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Crítica y conciliación de la ludificación

Capítulo Tesis: Ingeniería social basada en el videojuego: la gamificación | Carlos Gonzalez Tardon (curador: H. Martinengo) 142 Videojuegos para la transformación social González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas . a) Convierte tareas tediosas y-o aburridas en atractivas (Cortizo et al., 2011). b) Fomenta la participación del usuario (Bunchball, 2010; Lee & Hammer, 2011). c) Tiene unos fuertes vínculos con la estructura social y los social media , al tener sus orígenes una fuerte relación con la web social (McGonigal, 2011). d) Fideliza a los usuarios a partir de refuerzos y castigos (Zichermann & Linder, 2010). “e l juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha. (p. 21). “una arquitectura que habría de ser un operador para la transformación de los individuos” (Foucault, 2012, p. 201).

Andres Eduardo Garcia: Revisando: La Gamificación (30/01/2012) ¿Qué no es Gamification? Este término no se refiere principalmente a “Advergaming” que es el gran error que comete la gente por desconocimiento y al mismo tiempo por asociación. Recordemos que Advergaming (Adver – Advertising/Publicidad / Gaming – Juegos) se refiere a la publicidad dentro de video juegos en diferentes plataformas. ¿Qué si es Gamification? Al ser un término que está comenzado a sonar fuerte en Internet, pero que lleva mucho tiempo en el mercado, son muchos los conceptos o teorías que se le han otorgado al mismo, pero para no describir una larga lista de ellos, es preferible apuntar al que mi parecer tiene grandes bases y es el que más se acerca a una descripción clara de lo que es. Gamification: Es el proceso de utilizar pensamientos de juegos y mecánicas de juegos, para resolver problemas y enganchar o involucrar al usuario. Esta teoría es la utilizada por uno de los principales aportadores de esta tendencia mundial, el Sr. Algunos link de interés: Infografía:

La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. El alumno invierte su atención y su esfuerzo en determinados asuntos. En este plano pedagógico clásico hay una dimensión motivacional-afectiva, una dimensión cognitiva y una dimensión volitiva y también encontramos distintas perspectivas y enfoques (Díaz Barriga Arceo & Hernández Rojas, 2010): Creemos que estos aspectos son importantes en las teorías de aprendizaje, y muchas de las teorías contemporáneas se fijan en la motivación desde aspectos cognitivos. Es un modelo muy complejo que no vamos a desarrollar aquí. El modelo de comportamiento de B. 1. 2. 3. Anderson, J. Lee, J.

En este texto se defiende la ludificación por la potencia didáctica intrínseca de los juegos.
Es un análisis desde la psicología y la filosofía de la educación. by lorenabassa Dec 6

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