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Micromonde

Micromonde
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un micromonde est le nom donné à un environnement informatique particulier, où l'utilisateur, et particulièrement, l'enfant, est mis dans une situation de grande autonomie. Les micromondes appartiennent au cadre des réflexions sur les méthodes de pédagogie active, et ils sont l'un des objets d'étude des EIAH (environnements informatiques pour l'apprentissage humain). Genèse[modifier | modifier le code] Inspirés par le travail de Piaget d'une part et leurs expériences en intelligence artificielle d'autre part, des gens comme Seymour Papert ou Marvin Minsky se sont rapidement posés la question de savoir quelle place pouvait avoir l'ordinateur dans cette démarche constructiviste : il n'était plus temps de proposer à l'enfant un apprentissage programmé, celui-ci devait devenir véritablement acteur de la construction de ses connaissances. Objectifs des micromondes[modifier | modifier le code] Capture d'écran de l'environnement Squeak

Smalltalk Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un grand nombre des innovations de l'ingénierie logicielle des années 1990 viennent de la communauté des programmeurs Smalltalk, tels que les Design Patterns (appliquées au logiciel), l’Extreme Programming (XP) et le refactoring. Ward Cunningham, l'inventeur du concept du Wiki, est également un programmeur Smalltalk. Historique[modifier | modifier le code] Il existe un grand nombre de variantes de Smalltalk, comme c'est souvent le cas avec les langages de programmation[1]. Smalltalk est le produit d'un groupe de chercheurs conduit par Alan Kay au Palo Alto Research Center (PARC) de Xerox ; Alan Kay a conçu les premières versions de Smalltalk qui ont été implémentées par Dan Ingalls. Concepts[modifier | modifier le code] Les principaux concepts de Smalltalk sont : Description[modifier | modifier le code] L'exemple suivant illustre le style de programmation Smalltalk. Notes et références[modifier | modifier le code] Smalltalk, sur Wikibooks

[RÉCIT en adaptation scolaire] Livres de jeunesse numérisés Connaissiez-vous la Baldwin Library of Historical Children's Literature de l'université de Floride ? Il s'agit d'une collection numérisée de quelques 100 000 livres pour enfants publiés au Royaume-Uni et aux Etats-Unis depuis le XVIIIe siècle à nos jours. Il s'agit de la seconde collection en termes d'importance sur le sujet de tous les Etats-Unis. his vast assemblage of literature printed primarily for children offers an equally vast territory of topics for the researcher to explore: education and upbringing, family and gender roles, civic values, racial, religious, and moral attitudes, literary style and format, and the arts of illustration and book design. Les livres proposés sont classés en différents genres : livres d'alphabets, livres en vers, Bildungsromane (une histoire qui évoque l'évolution morale et psychologique du personnage), histoire centrées sur la famille, histoires qui se passent à l'école, catalogues d'éditeurs, illustration à la main, et livres-jouet (pop-up etc.).

pr raph.rtf Expresso du 12 Octobre 2010 Par François Jarraud Dans les cortèges du 12 octobre… De l’Estime de Soi Stagiaires : Une catastrophe selon le Sgen l Quand la loi de finances reconnaît l'efficacité de l'Ecole l Rased : Demande d'explication de l'intersyndicale l L'Ecole est dans le pré avec la FNER l Un collège en grève contre les ERS l Gueule de bois en Grande-Bretagne : Le pays découvre une école inégalitaire Un forum sur les rythmes scolaires. Trop petits pour apprendre à penser ? Chasse au stress de l'école à l'université l Les TICE améliorent le niveau scolaire… S.E.S. : La France un paradis des riches ? Dans les cortèges du 12 octobre Combien de jeunes dans les manifestations du 12 octobre ? Du coté des enseignants, le ministère table sur 27% des enseignants du premier degré en grève, un taux à peine inférieur à celui du 7 et du 23 septembre. De l’Estime de Soi Et si on appliquait ce modèle aux groupes sociaux ? Et c’est bien le paradoxe du moment suspendu d’aujourd’hui : comment estimer la suite ? Revenir au sommaire

Des livres numériques interactifs libres de droits pour le 1er cycle Pratham Books, éditeur indien s’étant donné comme mission de mettre un livre entre les mains de chaque enfant, a choisi de mettre certaines de ses publications sous licence Creative Commons, afin qu’ils puissent être diffusés, reproduits et adaptés librement. Une animatrice RÉCIT au Québec a été séduite par l’idée… Annie Marois, animatrice au RÉCIT local de la Commission scolaire des Découvreurs, secteur primaire, a entendu parler de cet éditeur à l’occasion d’edcamp Québec, le 17 mai dernier. « Ça m'a intéressée, alors j'ai fouillé sur Internet et j'ai finalement découvert qu'il s'agissait de Pratham Books », nous explique Annie Marois. « Je trouvais les valeurs derrière tout ça vraiment intéressantes, soit de mettre entre les mains de tous les élèves un livre. » Elle a donc décidé de traduire certaines des histoires et de les adapter pour le Québec. En ce moment, on trouve 2 livres prêts à être utilisés ici : J’écoute mon corps, et Tout un désordre. Par Audrey Miller, Infobourg.com

L'API - le blog plaisirapprendre Dimanche 5 mars 7 05 /03 /Mars 21:10 Pierre Audy, chercheur à l'université UQAT de Québec, s'est appuyé pour élaborer l'Actualisation du Potentiel Intellectuel sur les travaux de - J. Piaget et les différentes opérations mentales,- L. L'API est adapté à tous les âges et applicable aussi bien individuellement que collectivement. L'APPORT DE L'API- un outil de diagnostic : le Profil d'Efficience Spontané et sur Demande (PESD) qui permet une mise à plat de comment sont utilisées les 83 stratégies de résolution de problème pour ensuite, installer un plan de médiation- un volontariat et une participation active durant les séances- des principes de vie- des séances sur des supports non académiques et pertinents Exemple de support : une organisation de points qui nécessite l'utilisation de certaines stratégies Partager l'article ! inShare Par plaisir d'apprendre - Publié dans : L'actualisation du potentiel intellectuel 0

APPORT DES NOUVELLES T.I.C. Le développement de diverses habiletés intellectuelles Les technologies nouvelles ont le pouvoir de stimuler le développement des habiletés intellectuelles telles que la capacité de raisonner, de résoudre des problèmes, d'apprendre à apprendre et de créer. La spécificité de l'apprentissage à l'aide des nouvelles technologies Les nouvelles technologies peuvent contribuer de plusieurs façons à améliorer l'acquisition de connaissances dans diverses matières d'enseignement et le développement des habiletés et des attitudes qui sont reliées à ces connaissances. La nature et l'ampleur de ces apprentissages dépendent notamment de l'acquis préalable des élèves et des activités qu'ils accomplissent avec les nouvelles technologies. De l'intérêt pour une activité d'apprentissage La plupart des élèves manifestent un intérêt spontané plus grand pour une activité d'apprentissage qui fait appel à une technologie nouvelle qu'aux approches coutumières en classe. Le développement de l'esprit de recherche

Le Cned présente le mind mapping : 2 vidéos de 58' Le CNED vient de publier 2 vidéos très pédagogiques sur le mind mapping que vous trouverez ci-dessous. C’est une excellente découverte qui peut vous inciter à pratiquer les cartes mentales (mind mapping ) à la main.Il y est surtout question du Pourquoi cette méthode est intéressante pour les élèves, les étudiants, les entreprises... Mind mapping, conférence au Cned 1/2 par cned_innovation 2iéme vidéo : Bien entendu, vous en saurez plus sur le Comment faire du mind mapping en lisant les best-sellersOrganisez vos idées avec le mind mapping Dunod (2004,2009), Organisez votre vie avec le mind mapping Interéditions,2iéme édition 2011. Instructional design History[edit] Origins[edit] During World War II, a considerable amount of training materials for the military were developed based on the principles of instruction, learning, and human behavior. Tests for assessing a learner’s abilities were used to screen candidates for the training programs. 1946 – Edgar Dale’s Cone of Experience[edit] In 1946, Dale outlined a hierarchy of instructional methods and their effectiveness.[6] Mid-1950s through mid-1960s - The Programmed Instruction Movement[edit] Early 1960s - The Criterion-Referenced Testing Movement[edit] Robert Glaser first used the term “criterion-referenced measures” in 1962. 1965 - Domains of Learning, Events of Instruction, and Hierarchical Analysis[edit] 1967 - Formative Evaluation[edit] In 1967, after analyzing the failure of training material, Michael Scriven suggested the need for formative assessment – e.g., to try out instructional materials with learners (and revise accordingly) before declaring them finalized.[5] See also[edit]

A New York, l'école par le jeu numérique est surtout une école pour les profs Par François Jarraud C'est une expérience unique qui se déroule à New York avec Quest to Learn (Q2L), "une école pour les enfants de l'âge numérique" (digital kids). L'établissement, qui fonctionne grâce à des sponsors (comme la mac Arthur Foundation, Intel, Hewlett et la Pearson Foundation), représente l'équivalent d'un collège et d'un lycée. Pour Q2L, "toute question débute par une quête". Un modèle qui interroge d'abord les profs. Une méthode ? L'école Q2L Article d'Education Week

Tablettes - Scénarios Pédagogiques - 5 - Carte heuristique iPad, premiers pas au lycée Pravaz Réaliser une carte heuristique à partir de ses notes de cours.Document réalisé par Didier Anselm, mission TICE. Télécharger le zip contenant la version doc de ce document et ses annexes… Le vendredi 11 février en salle 107, branchement électrique terminé et prise RJ 45 installée, on a pu démarrer la première utilisation des tablettes en classe. Configuration de la salle : • Salle de classe pouvant accueillir 36 élèves, • équipée d’un tableau numérique interactif, • plus un chariot contenant 20 tablettes et une borne WiFi Public visé : • 21 élèves de terminale Économique et Sociale• Enseignement de spécialité en S.E.S. Objectif et compétence : • Thème du programme « Égalisation des conditions et démocratie », Alexis de Tocqueville.• Repérer et ordonner les savoirs nécessaires pour traiter le thème • Tâche à réaliser : créer une carte heuristique avec l’application iThoughtsHD. Déroulement de la séance (2 heures) : Les productions des élèves : Les constats :

Learning object A learning object is "a collection of content items, practice items, and assessment items that are combined based on a single learning objective".[1] The term is credited to Wayne Hodgins when he created a working group in 1994 bearing the name[2] though the concept was first described by Gerard in 1967.[3] Learning objects go by many names, including content objects, chunks, educational objects, information objects, intelligent objects, knowledge bits, knowledge objects, learning components, media objects, reusable curriculum components, nuggets, reusable information objects, reusable learning objects, testable reusable units of cognition, training components, and units of learning. Learning objects offer a new conceptualization of the learning process: rather than the traditional "several hour chunk", they provide smaller, self-contained, re-usable units of learning.[4] Definitions[edit] The following definitions focus on the relation between learning object and digital media. [edit]

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