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E-Sport : les secrets d'un business très profitable- 4 décembre 2014

E-Sport : les secrets d'un business très profitable- 4 décembre 2014
Les moins de 30 ans en raffolent. Et leurs aînés feraient bien de s'y intéresser. Depuis le début des années 2010, le marché de l'e-Sport se développe à une vitesse infernale. Et ce n'est qu'un début. Joueurs professionnels, managers, sponsors, compétitions internationales, communauté de fans… Le jeu vidéo multi-joueurs en ligne s'affirme comme un marché à part entière, qui plus est en plein essor, où chaque partie prenante essaie de récupérer sa part du butin dans un flou législatif presque total. C'est en tout cas, le constat de Matthieu Dallon, patron fondateur d'Oxent, qui organise chaque année à Paris l'Electronic Sports World Cup (ou la Coupe du monde des jeux vidéo). Le jeu vidéo incarnerait-il l'avenir du sport ? Par ailleurs, la chaîne sportive américaine ESPN a retransmis en juillet 2014 la finale du plus prestigieux tournoi du jeu Dota organisé par Valve, The International DOTA 2 Championships. L'exemple du jeu DotA est d'ailleurs très instructif. Le génie marketing de Valve Related:  Le marché de l'eSport

e-Sport : la revanche des geeks Les compétitions de jeux électroniques se professionnalisent. Certains tournois sont organisés dans des stades devant des milliers de spectateurs et des millions d’internautes sur des plateformes de diffusion. À tel point que les organisateurs et les champions de jeux vidéo militent pour que leur pratique soit reconnue comme discipline sportive à part entière. La finale de Dota 2 à Seattle, en août 2015 JASON REDMOND © REUTERS On pourrait s’étonner, voire se moquer, en entendant des champions de jeux vidéo comparer leur pratique à celle d’athlètes de haut niveau. Mais loin du cliché autour de l’adolescent asocial enfermé dans sa chambre, la pratique du jeu vidéo s’est transformée, notamment avec l’avènement d’internet qui a permis la mise en relation des joueurs. Cyril Chomette, président de « Glory 4 Gamers », un organiseur de tournois e-sport en ligne, explique que les meilleurs joueurs d'e-sport n'ont - quasiment - rien à envier aux sportifs de haut niveau : « Amener de la clarté »

Riot crée une nouvelle région LCS Une version russe des LCS. Depuis quelques jours, certaines anciennes structures qui évoluent généralement sur les serveurs EUNE ainsi que de nouvelles écuries se sont mises à recruter des joueurs et à former des rosters pour participer aux tournois du côté de la région CIS. Aujourd'hui, Riot Games vient d'annoncer la création d'un nouveau tournoi régional comparable aux LCS des zones Europe et Amérique et semblable aux championnats turcs (TCL) et brésiliens (CBLOL). Tout comme les LCS, les joueurs et le staff de chaque line-up recevront une compensation financière ainsi que des subventions pour la gestion des logements et de la Gaming House. Les matchs seront diffusés sur Twitch et se joueront à partir de la maison mère Riot Games à Moscou, tous les samedis et dimanches. La saison LCL débutera le 16 janvier, en même temps que les LCS NA. Les équipes qualifiées pour le Spring Split de la LCL : - Hard Random - Na’Vi - Vaevictis eSports - Team differential - Team Empire - Vega Squadron

Millenium - Comprendre le financement de l'eSport - Sponsors, revenus, salaires, streams : Tout ce qu'il faut savoir - Libération.fr Du point de vue du joueur amateur, la majorité du contenu Starcraft II qui est accessible semble gratuit. Envie de regarder des matchs Starcraft II commentés en français ? Il suffit de se rendre sur la Millenium TV, ou sur la chaîne de Pomf et Thud. Pourtant, il serait illusoire de se dire que toutes les ressources sur le net ont été produites gratuitement. Sir Scoot, manager d’EG, n’a pas de problèmes d’argent Les sponsors, bien sûr, participent de manière substantielle au financement des tournois et des équipes professionnelles. C’est pour répondre à toutes ces questions que Millenium a constitué un dossier consacré à la dimension pécuniaire du sport électronique de compétition. Fonctionnement global : La première chose qu’il est important de réaliser, c’est que la communauté de Starcraft II nous apporte un contenu gigantesque à moindres coûts. Combien de temps met une vidéo YouTube tutoriel à produire quand elle est réalisée par un amateur ? Husky dans sa vidéo parodique « Banelings »

Pourquoi l'e-sport est devenu un business très rentable 145 millions de spectateurs en 2017. L'E-sport, souvent vu comme une passion de geeks dans leurs garages, est en train de sortir du placard selon les chiffres d'une étude sur le secteur de Newzoo. La Paris Game Week qui ouvre ce mercredi 28 octobre sera un temps fort de la saison d'E-sport. Ce terme désigne la pratique de jeux vidéo en ligne simultanément sur internet ou en réseau. "Nous sommes en train de passer d'une audience de "gamers" purs et durs à une audience bien plus large" s'enthousiasme Mathieu Dallon, patron fondateur d'Oxent, qui organise chaque année à Paris l'Electronic Sports World Cup (ou la Coupe du monde des jeux vidéo, ESWC). Cette année, des casques de réalité virtuelle Occulus seront mis à disposition pour certains jeux et une coupe du monde féminine de League of Legends sera organisée. D'ailleurs, les plus grands groupes mondiaux n'ont pas tardé à flairer la bonne affaire et se positionnent sur le marché. Acer, Microsoft et Logitech exploitent le filon

Comment trouver son chemin dans les jeux vidéo ? La possibilité de renouveler les études francophones sur les pratiques vidéoludiques se heurte à plusieurs écueils. D’abord, il importe donc de se démarquer du projet scientifique des Video Game Studies qui prend le risque de se couper des autres objets de recherche en sciences sociales. Dans le même temps, il est nécessaire de repenser la coupure entre géographie sociale et géographie culturelle, en s’ouvrant à la sociologie des pratiques culturelles. Enfin, on peut proposer des nouvelles approches avec une entrée par l’espace des jeux vidéo. Les jeux vidéo au croisement des approches sociale et culturelle Les pratiques dites « culturelles » sont des pratiques régulières, contextualisées, parmi d’autres pratiques qui contribuent au modelage des territoires (Lévy, Lussault, 2003). Les jeux vidéo occupent une position instable dans les hiérarchies culturelles puisqu’il s’agit d’une pratique élitiste devenue un « art moyen » (Bourdieu, 1965). Penser l’espace dans le jeu vidéo

Esport, un marché d’avenir pour le marketing League of legend, Counter Strike, Hearthstone, Starcraft… Vous connaissez peut être certains de ces titres phares des jeux vidéo de ces dernières années. Jeux radicalement différents, tant par le contenu, que le type de jeu ou encore le game play, ils ont pourtant un point commun, et non des moindre. Tous ces titres font partie du monde l’esport (Electronic Sport) professionnel. Chacun de ces opus délivre un titre de champion du monde et de nombreux tournois professionnels sont organisés partout dans le monde… Autrefois marginal, l’e-sport arrive aujourd’hui avec ses grands sabots sur le devant de la scène médiatique, attirant ainsi de nombreuses marques, désireuses de se faire connaître d’une clientèle de plus en plus large. L’esport est-il alors le nouvel eldorado du marketing pour la cible masculine (encore que) de 14 à 35 ans ? Un peu d’histoire Revenons sur l’origine de ce sport un peu particulier. Un sponsoring de plus en plus important Un coût par cible extrêmement rentable L’eSport.

Joueur de jeu vidéo Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un joueur de jeu vidéo désigne toute personne jouant à un ou plusieurs jeux vidéo, ce qui inclut également le joueur occasionnel, en plus du joueur passionné ou hardcore gamer. Chaque jeu, par son niveau de difficulté, la plateforme sur laquelle il se joue, le nombre de joueurs autorisé, l'univers de jeu proposé, etc., cible un type de joueur ou essaie d'attirer le plus large public, créant ainsi des communautés de joueurs, qui peuvent se rassembler et échanger dans les magasins de jeu vidéo, sur internet, dans le jeu en lui-même s'il est en ligne lors d'un tournoi en réseau (lan-party), etc. On peut classer les joueurs selon le temps investi par semaine à jouer, ceux qui en ont fait une activité rémunérée (sport électronique) et par rapport aux communautés de joueurs, par exemple, les joueurs pratiquant exclusivement les jeux rétro ou bien ceux qui ne s'intéressent qu'aux jeux en provenance du Japon (otaku). Voir aussi la catégorie :

Revue Hermès, La Revue 2012/1 Les jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et controversé. Complexe, parce que l’expression recouvre aujourd’hui une gamme proliférante de produits sophistiqués. Ésotérique puisque, sacrifiant à l’idéologie techniciste, le jargon y règne en maître. Et controversé, car le jeu vidéo serait infantilisant, capitaliste ou belliciste pour les uns, intelligent, créatif, voire sportif pour les autres. Sans nier cette polysémie ni négliger les recherches abondantes et toujours passionnées qu’elle a suscitées, la revue Hermès se propose d’aborder la question avec une idée simple : le jeu vidéo, au fond, serait un outil de communication. Page 9 à 12 Introduction Quand jouer, c'est communiquer Page 13 à 14 Sélection bibliographique Page 15 à 16 Typologie des jeux vidéo A. Page 21 à 26 Communication ludique Origine et puissance d'un nouveau média I. Page 27 à 31 Le temps des empires. Page 32 à 32 Systèmes d'évaluation des jeux vidéo Page 33 à 40 Avatars et identité Page 41 à 47 Page 48 à 51 B. II. A.

[eSport] Le sponsoring dans l'eSport - Millenium - eSport Avec la dynamique de professionnalisation de l'eSport, l'argent est devenu le nerf de la guerre afin de pouvoir salarier les joueurs, leur fournir de bonnes conditions d'entraînement, payer leurs déplacements aux tournois et bien sûr organiser lesdits tournois. Les modèles économiques sont nombreux, allant d'abonnements plus ou moins chers, la publicité, le crowfunding ou encore le sponsoring. Aujourd'hui, je vous propose de nous pencher ensemble sur ce dernier point, son influence sur l'eSport, ses débouchés, ses risques, ses limites et sa pérennité. Avant de pouvoir vraiment discuter de ce qu'est le sponsoring dans le monde de l'eSport, il faut nous mettre d'accord sur les termes que nous employons. Wikipédia (Source)« Un sponsor est une entreprise qui soutient une personne, un organisme ou une action d'intérêt général (culture, santé, social, etc.), non pas dans un but philanthropique, mais à des fins commerciales. Les modes de sponsoring - Les tournois et évènements

L’Equipe Explore - Génération esport La nuit a finalement envahi la capitale allemande lorsque 150 journalistes, la moitié venue d'Asie, s'entassent dans la salle de presse de la Mercedes-Benz Arena. Entre deux épais rideaux noirs, sur une estrade improvisée, cinq jeunes hommes de 19 à 24 ans leur font face. Faker est leur leader. La nature des médias qui s'intéressent à l'esport a, elle aussi, évolué. ESPN diffuse des compétitions depuis le printemps 2014 ; Marca, Kicker et TheScore ont des sections dédiées sur leurs sites Internet ; et la BBC a couvert mi-octobre, via BBC Three, les quarts de finale des Mondiaux de League of Legends. À Berlin, SK Telecom T1 a finalement battu KOO Tigers, 3-1. Rien d'un hasard : la Corée du Sud est le berceau de l'esport. Dans la dernière game, Faker a été insolent de facilité, étalant son agilité et sa capacité de prise de décision aiguisée pour obtenir son deuxième titre de champion du monde, après 2013. La première question lui est adressée. Et que personne ne peut plus ignorer.

Sport électronique Le sport électronique (en anglais : esport ou e-sport pour « electronic sport ») désigne la pratique sur Internet ou en LAN-party d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d'un ordinateur ou d'une console de jeux vidéo. L'essor du sport électronique commence à la fin des années 1980 avec les premiers jeux en réseau multijoueurs et sur internet ; les meilleurs acteurs mondiaux du sport électronique se rencontrent lors de tournois tels que l'Esports World Convention (ESWC), la Major League Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL) ou encore l'Evolution Championship Series (EVO). Le sport électronique à haut niveau est souvent financé par les sponsors et par les revenus générés par la diffusion en streaming. Présentation[modifier | modifier le code] Certaines pratiques de loisirs sont consacrées en tant que sport, aussi appelé « sport moderne ». Il y a chaque année de plus en plus de pratiquants de e-sport. Participants à un tournoi d'esport en 2013. Dextérité :

FDJ eSport s'associe à la plateforme d'innovation Level 256 FDJ est engagée dans un projet d'entreprise #FDJ2020 qui a pour objectif de mettre le numérique et l'innovation au coeur de sa stratégie et de séduire de nouveaux publics, en particulier les jeunes adultes (Millenials). Dans ce cadre, FDJ s'est lancée en février 2017, en partenariat avec Webedia, dans l'organisation de compétitions de jeux vidéo (eSport) à travers une nouvelle marque (FDJ eSport). Le double objectif de FDJ eSport est de proposer une offre divertissante et de contribuer au développement de l'eSport en France. FDJ eSport est la 1ère diversification de FDJ en dehors du jeu d'argent. Par ailleurs, FDJ développe une politique d'Open Innovation qui vise à créer des opportunités d'innovation au carrefour de l'interne et de l'externe, en passant par une démarche d'expérimentation avec des start-ups. Ce partenariat répond à un enjeu commun : que Paris devienne la capitale européenne de l'eSport.

E-sport: Cinq conseils pour devenir un champion avec Gotaga E-SPORT Les meilleurs joueurs de « Call of Duty » de la planète s’affrontent ce week-end à Paris lors de l’ESWC. Corentin « Gotaga » Houssein, star française de la discipline, nous livre quelques astuces pour espérer rejoindre l’élite du jeu vidéo. Jean-François Morisse Publié le Mis à jour le En partenariat avec Jeux Vidéo Magazine Elles portent les doux noms de Optic Gaming, Rise Nation, Hypergames Team ou encore Vitality. >> A lire aussi : Projet de loi numérique: Les pros du jeu vidéo confient leur sort aux députés De véritables spécialistes du jeu, mais aussi des e-sportifs mondialement connus et reconnus pour leur talent. Au cœur de la passion du jeu vidéo Comme toutes les disciplines sportives, l’e-sport demande une véritable implication personnelle. « On ne devient pas footballeur professionnel sans être avant tout amoureux du football explique Corentin. Des réflexes mais pas que… Jouer à jeu comme Call of Duty demande de sacrés réflexes. Jouer mais aussi regarder Un sport d’équipe

e-Sport : les secrets d'un business très profitable [en ligne]. Challenges.fr 3 décembre 2014, mise à jour le 4 décembre 2014 [18/01/2016]. e-Sport : les secrets d'un business très profitable. Disponible sur : by jeanfrancoiscolin Jan 25

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