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Témoignage en vidéo sur les jeux sérieux

Témoignage en vidéo sur les jeux sérieux
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L'Europe devrait dire "oui" aux OGM en 2015 La France et les États opposés pourront toujours refuser. L'Union européenne a ouvert la porte à la culture des organismes génétiquement modifiés (OGM), mais aucune autorisation ne sera donnée avant 2015, a annoncé jeudi 4 décembre la Commission européenne. Initié en mai, un "accord de principe" a été trouvé dans la nuit entre la présidence italienne de l'UE et le Parlement sur les règles régissant les autorisations de mise en culture. "Il s'agit d'une victoire à la Pyrrhus", a commenté l'élu vert français José Bové, qui estime que "l'évolution sur le court terme permettra à des multinationales comme Monsanto d'utiliser les faiblesses juridiques et d'attaquer les interdictions nationales devant l'OMC". Une source européenne interrogée par l'AFP prévient toutefois que "rien ne se passera avant mars-avril, trop tard pour les semailles, ce qui renvoie les premières mises en culture à 2016".

Halte au pédagogisme dans le E-Learning ! Les concepteurs sont souvent allés trop loin dans la recherche de sophistications pédagogiques dans les produits E-Learning. Pour faire “pédago“, ils ont multiplié les activités pédagogiques, bâti des progressions bien trop compliquées et créé trop souvent de la fausse participation. Il y a certainement une autre voie à explorer, mais encore faut-il aller à l’encontre de certaines idées fausses. Idée fausse n°1 : le E-Learning est une formation présentielle en temps réduit A son introduction, fin des années 1990, le E-Learning était porteur d’une promesse aujourd’hui bien oubliée : le E-Learning devait purement et simplement remplacer la formation. Cette idée se retrouve aujourd’hui dans la tête des concepteurs qui cherchent à reproduire vainement le stage. Près de 15 ans après son introduction, on sait maintenant que le E-Learning ne peut pas se substituer au stage, mais le complète efficacement. Idée fausse n°2 : l’apprenant doit progresser pas à pas selon un “One best way“ pédagogique

Apprendre avec le jeu numérique Comment construire un habitat enfin "vert" Le secteur du bâtiment est responsable d'au moins 30 % des émissions mondiales de gaz à effet de serre et consomme quelque 40 % de l'énergie de la planète. Autant dire que malgré des années d'efforts en matière de réduction de consommation énergétique, sans oublier les incitations fiscales de la part des gouvernements pour que les contribuables améliorent l'efficacité énergétique de leur logement, le plus gros reste à faire... Un ciment "bas carbone" inventé en Suisse Au-delà des recettes de base - isolation, panneaux solaires ou végétation sur les toits, géothermie et chasse aux gaspillages, les initiatives les plus récentes prennent de nouvelles directions. Il s'agit ainsi de repenser la gestion de l'énergie dans son ensemble, mais aussi de réinventer l'habitat et ses matériaux, ainsi que l'utilisation des locaux. En amont, constructeurs et architectes réfléchissent également aux solutions les plus efficaces, aidés là aussi par la technologie.

Granularité, individualisation Grain, granularisation, granularité de la formation Définitions du Cirad Granule ou grain pédagogique "Le granule ou le grain est un objet pédagogique. Ce nom générique désigne la plus petite unité pédagogique d'un parcours pédagogique. Granularisation "Granulariser la formation, c’est découper le contenu d’une matière en de nombreux items afin de pouvoir les combiner dans des parcours pédagogiques différents en fonction du niveau et des attentes de chaque apprenant; Elle permet la génération de parcours individualisés." Granularité Niveau de découpage, restant cohérent et compatible, d'un contenu pédagogique en une série d'items élémentaires, appelés grains, que l'on peut re-combiner dans le déroulement de parcours pour répondre aux besoins individuels de formation." Individualisation de la formation Définition de l'Afnor éduscol

Canopé Créteil - Des jeux en classe, c'est sérieux ? Partager cette page Les jeux sérieux font peu à peu leur entrée dans la classe sous la forme de jeux vidéo à potentiel pédagogique. La revue Argos consacre deux parutions successives à ces jeux dont le but premier n'est plus le divertissement. Le numéro 49 de la revue propose une analyse complète du jeu sérieux, de sa définition à sa mise en œuvre au travers de projets détaillés. Qu'est-ce qu'un jeu sérieux ? Ce numéro offre une aide complète aux enseignants qui souhaitent utiliser ce support dans le cadre de leur cours : repérer les jeux vidéo à potentiel pédagogique existants, savoir les intégrer dans une séquence quel que soit le champ disciplinaire concerné et même faire ses premiers pas dans la création de ces logiciels, telles sont les différentes pistes proposées aux enseignants. Bon de commande du n° 49 Le numéro 50, complémentaire du précédent, permet dʼapprofondir certaines problématiques et en introduit dʼautres. Bon de commande du n° 50 (bientôt disponible)

La sidérurgie voit son avenir en vert Vidéo : Quel sera l'avenir de la sidérurgie en Europe ? Si l'on en croit les évènements de ces dernières années, il semble plutôt moroses. En France, à Florange, les licenciements ont été nombreux malgré plusieurs années de luttes syndicales. Les autres actualités Quelle réforme économique ? 28.01.2015|1'13|Economie et Social|80 vues L'idée que l'austérité n'est pas la solution miracle fait son chemin. L'étiquetage des aliments s'enrichit 23.01.2015|1'|Vie quotidienne|51 vues Les eurodéputés ont de voté des améliorations de l'étiquetage des produits alimentaires.

Outils pour créer des capsules vidéo Le projet Jeux & apprentissage Equipe Partenariats Des partenariats sont formalisés en particulier dans le cadre d'une convention avec l'Université de Sherbrooke, QC (Canada) et avec l'association PLP Formation Le projet Jouer pour Apprendre en Ligne est financé par le Conseil Supérieur de la Recherche en Sciences Humaines du Canada et conduit en partanariat avec l'Univerisité de Sherbrooke. Objectifs Le projet Jeux & apprentissage vise à identifier les caractéristiques d'une situation ludique pour l'apprentissage dans l'enseignement secondaire. Questions de recherche : Quels sont les éléments à prendre en compte pour construire une situation d’apprentissage comprenant une dimension ludique ? Quels sont les effets des situations ludiques en termes d'acquisition de connaissances, de développement de compétences, et le développement de la posture intellectuelle des joueurs-apprenants ? Programme de réalisation Septembre 2009 – Septembre 2012 (fin du projet) Livrables : Séminaire Jeux & Apprentissage (INRP, 18 décembre 2009).

Cash Investigation de France 2 du 3 mars 2015 en replay C'est la crise pour tout le monde, sauf pour les actionnaires ! Les 56 milliards d’euros de dividendes distribués en 2014 par les entreprises du CAC 40 font de la France l'un des pays les plus généreux en la matière. C'est une partie non négligeable des plus de mille milliards de dollars de rémunération des actionnaires dans le monde... Certains des fleurons économiques français sont prêts à tout pour dégager toujours plus de cash au profit de leurs actionnaires. La course aux dividendes Pendant un an, Edouard Perrin et les équipes de "Cash Investigation" ont suivi les circuits très opaques empruntés par les investisseurs mondiaux, toujours à l'affût de la bonne affaire, de la rentabilisation maximale. Pourquoi Sanofi, 1ère entreprise du CAC 40 en capitalisation boursière, devant Total, enchaîne-t-elle les fermetures d'usines et de laboratoires alors qu'elle engrange des bénéfices... et paie son dirigeant 508 fois le smic par an ? Juste pour "siphonner" le cash

La taxonomie digitale de Bloom | La Tablette Pédagogique par mstrv On connaissait déjà la taxonomie de Bloom qui a permis au monde de l’enseignement de classifier les opérations des apprenants selon six niveaux d’acquisition des connaissances. En effet, chaque activité menée en classe peut être liée à un type d’opération qui va du plus simple (connaissance) au plus élaboré (évaluation ou synthèse selon les versions de ladite taxonomie). Si cette taxonomie a eu une énorme influence dans la pédagogie des soixante dernières années, il faut tout de même avouer qu’elle a eu tendance à prendre un petit peu la poussière depuis l’arrivée du numérique à l’école: les modes d’apprentissage, les outils de travail et la relation au savoir ont énormément évolué ces dernières années. La taxonomie digitale de Bloom Cette dernière a l’avantage de présenter synthétiquement, et à travers des verbes ou actions, ce qu’un élève peut faire et apprendre, à l’école comme à domicile, en utilisant l’informatique. L’intérêt que nous y voyons est double. J'aime :

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