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LGV : Des Jeux sérieux pour la géographie, la SVT et l'éco-gestion

LGV : Des Jeux sérieux pour la géographie, la SVT et l'éco-gestion
Les travaux publics peuvent-ils avoir une influence bénéfique sur l’Ecole ? Avec le jeu sérieux LGV, réalisé par une de ces entreprises en partenariat avec l’Education nationale, la réponse est positive. Découvert au Salon Educatice, le jeux sérieux LGV a le grand avantage de convoquer plusieurs disciplines et de réunir des univers inattendus autour de vraies problématiques. On peut tirer parti du jeu LGV en géographie et SVT mais aussi en éco-gestion ou en sciences de l’ingénieur. Conçu pour tenir dans une tranche horaire il est bien adapté à l’univers de la classe. A l’origine de ce jeu, un chantier bien réel : celui de la ligne de train à grande vitesse Tours Bordeaux. Le premier jeu, « des territoires , une voie » fera le bonheur du professeur de géographie, d’ECJS ou de PFEG. Les auteurs ont fait le choix d’un jeu simple, avec une partie qui dure environ 20 minutes. Un autre jeu est proposé également sur le tracé de la voie mais à un niveau géographique différent. François Jarraud

http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2014/12/08122014Article635536232930653960.aspx

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Carte à la une : la carte mentale par le jeu pour comprendre l’espace vécu par des adolescents Jeu de reconstruction spatiale de Tania Cette carte mentale réalisée grâce à l’aide du jeu de reconstruction spatiale (JRS) représente l’espace fréquenté régulièrement par Tania [1], une adolescente placée dans un foyer du département du Rhône dans le cadre d’une enquête réalisée auprès de 45 adolescents [2]. Une méthode adaptée à l’analyse du rapport à l’espace d’adolescents en situation de placement Les Maisons d’Enfants à Caractère Social (MECS) appelés aussi « foyers » sont habilités par la Protection Judiciaire de la Jeunesse et/ou l’Aide Sociale à l’Enfance pour accueillir et accompagner des mineurs et jeunes majeurs dans le cadre d’une mesure de placement. Celle-ci introduit donc un nouvel espace de vie pour les adolescents concernés mais n’implique pas toujours une rupture totale avec le domicile familial et n'exclut pas la fréquentation d'autres lieux. Selon les situations, une ou plusieurs nuits peuvent être passées au domicile familial, à l’occasion du week-end par exemple.

Jeux sérieux et jeux vidéo en vrac pour enseigner l’histoire Comme dans la plupart des matières il existe une offre abondante de jeux sérieux pour l’histoire. Cependant la qualité de l’offre est hétérogène. Certains jeux sont les héritiers en ligne directe du ludo-éducatif. De bons titres ludo-éducatifs pour l’apprentissage de l’histoire présentent une architecture divisée avec une partie exercice accolée à une partie divertissement : une juxtaposition qui pourrait faire perdre à ces produits le label « jeux sérieux » mais qui ne seront pas écartés de cette sélection pour autant. Réseaux sociaux : Avec @miclick, un jeu d’enfant ? Vous arrivez dans une école intergalactique où, nouvel élève, vous vous sentez isolé de vos camarades : pour élargir votre cercle, vous vous inscrivez sur le réseau social en vogue @miclick… Tel est le point de départ d’un jeu sérieux destiné aux enfants de 9 à 12 ans pour les aider à bien utiliser les réseaux sociaux et à en percevoir les risques et limites. 90 % des CM2, rappelle son maître d’œuvre Dominique Pichard, ont un accès à internet à leur domicile, plus de 50% une adresse mail personnelle et plus de 30% un compte Facebook. C’est dire si, par-delà les interdits qui invitent à la transgression, il s’agit plutôt de prévenir, de sensibiliser, d’apprendre les bons usages. Réalisé en équipe dans l’académie d’Orléans, le jeu @mickick est amené à devenir une référence et un précieux outil pour les enseignants et les parents. Parce qu’il fixe comme exigence la responsabilité. Parce qu’il fait le pari de l’éducabilité.

Géo : L'atlas global à l'école du citoyen du monde "L'atlas global veut interpeller en chacun le citoyen du monde", annoncent Christian Grataloup et Gilles Fumey, ses auteurs. Avec Patrick Boucheron, ils proposent un livre événement qui fait date par le renouvellement de la vision du monde qu'il apporte. En 60 cartes, les auteurs invitent à lire dans le monde d'aujourd'hui ce qui constitue sa vie. Car nos vies appartiennent bien à un univers global. Apprendre à apprendre avec le numérique ? Oui, mais … Quand j’annonce à mes deux classes de 4ème l’échéance du contrôle après avoir terminé un gros chapitre de Géographie (Les espaces majeurs de production et d’échanges et Les échanges de marchandises), c’est la traditionnelle désolation : « madame, je ne sais jamais comment apprendre « , « j’apprends par cœur et après je me souviens de rien » etc etc. Ce coup-ci, je sors ma carte jocker : le prochain cours sera consacré aux révisions … et nous mettrons en ligne leur travail sur le blog et sur l’ENT Edmodo… Les élèves sortent de la classe quelque peu soulagés… Et je les retrouve le lendemain. Cinq ateliers sont proposés, les élèves s’y inscrivent librement, et peuvent faire deux ateliers dans l’heure. Ils peuvent travailler seuls ou en binôme. Leur production doit pouvoir être utile et accessible à tous les élèves de la classe. Une fiche de révision est distribuée pour guider les élèves à cibler ce qui doit être mémorisé.

Gamifiez votre séquence ! - Délégation académique au numérique éducatif Depuis 2010, nous assistons à l’émergence de la gamification dans les entreprises privées. Les résultats sont conséquents et la question se pose de son utilisation en classe. Mais qu’est-ce que la gamification ? Quels concepts de jeu sont utilisés ? sommaire fiches de jeux Ces jeux ont tous été créés et testés en classe par des membres du réseau Ludus. Ils sont la preuve que le jeu en classe d'histoire-géographie est possible à mettre en oeuvre pour peu que se crée une dynamique de travail d'équipe. Ce menu s'enrichira au fur et à mesure des nouvelles productions. Et les projets ne manquent pas !

La Grande Guerre dans tous ses états. Ateliers d’écriture et de pratique artistique du collège au lycée Fabian Grégoire, « Lulu et la Grande Guerre » © l’école des loisirs, « Archimède », 2005 Cette mallette littéraire et pédagogique commémore le centenaire de la Grande Guerre. Elle propose des chemins sensibles à travers des documents et des activités qui nous ont semblé porteurs de valeurs et riches en possibilité d’exploitations pédagogiques. Ces documents, souvent découverts en chemin, au détour de lectures, dans la masse foisonnante des publications et des expositions que génère toujours un anniversaire, nous les avons choisis parce qu’ils nous touchaient, nous interrogeaient, disaient quelque chose de nous-mêmes que nous ne savions pas toujours être en nous-mêmes. Ce travail poursuit essentiellement deux objectifs. D’abord offrir aux professeurs des entrées nouvelles pour exploiter un thème que les Instructions officielles nous encouragent à aborder.

Le Géoclip : mettre en oeuvre un programme de géographie avec les Intelligences Multiples - Osons Innover Description Réalisation d’un clip vidéo présentant l’espace proche du Collège Albert Samain, en reliant plusieurs chapitres du programme de géographie avec une construction et évaluation progressive des connaissances et compétences. Points-clés du projet Projet pédagogique : Utiliser les Intelligences Multiples (IM) pour mettre en œuvre les programmes et réaliser des tâches finales reliées à la vie quotidienne des élèves, avec la fabrication d’un Géoclip.Objectifs pédagogiques : Rendre l’élève acteur de ses apprentissages et évaluer ses connaissances et compétences en géographieResponsable du projet : Lucas Gruez, professeur d’Histoire-Géographie, Coordonnateur pédagogiqueÉtablissement : Collège Albert Samain, RoubaixNiveau scolaire : 6èmeMatière : Histoire, Géographie, Education CiviqueRessources et outils : Tablettes pour la production du contenu multimédia, DailyMotion. Contexte et objectifs pédagogiques

Cité Universcience-Jeux de culture scientifique classés par thème 2020 Energy Sur le même principe que 2025 ex machina, le joueur devra effectuer des actions qui influenceront le futur. Ce serious game a pour but de montrer, des points de vues économique, sociaux et environnementaux, les impacts de plusieurs actions sur le long terme. Voir la fiche Voir le jeu 3rd world farmer

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