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Gamificación vs serious games vs simuladores vs juegos vs…

Gamificación vs serious games vs simuladores vs juegos vs…
Ya habíamos hablado en un post anterior sobre el concepto de gamificación; pues bien vamos a ver algunas figuras con las que tiene la gamificación similitudes, en concreto: diseño gamificado, “serious games”, simuladores y juegos. Antes de adentrarnos en terrenos doctrinales, aportemos una primera orientación, no sin antes aclarar que muchas veces las fronteras entre estos conceptos son difusas. – Juegos: Los juegos son actividades lúdicas, cuyo principal objetivo es el entretenimiento. Ello no descarta que puedan tener efectos colaterales, por ejemplo la socialización, el desarrollo de capacidades motrices…; pero lo que predomina en ellos es el elemento de “diversión” – Los advergames, son una variante de los juegos, proviene de los términos del inglés advertising y games.Se trata de juegos (mayoritariamente videojuegos) que son utilizados por las marcas para exponer sus productos o servicios. – Gamificación. Empecemos por este interesante vídeo. – Gamification 2 – Games!

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Gamification ¿QUé es el gamification? Gamification, o gamificación en español, es el uso de elementos de diseño de juegos, pensamiento y mecánicas de juego para implicar a las personas en contextos no lúdicos. ¿para qué se está utilizando? APRENDIZAJE Y CONDUCTA: TEORIA DE LA DISONANCIA COGNITIVA Se ha comprobado a menudo, y a veces se ha señalado, que el individuo procura lograr la consistencia dentro de sí mismo. sus opiniones y actitudes, por ejemplo, suelen existir en grupos que son interiormente consistentes. Claro está que hay sus excepciones probablemente. Una persona puede pensar que los negros son iguales que los blancos y, sin embargo, no querer vivir en la compañía de ellos; o puede opinar que los niños deben estar callados y sin molestar pero al mismo tiempo estar muy orgullosa de que sus hijos se porten de manera agresiva y de que capten así la atención de las personas mayores que visitan su casa.

Frameworks para la gamificación Autor: Jordi Moretón Si hemos decidido gamificar un proceso, por ejemplo de nuestro negocio, tenemos que determinar cómo implementar dicha gamificación. Para ayudarnos en esta tarea existen los llamados frameworks, que son conjuntos más o menos estandarizados de conceptos, prácticas, reglas y herramientas que se ha determinado por experiencias que sirven para encarrilar y desarrollar con éxito nuestra tarea. Según la tarea específica que queramos desarrollar tendremos frameworks más adecuados que otros. Teoría de juegos, juegos serios y gamificación Llevaba tiempo queriendo dedicar un artículo a hablar sobre las diferencias entre la teoría de juegos, juegos serios y gamificación, tres aplicaciones del juego en el mundo real, y relacionadas entre sí, pero que pueden llevar a confusión hiriendo sensibilidades para las personas que participamos en cada corriente. Para hacer este recorrido lo haré por orden cronológico, ya que si tuvieramos que poner fechas de nacimiento a cada uno de estos conceptos, primero vino la teoría y modelos de juego, después los juegos serios y por último, la gamificación. Teoría de juegos

Ludificación La ludificación facilita la participación en actividades como aprender cosas o realizar encuestas con fines comerciales.[1] La ludificación —a veces traducido como gamificación, jueguización o juguetización—[2] es el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas.[3] [4] La ludificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella,[1] como sería premiar con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad. Si bien introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva,[5] se trata de un concepto que se ha visto magnificado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital, de los videojuegos y de estudios aplicados a estos como la ludología.[6] Historia del concepto[editar] Objetivo del concepto[editar]

Gamification: ¿una nueva estrategia didáctica? Los jugadores de juegos electrónicos (Playstation, Xbox, Wii, PC, etc.) tienen persistencia, anticipan resultados, prestan atención a los detalles y resuelven problemas. «Todos estos comportamientos son deseables para el comportamiento escolar», dicen los defensores de la gamification.Gamification (aún no hay una palabra en español para esto, pero proviene del game, 'juego' en inglés) es el uso de técnicas de diseño de juegos y su mecánica para fomentar prácticas, en ausencia de juegos. Por lo general se aplica la gamification (algunos autores también utilizan la palabra funware) a las aplicaciones y a los procesos realizados para animar a las personas a adoptar conductas o procedimientos, o para influir en cómo las utilizan. La gamification tambien se utiliza para hacer que la tecnología sea más atractiva. Las técnicas pueden animar a la gente para llevar a cabo las tareas que normalmente consideran aburridas o poco motivantes, como, por ejemplo, la lectura o el cálculo.

Beneficios de la gamificación en la formación - nubemia La gamificación de la educación está en boga y promete muchos beneficios para los estudiantes, tanto en el ámbito de la educación primaria y media como en la capacitación profesional. Sin embargo, el uso de las dinámicas lúdicas en la educación y sus beneficios aún son objeto de estudio. Es importante destacar que la gamificación consiste en tomar lo que hace de los juegos algo tan atractivo para los estudiantes, interpretar la mecánica que los hacen funcionar y aplicar esos conocimientos para hacer más eficiente el aprendizaje de los alumnos.

La curación de contenidos ¿de verdad importa? Hablar de curación de contenidos es el equivalente a desambiguar. Porque no, no es lo mismo la “agregación de contenidos” que la “curación” de dichos contenidos. Sin meternos en metáforas sobadas sobre si la curación de informaciones tiene que ver con el proceso artesanal de curado de jamones —”algo que se hace con mimo” y esas cosas—, en este post intentaremos ver un poco qué pasa con la curación de contenidos para que tenga o no que ser tenida en cuenta. Curación de contenidos, ¿quién o qué eres? ¿Qué es curar contenidos? Si vamos a una definición básica, la de la Wikipedia, tenemos que la curación de contenidos es la actividad de “localizar, filtrar, modificar y distribuir, de forma segmentada, parte de la gran cantidad de contenidos que se generan en Internet”, algo que responde a la necesidad de las empresas y profesionales del Marketing, se explica.

Gamification y educación: juegos revolucionan el aprendizaje ¿Qué es más divertido: estudiar la Grecia clásica o luchar contra los ejércitos de tus amigos? ¿Y qué más instructivo: memorizar la cronología de la edad de bronce o vivir cada una de sus etapas en una apasionante partida de Age of Empires? Si todos conocemos la respuesta, ¿por qué no cambiamos nuestro modelo educativo? La Gamification tiene la respuesta. Advergaming y gamification: NO es lo mismo Cuando hablamos de conceptos nuevos como la gamificación, muchas veces nos encontramos con confusiones que vale la pena aclarar. Una de las más famosas es que la gamificación es la palabra española para definir el advergaming, y nada más lejos de la realidad. Os contamos qué es y qué no es advergaming y gamification. Entre juegos: advergaming y gamification La gamificación es el uso de mecánicas de juego en contextos no lúdicos, ya sea para fidelizar a los clientes de una empresa, mejorar el rendimiento y satisfacción de los trabajadores de una oficina o para darle una vuelta de tuerca a la forma de educar. La palabra proviene de la inglesa “gamification”, y también ha sido traducida como ludificación o jueguización.

Tendencias: Gamification, aplicando dinámicas de juego en Marketing El concepto de Gamification no es nuevo. Identificado como tendencia desde hace tiempo, parece que se empieza a asentar y que ya podemos contar unos cuantos casos de éxito, inversiones millonarias en plataformas que acaban de arrancar y otras historias de esas que tanto nos gustan a los que trabajamos en este sector (cada vez me cuesta más ponerle un nombre). Pero, ¿qué es Gamification? Gamification es aplicar mecánicas de juego en contextos y entornos distintos a los juegos. Entre ellos se puede incluir el Marketing, aunque es sólo una de las posibles aplicaciones. Así dicho suena muy fácil, pero el concepto es algo etéreo y ligeramente confuso.

La gamificación en la enseñanza: pros y contras - BAQUIA La introducción de la gamificación en la enseñanza es una de esas cosas en las que las opiniones de los expertos no sólo son totalmente dispares, sino que habitualmente ocupan posiciones muy extremas: o totalmente a favor, o totalmente en contra. Algunos expertos son totalmente fanáticos de esta tendencia, y si por ellos fuera, remodelarían todo el concepto educativo en torno a ella; mientras que otros opinan que el valor educativo de la gamificación es poco o nulo. Sin embargo, aquellos que realmente han decidido apostar por la introdución de las mecánicas y temáticas de los videojuegos en la educación, saben que, al igual que otras innovaciones, debe ser desplegada de una manera medida y sistemática, con el objetivo de maximizar sus beneficios y reducir al mínimo las consecuencias negativas, que como en todo, las hay.

Curación de contenidos: Más sencillo que su rimbombante nombre Ya no sé cuántas caras de extrañeza y de “Apalabrados” he recibido cuando he hablado de cuánto me apasiona la curación de contenidos, y del valor importante que la materia está adquiriendo progresivamente, ante la imparable inundación de información, datos, comunicaciones, que tenemos en Internet. El término de entrada a mucha gente le suena a chino. Siempre me toca explicar de qué estoy hablando, a qué me refiero cuando suelto el concepto curación de contenidos; sucede, casi por arte de magia, que cuando le dedicas diez segundos y una frase a definirlo todo el mundo lo entiende y asiente encantado. Y tras la breve y eficaz explicación, a todos nos queda un regustillo extraño respecto de la rimbombancia de la expresión “Curación de Contenidos“, cuando la cosa es tan sencilla (pero a la vez tan extensa y compleja) como esto: Buscar contenido Recopilar contenido

Qué es la Gamificación Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad. La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.

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