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Gamificación vs serious games vs simuladores vs juegos vs…

Gamificación vs serious games vs simuladores vs juegos vs…
Ya habíamos hablado en un post anterior sobre el concepto de gamificación; pues bien vamos a ver algunas figuras con las que tiene la gamificación similitudes, en concreto: diseño gamificado, “serious games”, simuladores y juegos. Antes de adentrarnos en terrenos doctrinales, aportemos una primera orientación, no sin antes aclarar que muchas veces las fronteras entre estos conceptos son difusas. – Juegos: Los juegos son actividades lúdicas, cuyo principal objetivo es el entretenimiento. Ello no descarta que puedan tener efectos colaterales, por ejemplo la socialización, el desarrollo de capacidades motrices…; pero lo que predomina en ellos es el elemento de “diversión” – Los advergames, son una variante de los juegos, proviene de los términos del inglés advertising y games.Se trata de juegos (mayoritariamente videojuegos) que son utilizados por las marcas para exponer sus productos o servicios. – Gamificación. Empecemos por este interesante vídeo. – Gamification 2 – Games! Related:  Curación de Contenidos

Frameworks para la gamificación | GeCon.es Autor: Jordi Moretón Si hemos decidido gamificar un proceso, por ejemplo de nuestro negocio, tenemos que determinar cómo implementar dicha gamificación. Para ayudarnos en esta tarea existen los llamados frameworks, que son conjuntos más o menos estandarizados de conceptos, prácticas, reglas y herramientas que se ha determinado por experiencias que sirven para encarrilar y desarrollar con éxito nuestra tarea. Según la tarea específica que queramos desarrollar tendremos frameworks más adecuados que otros. Orientados al cliente Framework de la lealtad socialFramework del gurú de la comunidadFramework de la gran pirámide de la competiciónOrientados al empleado Framework de la guía gentil (de acompañamiento)Framework del colaborador en la empresaFramework de la competición en la empresa Cada uno de estos frameworks básicamente identifica: Los tipos de recompensas y reconocimiento que funcionanLas mecánicas más adecuadasEjemplos de ámbitos específicos de aplicaciónCasos de estudio varios [1] A.

Dinámicas y mecánicas en Gamificación | Funnynnovation Llevaba algún tiempo con dudas (bastantes) en este aspecto y desde que parece que las he aclarado ligeramente (por lo menos en mi cabeza) me han dado ganas de reflexionar y compartir puntos de vista, así como intentar crear un método un poco más coherente con mi forma de trabajar (que no quiere decir que sea la adecuada, sino la más sencilla y aproximada a mi método personal). Aviso a navegantes: este artículo es densito. Cuando a todos los que nos hemos formado “vía académica” en procesos de gamificación (curso, postgrado o máster) nos explican por primera vez en qué consiste, la frase de: “la gamificación es aplicar dinámicas, mecánicas y elementos de juego a otros ámbitos” creo que la hemos escuchado entre 50 y 100 veces. Hasta ahí todo perfecto, pero una vez que la escuchamos y la digerimos, viene esa gran pregunta: “¿Alguien me puede explicar la diferencia entre dinámica, mecánica y elemento de juego?”. Y una vez que tenemos las mecánicas, vamos a por las dinámicas. ¡Vale!

index.html La introducción de la gamificación en la enseñanza es una de esas cosas en las que las opiniones de los expertos no sólo son totalmente dispares, sino que habitualmente ocupan posiciones muy extremas: o totalmente a favor, o totalmente en contra. Algunos expertos son totalmente fanáticos de esta tendencia, y si por ellos fuera, remodelarían todo el concepto educativo en torno a ella; mientras que otros opinan que el valor educativo de la gamificación es poco o nulo. Sin embargo, aquellos que realmente han decidido apostar por la introdución de las mecánicas y temáticas de los videojuegos en la educación, saben que, al igual que otras innovaciones, debe ser desplegada de una manera medida y sistemática, con el objetivo de maximizar sus beneficios y reducir al mínimo las consecuencias negativas, que como en todo, las hay. En contra: – Coste. – Distracción de otros objetivos. – Aislamiento social. – Reducción del tiempo de atención. A favor: – La alfabetización tecnológica. Comentarios

La Curación de contenidos - Opinión Personal La gamificación en la enseñanza: pros y contras - BAQUIA La introducción de la gamificación en la enseñanza es una de esas cosas en las que las opiniones de los expertos no sólo son totalmente dispares, sino que habitualmente ocupan posiciones muy extremas: o totalmente a favor, o totalmente en contra. Algunos expertos son totalmente fanáticos de esta tendencia, y si por ellos fuera, remodelarían todo el concepto educativo en torno a ella; mientras que otros opinan que el valor educativo de la gamificación es poco o nulo. Sin embargo, aquellos que realmente han decidido apostar por la introdución de las mecánicas y temáticas de los videojuegos en la educación, saben que, al igual que otras innovaciones, debe ser desplegada de una manera medida y sistemática, con el objetivo de maximizar sus beneficios y reducir al mínimo las consecuencias negativas, que como en todo, las hay. En contra: – Coste. – Distracción de otros objetivos. – Aislamiento social. – Reducción del tiempo de atención. A favor: – La alfabetización tecnológica. Recomendamos

A Neurologist Makes the Case for the Video Game Model as a Learning Tool The popularity of video games is not the enemy of education, but rather a model for best teaching strategies. Games insert players at their achievable challenge level and reward player effort and practice with acknowledgement of incremental goal progress, not just final product. The fuel for this process is the pleasure experience related to the release of dopamine. Dopamine Motivation The human brain, much like that of most mammals, has hardwired physiological responses that had survival value at some point in evolutionary progression. The dopamine-reward system is fueled by the brain's recognition of making a successful prediction, choice, or behavioral response. Dopamine is a neurotransmitter that, when released in higher than usual amounts, goes beyond the synapse and flows to other regions of the brain producing a powerful pleasure response. No Pain, No Gain The survival benefit of the dopamine-reward system is building skills and adaptive responses. video

La curación de contenidos ¿de verdad importa? Hablar de curación de contenidos es el equivalente a desambiguar. Porque no, no es lo mismo la “agregación de contenidos” que la “curación” de dichos contenidos. Sin meternos en metáforas sobadas sobre si la curación de informaciones tiene que ver con el proceso artesanal de curado de jamones —”algo que se hace con mimo” y esas cosas—, en este post intentaremos ver un poco qué pasa con la curación de contenidos para que tenga o no que ser tenida en cuenta. Curación de contenidos, ¿quién o qué eres? ¿Qué es curar contenidos? Si vamos a una definición básica, la de la Wikipedia, tenemos que la curación de contenidos es la actividad de “localizar, filtrar, modificar y distribuir, de forma segmentada, parte de la gran cantidad de contenidos que se generan en Internet”, algo que responde a la necesidad de las empresas y profesionales del Marketing, se explica. ¿Por qué habría que hacer algo así? Dime con qué curador de contenidos andas… No es algo mecánico. Generación de valor, ¿para quién? PD.

APRENDIZAJE Y CONDUCTA: TEORIA DE LA DISONANCIA COGNITIVA Se ha comprobado a menudo, y a veces se ha señalado, que el individuo procura lograr la consistencia dentro de sí mismo. sus opiniones y actitudes, por ejemplo, suelen existir en grupos que son interiormente consistentes. Claro está que hay sus excepciones probablemente. Una persona puede pensar que los negros son iguales que los blancos y, sin embargo, no querer vivir en la compañía de ellos; o puede opinar que los niños deben estar callados y sin molestar pero al mismo tiempo estar muy orgullosa de que sus hijos se porten de manera agresiva y de que capten así la atención de las personas mayores que visitan su casa. Hay el mismo modo de consistencia entre lo que una persona sabe o cree y lo que hace. por ejemplo un sujeto que cree que la educación universitaria es buena, probablemente alentará a sus hijos a educarse en la universidad; un joven que sabe que va a se castigado por una falta determinada, tratará de no cometerla o, por lo menos, de que no lo descubran. Consultado en:

Beneficios de la gamificación en la formación - nubemia La gamificación de la educación está en boga y promete muchos beneficios para los estudiantes, tanto en el ámbito de la educación primaria y media como en la capacitación profesional. Sin embargo, el uso de las dinámicas lúdicas en la educación y sus beneficios aún son objeto de estudio. Es importante destacar que la gamificación consiste en tomar lo que hace de los juegos algo tan atractivo para los estudiantes, interpretar la mecánica que los hacen funcionar y aplicar esos conocimientos para hacer más eficiente el aprendizaje de los alumnos. 1. De acuerdo con el Modelo de Comportamiento de Fogg, para que una conducta se produzca deben presentarse 3 elementos al mismo tiempo Los juegos proporcionan un mecanismo en el que convergen estos 3 elementos simultáneamente. Veamos otras características que presenta la gamificación según esta teoría y que hacen que este recurso sea tan efectivo. 2. 3. 4. Muchas gracias por tu atención y nos vemos en el siguiente.

Curación de contenidos: Más sencillo que su rimbombante nombre Ya no sé cuántas caras de extrañeza y de “Apalabrados” he recibido cuando he hablado de cuánto me apasiona la curación de contenidos, y del valor importante que la materia está adquiriendo progresivamente, ante la imparable inundación de información, datos, comunicaciones, que tenemos en Internet. El término de entrada a mucha gente le suena a chino. Siempre me toca explicar de qué estoy hablando, a qué me refiero cuando suelto el concepto curación de contenidos; sucede, casi por arte de magia, que cuando le dedicas diez segundos y una frase a definirlo todo el mundo lo entiende y asiente encantado. Y tras la breve y eficaz explicación, a todos nos queda un regustillo extraño respecto de la rimbombancia de la expresión “Curación de Contenidos“, cuando la cosa es tan sencilla (pero a la vez tan extensa y compleja) como esto: Buscar contenido Recopilar contenido Organizar contenido El paso siguiente a la recopilación, y probablemente el que más define la calidad de la curación de contenidos.

Proyecto marvEF: Equipo de super héroes. El análisis DAFO en el diseño de proyectos educativos: una herramienta empresarial al servicio de la educación ¿Cómo podemos mejorar nuestro proyecto educativo centrado en las TIC? ¿Cómo podemos planificar con más eficacia? ¿Cuáles son nuestros puntos fuertes y débiles como centro educativo? Y el entorno, ¿nos ayuda o nos perjudica? Las respuestas a estas cuestiones son el objetivo del análisis DAFO, una herramienta diseñada en el mundo de la empresa pero con muchas aplicaciones en educación. El análisis DAFO es una herramienta al mismo tiempo sencilla de utilizar pero muy potente como mecanismo de análisis de la realidad y de toma de decisiones. El DAFO tiene muchas posibles aplicaciones tanto en el ámbito personal (por ejemplo, en tutorías con nuestros estudiantes o para reflexionar sobre nuestro propio desarrollo profesional) como en el ámbito colectivo, para el diseño eficaz de un proyecto educativo o para la evaluación y redacción de la memoria final de curso. La técnica de análisis DAFO ha sido utilizada en relación con las TIC por Pilar Colás y Juan de Pablos Pons: Intenta ser realista.

Por Qué Es Importante la Curación del Contenido Web ¿Qué es la curación de contenidos? Se podría definir como un proceso en el que se analiza muy diversa información de Contenido Web, con la finalidad de filtrar y organizar algún tema en particular para ponerlo a disposición de los internautas. Es de gran relevancia e importancia la función de curación del contenido, ya que contribuye de manera muy importante en el posicionamiento web, al ofrecer información de calidad previamente seleccionada. – contenido fresco: aunque ya haya sido producido por otras fuentes, lo ideal es agregarle valor, reuniendo diferentes puntos de vista y analizando la información a fin de hacer un artículo “único” – viralización del contenido en redes sociales: esto a partir del alto grado de interés que generes en tu audiencia. Existen varios modelos de curación de contenidos, sin que exista una calificación más relevante para uno u otro, ya que cada uno de ellos contribuye de diferente manera en el posicionamiento web y en la mente del usuario.

4 potentes razones del éxito de la gamificación en educación - El blog de Rosalie Ledda En un post anterior hablaba, de las 6 razones del fracaso de la Gamificación en educación. Hoy en cambio hablo de las razones que bajo mi punto de vista atribuyen al éxito de la gamificación en educación. A pesar de mi anterior post, lejos de lo que algunas personas piensen, soy una defensora de aplicar la gamificación en educación, siempre y cuando se diseñe y exista una ley motif que lo justifique. El éxito de la gamificación reside en varios puntos entre los que destaco los siguientes: La gamificación crea experiencias de aprendizaje significativas, motivadoras y memorablesLa gamificación aumenta la participación en las aulasLa gamificación incluye al estudiante dentro del proceso de aprendizajeLa gamificación fija conocimientos y refuerza habilidades Crea experiencias de aprendizaje significativas, motivadoras y memorables Para mi este es un punto clave del éxito de la gamificación en educación. El juego es significativo como parte del éxito de la gamificación en educación Relacionado

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