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L'écriture numérique L'entrée du numérique dans les apprentissages scolaires est une des manières de penser l'école d'aujourd'hui mais encore plus de demain. Le développement des technologies numériques dans tous les domaines de production de biens et de services fait peser sur le système scolaire une série d'enjeux qu'il est nécessaire de prendre en compte. Donner à chacun les habiletés nécessaires aux usages efficaces des outils, mais surtout - et c'est bien plus complexe - construire la capacité pour chaque usager de comprendre comment traiter et produire de l'information, telles doivent être nos ambitions d'enseignants et de formateurs. La présence invasive de données de toutes natures a d'ores et déjà rendu nécessaires des apprentissages méthodologiques pour les transformer en information. Comment les professeurs documentalistes s’emparent-ils de l’écriture numérique avec leurs élèves ?

5 outils pour créer et partager des murs d'affichage virtuels Comment créer un tableau d’affichage en ligne pour y coller ou épingler des notes ou des post-it virtuels ? Simples à utiliser, collaboratifs, les services en ligne qui permettent de partager des petites notes sous forme de post-it virtuels sont nombreux. Que ce soit pour un brainstorming ou pour partager des informations simplement entre collègues ou avec des élèves, ils font partie de la boite à outils numériques de base de l’enseignant. Je poursuis la série d’articles conacrée aux competences tice nécessaires au prof connecté. Après les outils pour partager des fichiers, voici 5 outils en ligne pour créer et partager des Post-it virtuels.

Ta vie privée sur Internet Ta vie privée, c'est ton espace, ton intimité. Elle comprend notamment des informations qui permettent de t'identifier. Ces informations t'appartiennent et tu as le droit d'en avoir le contrôle. En d'autres mots, c'est toi qui décide quels renseignements peuvent être communiqués, à qui et pourquoi. 26 vidéos pédagogiques Common Craft pour comprendre l’informatique et Internet Depuis 2007, le portail américain Common Craft coordonné par Lee and Sachi LeFever propose des vidéos courtes et simples à comprendre construites avec comme support un tableau blanc et des éléments en papier découpés et positionnés ; une pédagogie de la monstration qui explicite des dispositifs techniques du Web d’aujourd’hui, des modes d’échange relationnels. Chaque vidéo Common Craft est présentée sous la forme d’une scénarisation ou d’une histoire brève qui invite l’internaute à comprendre aussi bien la technologie présentée que l’intérêt d’utiliser tel ou tel type d’outil en ligne, mais aussi de se prémunir contre des risques de pratiques sur Internet. Ce type de média interactif est basé notamment sur une approche design de service que des espaces publics numériques prennent également en charge en créant leur propre vidéo « à la » Common Craft pour expliciter par exemple le courrier électronique ou comment fonctionne Internet. Publication, échange et partage Identité numérique

Proposition de progression modulaire pour l’EMI J’ai souhaité reprendre dans un même article trois séquences sur lesquelles j’ai travaillé et qui forment un tout. Leur articulation est pensée de sorte qu’elles constituent une progression possible, à mettre en œuvre dans le cadre de l’éducation aux médias et à l’information (EMI). Celle-ci restant pour l’essentiel à construire, je me suis appuyé sur le champ des savoirs info-documentaires, que je me suis appliqué à mettre en perspective des prescriptions institutionnelles d’autonomie, de distanciation critique et de citoyenneté. J’en ai extrait ce que j’espère être un ensemble cohérent, qui prend pour objectif général ce que l’on pourrait appeler un « savoir-juger », avec toute la réserve que laisse supposer une telle dénomination.

Les tournois sur console de salon / Fiches Projet / Multimédia & Numérique Durée : 1h Temps de préparation : ncPersonnel mobilisé sur temps d’animation : 1 à 2 personnesPublic : 4+ minimum, en fonction du jeuMatériel nécessaire : une console Wii, wiimotes et nunchucks (selon besoins), un vidéoprojecteur, un écran.Intervenant extérieur : nonCoût : En fonction du jeu et des accessoires supplémentaires (volants, tablette uDraw, etc.) Installation : La console est reliée au vidéoprojecteur comme n’importe quel appareil. La projection se fait sur un écran ou un mur blanc. 8 outils pour créer des QCM avec vue progression et résultats sur ordinateur, portable ou tablette Le système d’évaluation en ligne « Je Lève La Main » propose une interface d’évaluation simple, universelle et accessible à tous, grâce à une compatibilité complète avec l’ensemble des terminaux disposant d’une connexion internet : navigateurs web, PC, Mac, Linux, mais aussi iPhone, iPad, smartphones et tablettes Android. Le logiciel « Je Lève La Main » met à disposition des professeurs et formateurs des fonctionnalités de quiz variées et complètes pour animer leurs présentations et évaluer leur audience : QCM, questions textuelles, questions numériques, vrai / faux, etc. La fonctionnalité « Lever la Main », totalement intégrée au logiciel, permet à l’audience de se signaler de façon non perturbante au professeur, qui peut alors agir en conséquence pour une meilleure compréhension de son exposé. Les réponses recueillies sont stockées dans les nuages et peuvent être consultées en toute sécurité après la session. Les quiz peuvent être partagés et lancés depuis le logiciel.

Dangers de Facebook et risques des réseaux sociaux Voici des règles de sécurité et de prévention pour les réseaux sociaux qui aideront parents et enfants 1- Apprenez à mieux connaitre les réseaux sociaux Facebook Création : 2004 Le réseau social le plus connu. Permet à ses utilisateurs de publier du contenu et d'échanger des messages et d'interagir sur les messages des autres utilisateurs Facebook en quelques chiffres: 48% des enfants entre 8 et 17 ans sont connectés sur Facebook. Seulement 55% des jeunes discutent avec leurs parents de ce qu'ils font sur Facebook. 92% des jeunes de 8 - 17 ans utilisent leur vraie identité sur Facebook et livrent des informations personnelles. 25% des jeunes de 8 - 17 ans disent avoir déjà été victimes d'insultes ou rumeurs sur Facebook.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux serieux pour internet responsable Patricia Mac Kenzie, professeure documentaliste au collège du Pays de Banon évoque, à l’occasion des « Rencontres de l’ORME 2013 », l’intérêt des jeux sérieux dans la responsabilisation des élèves sur Internet. Origine du projet Nous nous sommes intéressés aux « serious games » en 2009, lors de la proposition du jeu « 2025 exmachina » par Internet sans crainte pour la semaine « Safer Internet Day », accompagnant des propositions d’actions autour de la thématique « Tu publies, tu réfléchis… ». Le collège de Banon a alors postulé pour une expérimentation académique autour de divers jeux sérieux et notamment « 2025 exmachina ».

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