background preloader

Lifelong Kindergarten

Lifelong Kindergarten
Related:  Educational Technology and Useful AppsRelated

Octalysis: Complete Gamification Framework (This is the Gamification Framework that I am most known for. Within a year, it was translated into 9 different languages and became classic teaching literature in the gamification space in the US, Europe, Australia and South America.) Octalysis: Complete Gamification Framework Gamification is design that places the most emphasis on human motivation in the process. In essence, it is Human-Focused Design (as opposed to “function-focused design”). Most processes design around function and efficiency – they try to get the job done as quickly as possible. Even though many Gamification techniques were in use long before video games were around, games were one of the earliest examples of a holistic approach to implementing Human-Based Design – so now we call it Gamification. In the past few years, I have been digging deep into the formulation of a complete framework to analyze and build strategies around the various systems of Gamification. The 8 Core Drives of Gamification 8) Loss & Avoidance

Il progetto TeacherDojo: nuovi percorsi per le competenze digitali degli insegnanti di Andrea Patassini e Mario Pireddu Nel giugno del 2014 avevamo testato un primo esperimento di TeacherDojo, era stata l’occasione per provare con gli insegnanti un percorso, seppur breve, di apprendimento dedicato a Scratch e alle sue caratteristiche tecniche ma ancor più metodologiche. I feedback positivi ottenuti ci avevano incoraggiato a proseguire e sviluppare questo progetto. Ma cosa si fa al TeacherDojo? Prendere parte ad un’iniziativa come il TeacherDojo significa sperimentare in prima persona molteplici fattori che, in seconda battuta, potrebbero essere adottati nel lavoro dei singoli nelle proprie scuole e classi. In Mindstorms, probabilmente il saggio più conosciuto di Seymour Papert, matematico, pedagogista e ideatore di Logo, un linguaggio di programmazione orientato alla didattica, si approfondisce la logica delle scuole di samba brasiliane. Mi piace: Mi piace Caricamento...

CoderKids, un laboratorio di programmazione unplugged per i bambini di 5-6 anni – BRICKS CoderKids è un laboratorio di informatica senza uso del computer, nato dall’idea di due insegnanti di scuola Primaria. Ci siamo incontrate in Rete via Twitter (@agaddone, @catemoscetti) poco più di un anno fa; in comune abbiamo la passione per la didattica attiva con la tecnologia. Da anni ci occupiamo, nei nostri rispettivi ambiti di insegnamento (Italiano poi Matematica l’una, L2 Inglese, l’altra), di utilizzare l’informatica per le varie discipline. Nel tempo, spinte dalla curiosità personale e da un atteggiamento creativo verso la tecnologia e l’innovazione didattica, abbiamo notato che la scuola generalmente insegna ad usare un insieme di applicativi (di solito software progettati per gli uffici) per raccontare e presentare le proprie esperienze e registrare il risultato finale delle attività di laboratorio o dei progetti. Figura 1 – La realizzazione dei pon pon-Fuzzes. Figura 2 – I Fuzzes. Figura 3 – Il tappeto-griglia Figura 4 – Il briefing iniziale. Figura 9 – Il gioco libero.

Free Coding Guide for Beginners — Code Conquest edutopia - Formative Assessment I thought I could read my students' body language. I was wrong. As an experiment, I used Socrative when I taught binary numbers. What I learned forever changed my views on being a better teacher. Why Formative Assessment Makes Better Teachers Formative assessment is done as students are learning. Here's what happened in my classroom. "We've got this, it's easy," they said. I looked at the other students and asked, "Do you have this?" They nodded their heads furiously up and down in a "yes." My teacher instincts said that everyone knew it, but I decided to experiment. I was floored. I taught for another few minutes and gave them another problem. But the end result was not what you think. I am sold. Good teachers in every subject will adjust their teaching based upon what students know at each point. Formative Assessment Toolkit Learn the strengths and weaknesses of each tool. 1. Socrative can be used for quick quizzes and also on the fly, as I've already shared. 2. 3. 4. 5.

Scratch, imparare programmando di Andrea Patassini Tutti i giorni compiamo operazioni con computer, smartphone, tablet o anche strumenti digitali che troviamo nei luoghi che frequentiamo, a lavoro, nei luoghi pubblici, quando facciamo la spesa e così via. Sono operazioni immediate, rese semplici da interfacce comprensibili e solitamente intuitive. Dietro di esse c’è un linguaggio di programmazione capace di rendere operativo tutto ciò che compiamo. Resnick considera la programmazione una via importantissima per imparare, durante la presentazione del progetto Scratch (che a breve conosceremo più da vicino) durante il TEDX del 2012 (qui il video completo) dichiara che imparare a programmare significa imparare molte altre cose e afferma: è utile fare un’analogia con la lettura e la scrittura. L’analogia con la lettura e la scrittura è decisamente efficace, perché offre al concetto di programmazione una visione più ampia e non limitata al solo obiettivo di realizzare oggetti informatici. Mi piace: Mi piace Caricamento...

Cody & Roby – codeweek.it Non perdetevi l’edizione Europe Code Week del kit Cody Roby e i nuovi video tutorial! Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer. Scarica il nuovo Kit fai da te! Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore. Numerose esperienze precedenti testimoniano l’efficacia e il divertimento delle attività di programmazione unplugged sulle scacchiere giganti. Le carte (Cody cards) Potete disegnare da soli le carte, ma se preferite averle già pronte, potete scaricare e stampare il CodyRoby kit. La scacchiera Tutti i giochi di Cody&Roby possono essere giocati come giochi da tavolo o come giochi di movimento a terra. Per il gioco da tavolo, la scacchiera può essere disegnata su un foglio o stampata. Le pedine (Roby) Quando i giochi sono giocati a terra i giocatori si muovono direttamente sulla scacchiera senza bisogno di pedine. I giochi Cody&Roby #1.

Medienkompetenzbericht 15 Uses for the Swivl The Swivl is a robotic recorder of your classroom, but it can also do many other things. The Swivl is one of the most simple devices, but it is also diverse in its uses. After learning the specs of the Swivl, and just having some fun with it, I finally learned how to effectively use the Swivl, and find other uses for it by using some creativity. 1. This is basically using the technique of flipping classroom, where you record your class, the student watches it at home, and then you do the homework in class tomorrow. This post was written by Akshay Patel, a tenth grade student, who tested the Swivl as part of his genius project. 2. When students are doing a group project, they could use the Swivl and record all of them instead of having someone else as the cameraman and be left out of the video. 3. By using the Swivl Cloud and the Swivl Capture app, you can record your own presentation while presenting with slides on your IOS device. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15.

CodeWeek.it | il sito italiano di CodeWeek.EU Die Idee | Medien+Computer in der Grundschule Zielgruppe dieses Blogs sind Lehrkräfte an niedersächischen Grundschulen und andere Interessierte die sich mit dem Themenbereich „Medien im Primarbereich“ beschäftigen. Die Informationen die hier zusammengestellt werden, sind weniger unterrichtspraktische Hilfen sondern sollen eine Art Hintergrundwissen liefern, dass das Arbeiten mit Medien in der Grundschule in den angrenzenden Themenbereichen positioniert. Die technischen Entwicklungen der letzten Jahre und auch die zu vermutende schnelle Weiterentwicklung macht es unerlässlich, den Überblick zu behalten. Nur so kann rechtzeitig wahrgenommen werden, welche Neuerungen für die (Grund-)Schule relevant sind und dort umgesetzt werden können oder sollten. Es wird hier weniger konkrete „Anweisungen“ geben, sondern eher Impulse, sich mit grundschulrelevanten Themen auseinanderzusetzen. Diese Seite ist Teil vom „Grundschulportal“ des Niedersächsischen Bildungsservers (NiBiS).

Encyclopedia of Earth A Brief History Of Video Games In Education While there has been a surge in the acceptance and prevalence of game-based learning in schools over the past decade, especially in light of the success of programs like Khan Academy, playing games in the classroom is nothing new. Educational games have been a commonplace part of the K-12 experience since the beginning of the 1980s (and in some places well before that), with early titles introducing students to fundamental math, history, and problem solving concepts just as games do today. While the graphics may not have been great, the games helped to engage a generation of kids with technology and laid a solid foundation for the educational games that were to come. Things have changed a lot since then, but one thing has remained the same: the best educational games aren’t just tools for teaching. They show kids that education can be fun and instill a love of learning that will carry on throughout their lives.

Module für die Grundschule | Schülerlabor Informatik - InfoSphere, Informatik entdecken in Modulen für alle Schulformen & Klassenstufen Direkt zum Inhalt Schülerlabor Informatik - InfoSphere, Informatik entdecken in Modulen für alle Schulformen & Klassenstufen Wichtig: Unsere Module sind darauf ausgelegt bei uns im InfoSphere von mindestens zwei Tutor/innen durchgeführt zu werden. Die hier zum Download angebotenen Schulmaterialien von InfoSphere - Schülerlabor Informatik sind lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Related: