoin.

Liste de 18 outils pour prototyper des maquettes Aujourd'hui, j'ai cherché une petite application qui me permettrait de réaliser des maquettes d'interfaces graphiques simplement, comme je le faisais sous Linux avec Pencil (mais pour Mac OSX). Puis au fil de mes recherches, j'en ai dégoté plusieurs qui je pense vous intéresseront. Voici donc une sélection de 18 outils de création d'interfaces graphiques (et de schémas) pour vos projets. J'ai fait un mix entre les outils Mac, Windows et Linux (en précisant à chaque fois) et j'ai listé les outils payants à la fin (en bonus). Bon, par contre, comme ils font tous relativement la même chose, j'ai mis uniquement en avant leurs petites particularités lorsqu'il y en avait, donc à vous de choisir celui qui vous convient le mieux.

Différence entre le développeur Front-End et le développeur Back-End ? - alticreation Vous vous demandez ce qui différencie un développeur Front-End d’un développeur Back-End ? À vrai dire, vous n’êtes pas la seule personne à vous poser la question. Ces termes viennent certainement se mélanger dans votre esprit avec «intégrateur web» ou encore «webmestre», «programmeur», «web designer»… Les rôles et les profils de poste de la production web ont évolué au cours de ces dernières années, il est donc parfois difficile de comprendre ce que fait concrètement chacun. Nous allons identifier et différencier les rôles de développeur Front-End et développeur Back-End qui sont les deux profils-types que l’on retrouve dans la plupart des agences web de nos jours. Le développeur Front-End Lorsque l’on parle de «Front-End», il s’agit finalement des éléments du site que l’on voit à l’écran et avec lesquels on peut interagir.

Sketch, tutoriel 01 Sketch 3, pour Mac, est une alternative sérieuse à Photoshop et Illustrator. Sébastien Gabriel, Frenchie designer chez Google propose dans ce tutoriel hyper-détaillé de passer en revue ses caractérisques principales. Par Sébastien Gabriel Après avoir utilisé Sketch 3 pendant un peu plus d'un mois, je me sens assez confiant pour partager un peu de mon workflow sous la forme d'un tutoriel. Pour cela, je vais décrire la façon dont on peut créer le bouton coloré ci-dessous, qui utilise pas mal de fonctionnalités intéressantes de Sketch et n'est pas trop long à faire. Design et refonte de site média : les bonnes pratiques Lors du web2day, Gaëtan Duchateau et Florent Guerlain de l’agence Datagif ont présenté leur point de vue sur le design des sites médias. Ils ont eu la bonne idée de partager leur présentation sur SlideShare. On voit qu’ils maîtrisent le sujet : la présentation est vraiment bien conçue, sur la forme comme sur le fond.

Sketch : 34 ressources indispensables pour commencer Découvrez plus de 34 ressources pour commencer à utiliser Sketch. Cette liste vous permettra de trouver des ressources sur Sketch, d’apprendre à utiliser le logiciel, de trouver des plugins et des liens vers des ressources de qualité indispensables pour démarrer. J’ai téléchargé Sketch3 (79$) il y’a quelques semaines et je suis tombé amoureux de l’outil. Méthodes quantitatives en Expérience Utilisateur (UX)[ Usaddict: Ressources sur l’ergonomie des interfaces (le blog Usabilis)] L’Expérience Utilisateur (UX) est un domaine où les méthodes d’analyse quantitative peuvent venir en complément des méthodes qualitatives. Nous distinguons les mesures de l’UX (mesurer spécifiquement l'expérience utilisateur) et les mesures en UX (utiliser les méthodes quantitatives dans le domaine de l'UX). Plusieurs outils de mesure existent selon les critères de l’Expérience Utilisateur (UX) que l’on souhaite mesurer (utilisabilité, utilité, émotions, confiance, esthétique, etc.) et le type de dispositif concerné. Réaliser une étude quantitative nécessite des connaissances en statistiques et en méthode scientifique (protocole, échantillonnage, représentativité, biais, validité des outils de mesure, interprétation, etc.). Dans la plupart des cas, nous recommandons à nos clients de commencer par des études qualitatives (enquête de terrain, test utilisateur, etc.) qui offrent une meilleure compréhension des utilisateurs sans nécessiter de grands échantillons (Nielsen, 1993).

Ergonomie informatique : les principales méthodes Introduction Cet article présente les principales méthodes utilisées en ergonomie informatique. Cette sélection permet d'avoir une vue d'ensemble du travail de l'ergonome et des outils auxquels il recourt. Nous n'évoquerons donc pas toutes les méthodes, mais uniquement les plus courantes.

Conception Centrée Utilisateur La conception centrée sur l’opérateur humain est basée sur le principe que les utilisateurs finaux sont les mieux placés pour guider la conception d’un produit. Elle est décrite dans la norme internationale ISO 9241-210 (2010) (anciennement ISO 13407) comme « une manière de concevoir les systèmes interactifs, ayant pour objet spécifique de rendre les systèmes utilisables ». Concrètement, l’application de cette norme, qui mobilise des connaissances et techniques du domaine de l’ergonomie, ne présuppose pas une démarche unique de conception normalisée mais va pouvoir s’intégrer à différents processus de conception, de manière complémentaire.

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