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Géotortue

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Tutoriel:Tortue GeoGebra — GeoGebraWiki La validation de la commande Tortue[] dans Saisie crée un point nommé tortue1, de coordonnées (0,0) (et de cap, 0°) dans Graphique dont le visuel est . et aussi vous devez noter l'apparition du bouton Exécuter (qui, lorsqu'il est cliqué, devient Pause ) dans le coin inférieur gauche de Graphique, si le bouton Exécuter est affiché, tous les ordres que vous allez saisir seront enregistrés en différé. La fenêtre de dialogue classique des propriétés d'un point est accessible, mais la modification de beaucoup de ces propriétés est inopérante actuellement, ainsi par exemple, modifier la couleur du point ne changera pas la couleur de la tortue, simplement, lorsque celle-ci est sélectionnée, le tracé qu'elle aura construit apparaîtra dans la couleur choisie. La commande SoitCoordonnées[ <Objet>, <x>, <y> ] est opérationnelle pour modifier la position de la tortue. Les commandes spécifiques à la tortue : Translations : TortueAvance et TortueRecule, Rotations : TortueADroite et TortueAGauche, Tracés :

Giac/Xcas, logiciel libre de calcul formel Dernière mise à jour Juillet 2022, version stable 1.9.0-19. Navigation : English version , Retour à ma page home . Présentation de Xcas: Résumé, Fonctionnalités, Fiches Xcas, Documentation et ajouts, Citations, Benchmarks, Nouveautés, Xcas dans votre navigateur (Firefox, Safari) (compressé), Télécharger Xcas pour : Windows , Mac OS X, Linux debian/ubuntu, Linux RPM, archlinux, Linux binaires, Free BSD. Windows CE, Linux ARM, Code sourceDans votre navigateurXcas, HTML interactif formel : latex+hevea+giac, Swiftcalcs, Smartcas, Python/C++/Javascript/JavaInterface python, C++ (info développeurs), Giac compilé en Javascript, Giac natif pour node.js, Interface java JNI, Client natif Chrome (taper et autoriser NaCl), Calculatrices : HP Prime, TI Nspire, Casio, NumworksInterfaces giac: Console, LaTeX, Open/Libre Office plugin : description et module (C. En résumé Fonctionnalités de Xcas Giac en Javascript giacpy : Calcul formel en python Giac en mode console HP Prime

Machine de Turing Nous vous suggérons de consulter plutôt l'article Comment fonctionne une machine de Turing (avec une animation HTML5/JS en remplacement de l'applet Java). Essayons de faire quelque chose de paradoxal : montrer concrètement comment marche une machine abstraite ! Car c'est bien une machine abstraite qu'Alan Turing a inventée pour expliquer la notion de « procédure mécanique » : on parle d'algorithme. Cette machine est la plus élémentaire possible destinée à mettre en œuvre ces mécanismes de calcul, numériques ou symboliques, comme le font notamment les ordinateurs. Ne perdons pas de vue que lorsqu'Alan Turing décrit sa machine dans un article en 1936, les ordinateurs n'existent pas encore ! La machine imaginée par Turing comporte un ruban divisé en cases, dans lesquelles elle peut écrire des symboles. L'entrée du programme est une liste de symboles binaires, écrits sur le ruban blanc. À chaque programme correspond une description sous forme de table. À vous ! Ouf !

Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio Des ressources pour le scolaire, niveau primaire-collège, fin cycle 2 et cycle 3 (CE2, CM1, CM2, 6ème). Nous vous proposons deux moyens pour mettre en place ces activités avec les enfants. La plateforme scratch offre à l’animateur un environnement complet d’apprentissage de la programmation ludique et créative. De quoi avez vous besoin pour monter cette activité ? D’ordinateurs ou de tablettes ; mais si vous n’en avez pas, ou si vous souhaitez rester dans la continuité de faire une activité débranchée, vous pouvez mettre en place votre activité sans problème. Pour vous lancer ? On dispose avec le manuel Bien démarrer avec Scratch, de ressources clé en main pour animer des ateliers ludiques, mais aussi les précieux tutoriels de Magic makers, … Vous pouvez aussi faire des activités avec le robot Thymio : le Thymio II (et son logiciel aseba) est un robot open source matériel et logiciel, peu cher, pensé pour l’éducation. Les activités que vous ferez avec les enfants vous permettront d’aborder la programmation, le langage de programmation, de donner des instructions, la robotique Comment faire ?

Initiation à la notion d'algorithme © Paul Gendrot Jeu de Nim, crépier psycho-rigide, baseball multicouleur... Quelle est la différence entre mon intelligence et celle d'une machine ? activité, fin primaire/collège Une activité familiale pour faire comprendre la différence entre mon intelligence et celle de la machine.On joue au jeu du «robot-idiot» en se mettant dans la "peau" d'un robot pour voir ce qu'il peut ou pas faire. Un document complet pour le parent ou l'animateur.Une vidéo récréative sur le sujet. Déconstruire l'informatique pour mieux la comprendre Une collaboration avec Makerspace nancéen avec le support de Cap'maths, permet de proposer des activités ludiques et participatives pour introduire la notion d'algorithme. Le jeu de Nim comme algorithme activité, collège/lycée Le Crépier psycho-rigide comme algorithme activité, mi-collège/lycée Le problème du plus court chemin activité, fin-collège/lycée Le baseball multicouleur comme algorithme

Découverte du codage des objets numériques © Paul Gendrot Comprendre ce qu'est un bug, participer au concours Castor, tester le jeu Cryptris... Comment sont entrées mes images, textes, données dans la machine ? activité, fin primaire/collège Une activité familiale pour faire comprendre les rudiments du codage des objets numériques… et les bugs.On joue au jeu des « pixels à travers le paravent » en se passant bit à bit une image pour la reconstruire "en aveugle". Comment organiser des activités de découverte des sciences du numérique dans la classe matériel pédagogique, professeur des écoles et collèges Apprendre à décoder le codage des objets numériques avec le Castor activité, collège/lycée Le concours Castor offre des activités de 45 minutes pour découvrir comment sont codés les objets et processus informatiques.L'apprenant travaille seul puis débriefe avec l'animateur.Le site internet du Concours Castor. Comment peut-on cacher des secrets sur Internet ? Cryptris, un jeu pour découvrir le chiffrage des données

Un parcours numérique de la maternelle au collège Ressource 2015, 01 Janvier . Bonne feuille . « Apprendre à programmer ou être programmé » tel est l’enjeu citoyen de l’enseignement des algorithmes, du code et de la robotique en classe que défend et partage avec nous Sébastien Menvielle, professeur des écoles/coordinateur réseau. C’est autour de cette problématique que la décision a été prise d’élaborer un parcours numérique de la maternelle au collège en structurant la progression qui débute avec les algorithmes pour aller jusqu’à la robotique. Comprendre les conséquences des puissants algorithmes de Facebook et Google sur nos vies, mais aussi éclairer les élèves pour appréhender les grands systèmes complexes (énergie, transports, communications…) qui sous-tendent le fonctionnement de la société, sont des objectifs fondamentaux à l’enseignement de l’algorithmie. Nous avons réalisé une série de nombreux ateliers du Cycle 2 au prochain Cycle 4 du collège, dont nous rendons compte sur la plateforme ressource algothymio.blogspot.fr.

Programmation récursive - Si vous savez déjà programmer, allez, un peu plus bas, à la section ainsi intitulée. Si, par contre, vous débutez l'informatique, vous apprécierez ce cours pour de multiples raisons: Il a été dispensé 14 ans à l'UPMC en premier cours de premier semestre de première année pour les étudiants en informatique (et en mathématiques) et chaque fois à plus de 500 étudiants. C'est donc un cours rôdé qui s'adresse tant aux femmes qu'aux hommes désireux de saisir ce que peut être la science informatique. La récursion est un mode de pensée, propre à l'informatique, s'apparentant à la récurrence mais visant la construction d'une solution à un problème plutôt que l'établissement d'une propriété. La récursion n'est pas un épiphénomène mentionné au détour d'un cours comme quoi le langage X permet aussi d'écrire des fonctions récursives! La récursion est un mode de pensée fondamental et spécifique à l'informatique qui a des implications tant sur les algorithmes que sur les structures de données.

Penser récursif ? Une des briques de la pensée informatique ! Ressource 2016, 02 Février . Article ou présentation . Bonne feuille . Enseignement supérieur . Initiation aux algorithmes . Un MOOC programmation récursive. La récursion est un concept fondamental de l’informatique. Penser récursif c’est s’attacher à résoudre des problèmes en les décomposant en sous-problèmes de même nature jusqu’à ne plus avoir que des problèmes triviaux puis composer ces solutions partielles en une solution globale au problème original. C’est un mode de pensée qui porte à la fois sur les algorithmes et sur les données. Les données récursives sont les listes et les arbres : deux structures de données fondamentales en informatique que l’on retrouve partout : liste d’amis, arbres des domaines Internet, etc. Ce cours en ligne (MOOC), bien rôdé, s’adresse tant aux femmes qu’aux hommes désireux de saisir ce que peut-être la science informatique. Christian Queinnec. Dernière modification : février 2016. Vous pourriez aussi être intéressé-e-s par :

Rejoignez le plus grand cours en ligne de l'Histoire, 7 au 13 déc, 2015 Une Heure de Code, qu'est-ce que c'est? Une Heure de Code est une introduction d'une heure à l'informatique. Ce programme est conçu pour démystifier la programmation et montrer que n'importe qui peut en apprendre les rudiments. Découvrez les tutoriels. Quand se déroulera Une Heure de Code ? N'importe qui peut organiser l'évènement Une heure de Code à tout moment, mais l'objectif de la campagne de base est que des dizaines de millions d’élèves essayent une heure de Code entre le 7 au 13 décembre , à l'occasion de la Semaine de l'apprentissage des sciences informatiques. Pourquoi l'informatique ? Chaque élève doit avoir la possibilité d'apprendre l'informatique. Comment participer à Une Heure de Code? Commencez à planifier ici en passant en revue notre guide pratique. Qui est derrière Une Heure de Code ? Je ne connais rien en programmation. Évidement, les activités d'Une Heure de code sont guidées. What devices should I use for my students? Non. Voici quelques possibilités : Je suis au France.

Programmation événementielle et géométrie dynamique Plan de l’article : Introduction Le déplacement de la balle et de la raquette A) dans un repère absolu avec CaRMetal avec GeoGebra B) dans un repère mobile (avec Scratch) Pong complet A) dans un repère absolu avec CaRMetal avec GeoGebra B) dans un repère mobile (avec Scratch) Pong 3D Pong multi-joueurs Pavages et papiers peints A) avec CaRMetal B) avec Scratch Casse-briques (thème sous-jacent = clonage) A) avec Scratch B) avec CaRMetal C) avec GeoGebra 1) Introduction La programmation évènementielle est connue des lecteurs de cette revue depuis cet article sur l’introduction de ladite programmation évènementielle en géométrie dynamique. L’article en question décrivait déjà Scratch comme « basé sur les événements ». Que dit le programme de cycle 4 sur cette question ? Brevet du jeu de Pong Cette autre figure extraite du brevet montre que l’écran de télé est censé représenter une table de ping-pong vue de dessus : Pong en console La question est de savoir comment on va obtenir ce résultat.

IRIT - UMR5505 Pour connaître les dernières nouvelles sur ce projet, lire les news. Présentation de Prog&Play Prog&Play est une bibliothèque de fonctions pour les jeux de Stratégie Temps Réel (STR). Le système Prog&Play, combiné au jeu de STR Kernel Panic, permet la mise en oeuvre de jeux sérieux centrés sur la pratique de la programmation informatique. Le premier, intitulé Kernel Panic Campaign, immerge le joueur dans un scénario de jeu original où il devra programmer Bits, Bytes et Assemblers en vue de constituer une armée pour renverser son adversaire. Le deuxième, intitulé Byte Battle, positionne le joueur en compétition contre un second joueur (qui peut être joué par l'ordinateur). Voici ci-dessous l'architecture fonctionnelle de Prog&Play. un IDE pour écrire vos programme l'interface de la bibliothèque Prog&Play dans le langage de programmation désiré un jeu compatible avec le système Prog&Play Aide Mises en oeuvres possibles

Apprendre à coder pour les vrais débutants - My Mooc Partie 1 - Introduction et principes élémentaires de programmation Présentation du cours Démo des applications Agenda Préparation au développement Création d'un nouveau projet dans Visual Studio Exécution d'une application vide Le code, c'est quoi ? Notre première ligne de code La notion de classe et de méthode La notion de variable Votre premier bug If - Else Exécution pas à pas dans Visual Studio Quiz Partie 2 - Créez la version ultra basique du jeu Dans l'épisode précédent... Microsoft & OpenClassrooms Intervenant : Jean-Sébastien Dupuy et Michel Rousseau

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